1991 华 7 巧 1日おけ (征巧 1 回 1日発が第10を7 を姐を 11 r 号昭巧58ホ11 H 2 日を; 極が ffi 物泌 "f
PERSONAL COMPUTER MAGAZINE for MZ , XI, 加 dX ち 5。00
特集パーソナルツール, BAS に
クラフィックパッケージ MAG に用外部関数/カットファイ;レ作が
XI 用買し、巧グーム The Master of Paymen シシューティンク郎 K
,_ I . ク 7 tinyCalc の応用/マイコンシヨウ良ビジネスシヨウレポート
11^苗特別定 ffi 即0円 間刪綱 X - BA 5 にポケットリファレンスブック
シャープ X 68000 パソコンおま開惟中
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♦コース: 入門 コース •表集計 コース •音楽
コース •絵画 コース
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♦受講料: 2.000円(悦別)
夢、削ります。
庸1回全日本 XB 邮邮
芸術祭 I 開催
x ( w ()()() x \'’ i デビューを記をして、オリジナルソフトウェア•作品コンテストを閒惟いた
しまち7リカんの地区す逃に始まるを岡が校の大会で、回巧の II おがしをするのには
絶がの機を。 ザーレ、 ミュージック、グラフィックス等のを部巧へぜひ刀作をわ巧せく
ださい。あなたのり信作がを[到のパソコンューザーの藻望ののになるかもしれません
とう削朗巧/
ぷが細は X 68000 店郎でポスター.チラシをご挽ください。
ぃまクロック 16 MHz の俊ネ、「エクシヴィ」のデビューで 5 年に及ぶ68000 CPU への探ホは、ひとつの結論を得ようと
してぃます。極めたい、えば言ぃ過ぎでしょうが、事の深淵に迫ろう t 努力するもののみにみえられる深ぃあ足を、私たち
スタッフは、これまで X 68000 を支えてぃただぃたユーザー、ソフトハウス、ハードベンダー諸兄化もに味わぃたぃ'じ、
境です。敞腹したこだわりと、をれを嫂が-けるアドバンストテクノロジー、世間の逆風を揚力じしてしまう、をれなりの魅
力り:か性を背景として備えた X 68000 が、パーソナルコンピュータに新しぃジャンルを切り撕ぃてきた歩みは、ご存じの
通りです。現在のマルチメデ f ア環境を刚発当かから想定してぃた先見性。一言でぃえばクリエイティブマインドとぃ
うことでしょうが、をのグラフィックアビリティ、映像統合コンセプト、サンプリング音源、ウィンドウ環境、をうした単に、と
はぃえ速ぃスペックさえ超えたところに X 68000 のか加倾値は存をします。アプリヶーシヨンをまらせるだけのブラック
ボックス化した、あるぃは文房具 t してのマシン、をれはをれで異論はなぃのですが、本来的にパーソナルコンピュータ
力 s ' もつ可能性を育む、ぃわば創造性とぃう観点から物足りなさを觉えることも事実です。 X 68000 は、ある意味ではたぃ
へんな-興端児力、备知れません。しかし世閒から見たをの"異能"は、私たちが考えるパーソナルコンピュータとしてはま
さにスタンダードに他なりません。ぃつも新鮮な感動がある、驚きがある。新しぃ発見がある。"七ンス"の違ぃはスぺッ
クをも超えて使う人に訴えかける、敢えて68000 CPU に執奢してきた理かもここにあります。ワークステーシヨンとしての成
熟、先見性、創造性の具現化、ユーザーインターフュイスの追ホ。 X 68000 の進化の過程はここに凝縮されてぃます。
-新しぃ「エクシヴ'ィ」力たのコン七プトをどう発展させたか、ご f 本感くださぃ。
瞬速 16 MHz 、 ェクシヴ f 登場。
16 MHz クロック68000搭載: OS の高速化、アートワーク
をパワフルにサポートするクロック間波数 16 MHz の
68000 CPU を搭載。クリエイテイブワークステーシヨンに
ふさわしいシステムパフオーマンスを案现しました。
SX-WINDOW ver 1.1 搭載: CPU のクロックアップと合
わせ、大幅な化理速度の向上を実現。操作性を一段と
高めたニューバージヨンです。多機能•高速の強カエ
デ^夕を搭臘。文字選が•外字作成ッールも装備して、
スムーズな日本語 A 力環境をサポート。またプリンタデバ
イスドライバを搭載し、多彩な印字ネ旨をが可能です。も
ちろん、こうした新しい環境がすべての X 68000 で享受
できることは言うまでもありません。をして待望のウインドウ
アフ。リケーシヨンもリリースされ
はじめています。
高密度メモリ^張環境:メイン
メモリは標準で 2 M バイト、本
体内部のメイン基板上に 6 M
バイトが,設でき、 I / O スロットを
使用せず厳大 8 M バイトの高速
メモリアクセスを実現。さらに I / O スロットへの増設を含
め最大 12 M バイトまで抱張できます。数値演算プロセッ
サも本体内に取り付けられます。
张 2 MB * •設メモリ(ボード型) GZ "6 BE 2 A 巧 巧価な59.800円(税別)、2
MB 増披 メモリ(チップ型) GZ "6 B 口 B 课巧価巧54.撕0円(税另り、が 化
ミ 巧 コプロセッサ(チッブ型) CZ -6 BP 2 保 お価巧45 . 800巧(税別)をな用。
(すべて別 巧)
•大容强メテ''ィアが応、世が標準 SCSI インターフユイス概
準装備 • X 68000 シリーズと:7ルコンパチフ•ル設計•高品位
なチタンブラックのニユーデザインマンハッタンシエイプ • 81
M バイト SCSI 化様 HDD 搭臟に Z - 6440/内蔵可能 ( CZ -
6340 • 1024 X 1024ドットの实画面エリアを装備した高解像
度表示(坂大表示エリア 768 X 512 ドット‘65,536色中16色
表示)、65,536色同時表示ほ12 X
512ドット橄、先駆の窩解像度自が
色グラフィック ♦AD PCM 、 ステレ
才8オクターブ8廉和音 FM 音源搭
載•才ートロード•才ートイジエクト
の 1 M バイト5インチ FDD 2 基搭脱
•マウス•トラックボール標準装備
忍68000
PERSONAL WORKSTATION
XVI
ェクシヴ f
本体+キーボード牛マウス • トラックボール
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81 MBHD タイプ CZ -644 C - TN (チタンブラック)概-華伽格518,000円(税別)
SUPER 本が+キ—ボ—ド+マウス•トラックボ—ル PROII 本体+キーボード+マウス
CZ-604C-TN (チタンブラック)憶;巧価格348,000円(祕別) CZ-653C-BK (ブラック) 一GY (グレー)巧準価格2放,000円(税別)
81MB HD タイプ CZ-623C-TN (チタンブラック)巧準価格498,000円(税圳) 40MB HD タイプ CZ-663C-BK (ブラック) 一GY (グレー)け;'が価格395,000門く化が)
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•1 5型カラーデ f スプレイテレビ(ドットピッチ 0.39 mm )
• 15型カラーデイスブレイテレビ(ドットピッチ 0.31 mm )
• 14型カラーデ f スブレイ(ドットピッチ 0.31 mm )
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• 14型カラーデ(•スブレイ(ドットピッチ 0.31 mm )
• 21 型カラーデ f スブレイ ( ドットピッチ 0.52 mm )
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CZ -605 D - BK (ブラック) ‘- GY (グレー)巧お価巧1 15.000 円(スピーカ ー2 個/チルトスタンド间偶•税別)
CZ -613 D - TN (チタンブラ. y ^).- BK (ブラック) 一 GY (ルー)棵お価巧135.000円(スヒ•一力一2個/チルトスタンド间巧•税8リ)
CZ -60 犯- BK (ブラック) ‘- GY (グ L ) 樣単価お84.800円(チルトスタンド同视•お5リ)
CZ -604 D - BK (ブラック) .- GY (グレー)巧ホ価お94.800円(スピーカ ー2 個/チルトスタンド同粗•税別)
CZ - 郎 6 D - TN (チタンブおウ) ’- BK (ブラック) .- GY (ルー)巧巧価な79.800円(チルトスタンド间巧•税3リ)
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をれ独自のテクニック•巧 fl! ななど、あなたの68自健を「わ
A こし活動除 J までどうを%を U メパ:ージは閒時「おみこし
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0
N T
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73
Personal Tool, BAS に
74
义法と基本作ま
X - 曰 ASIC の基礎
中巧な一
77
グラフィックとファイル処理の基本
カットファイルを作成しよラ
石上ま也
邮
楽譜表示に挑臘
MML を画面に表示ずる
石上ま也
85
巧い 演れ た爸語でのツール作 0
スプライ h を加工ずる
お職正を
89
外部関数の作成
X-BASIC で MAGIC を
が山裕昭
•カラー紹介
25
シャープパソコンフォーラム’ 91,
マイク□コンピュータショウ’ 91 这第 7 徊ビジネスショウ
巧
響子 inCG ね〜るど
寺房 M 子
•THE SOFTOUCH
加
SOFTWARE INFORMATION
話題のソフトウェア
GAME REVIEW
32
ファランクス
西川 善 司
34
スコ J レピウス
お 山な昭
36
A 歹陣で行こう in
浦川 巧 之
38
キャンペーン版大戦略II
巧をま
40
八□ディウスだ!
中森章
42
マーキユリー
な 巧哲史
43
シユーティング郎 K
横 巧ぶ至
46
シムシティーテレインエディター
金子俊一
< スタッフ >
参な 集*/ お田街参則 《集 及/巧木 章 夫 ♦巧其/岡 巧栄子ミま井研二山田が二•協力/有田巧
也中巧 章 林一が吉田幸一華門 真人 毛ネリイ堯巧吉田 R 司 が 山な昭古巧聪村田おき
丹日月を=お巧彦及お巧巧 をみ嘴 を子傑一浦川巧之石上ま也•カメラ/わ山巧ち♦イラ
スト/永•おしげる山田巧义小栗由香♦アートディレクター/ A 村勝巧•レイアウト/元木畳子 ADGREEN
•巧正/グループこじら
シユーティング 68 K
ホ巧お:巧田巧化
ENTS
•シリースを相 Mwa システム
121
THE SENTINEL
1巧
実数型コンパイラ言語 REAL ソースリスト編
大貫信昭
の
154
X-OVER NIGHT 第13話
内側から見たアメリカ
高原巧己
155
ま加回知能機が巧稀——お巧目なれ!*がたち——
急に NeXT を使いはじめる
有田隆也
158
猫とコンピュータ第邮回
TK - 復活の午後
离お恭子
♦»«/(8か/11®/ブログラム
47
USER’S WORKS SPECIAL
詳説 System -7 C
古巧一浩
54
大人のための X 閒邮〇 [第10回]
CARD 戶 R □-巨 SK の応用
获蓮圭
已 9
吾»は X 郎邮〇である第3回
我が好敵手 C 言語
泉大介
阳
X 6 邮邮マシン語フログラミング Chapter 1日 H
多角おの塗りつぶし
村田敏幸
100
統々黄金週田!戶 RO-MK
tinyCalc の関数を作る
ま大介
103
よしにの SX - WINDOW 講座(第3回)
ダイアログで巧話ずる(後編)
中森章
110
よラこそここへ C 君語[第9回]
式と演算子って何だろラ
中森章
11 日
XI 用グーム
rhe Master of Payment
柴田海
138
マシン語カクテル in ZBO's Bar 第巧回
アフターケアなの?
を子俊一
140
八ードウェアエ作入門り3>
乂力 S ロニクス制御(その 3)
=が巧彦
142
(で)のシヨートプロぱ一ていその巧
おお,グラフぃっく
古村お
146
OhlX LIVE in '91
今ずぐ KISS ME ( X 郎〇日日)
ホいていこラ( X 郎邮日)
巧井が
石神觉司
巧巧ちフレゼン S ……153
ペンギン情報コーナー……160
FILES OhlX ……1的
OhIXH 問箱……164
STUDIO X ……166
W 集室から / DRIVE ON / ごめんなさし、のコーナ ー /SHIFT 曰円 EAK / microOdyssey …
…170
1991 JU し
UNIX は AT&T BELL LABORATORIES の OS をです。
Mach は力ーネギーメロン大半の OS をです。
CP/M. P-CPM. CP/Mplus, CP/M-86. CP/M-68K. CP/M-
8000, DR-DOS は DIGITAL RESEARCH
OS たは旧 M
MS-DOS. MS-OS/2. XENIX. MACRO80. MS C は MICRO
SOFT
MSX-DOS はアスキー
OS-9. OS-9/68 邮 0, OS- 扣 00. MW C は M 忙 ROWA 祀
UCSD p-system はカリフォルニア大学理事を
WordStar. WordMaster は WORDSTAR International
TURBO PASCAL. TURBO C. SIDEKICK は BOLAND INTER
NATIONAL
LSI C は LSI JAPAN
HuBAS にはハドソンソフト
の ® 操です。その化,ブログラムを, CPU は一巧じみ
メーカーのを S ま商巧です。本文中では " TM", "R " マー
クは明 I 己していません。
本巧に巧拟されたブログラムの著作«はブログラム
作はをに保留されています。著か巧上, PDS と巧おさ
れたらの !■ 义か,個人で巧用するほかのお巧な製は巧
じられています。
■に告目次
アイビット電子 . 180 . 181
アクセス . 184
アンス-コンサルタンツ . II
エピック . ソニー . 14
AVC フタバ電機 . 182
才ーェーブレイン . 176
才ーエーラント* . 16
計測な研 . 178. 179
コナミエンタテイメント . 12.13
サイバー . 183 (上)
サン.ミュージカ;!レ-サービス . 9
J&P . 表 3
システ厶ソフト . 15
シャープ……表 2 •表い 1 .4-8
九十九電機 . 23
テイーアントイーソフト . 17
デンキヤ . 177
ノくソコンプラザオクト ...:. 20.21
P&A.18-19
ブラザーエ業 . 10
BLUE SKY. 175
満開製作所 . 174
ラインシステム . 183 (下)
ワールドインアオヤマ . 22
SHARP
システムパフオーマンスを実証ずる多彩なペリフェラル0
アートツール
プリンタ
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画像入力
おお写カラープリンタ カラードットプリンタ
0 一
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CZ-606D-TN-BK-GY
樣ホ価な79,800円(税別)
(チルトスタンド同袖)
15型カラーディスブバテレビ
CZ-605D-BK--GY
ネ累单価佑115,000円(税別)
(スピ-力 一2 個•チルトスタン桐撒
14型カラーディスプレイ
CZ-604D-BK--GY
巧お価な94,800円(税別)
(が-力-2個.チルトスタント•同撒
巧型カラーディスプレけレビ
CZ-613D-TN-BK--GY
なお価梅1351000円(税別)
(スビーカ ー2 個•チルトスタンド同撒
21型カラーディスプレイ
CU-21HD
巧ホ価な1481000円(税別)
(スピーカ ー2 個同袖)
チュ—了—
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カラー イメージスキヤナ*,
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映像出力
がドット
敵ち写カラ-巧字ブ J ンタ
CZ-8PC5-BK
巧ホ価格961800円(税別)
24ピン
カラー漢字プリンタほ腑)
CZ-8PG1
巧準価格130,000円(税別)
(信号ケーブル同姻)
カラービデオプリンタ
カラービデオプリンタ
★ CZ-6PV1
巧ホ価巧198,000円(税別)
(信号ケーブル同お)
[MimmiL
24ピン
カラー漢字プリンタ(136巧)
CZ-8PG2
巧準価な160,000円(税另り)
(信号ケーブル同袖)
ドットプリンタ
カフーイメージシエツト
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チユーナーを内度していないディスプレイをご巧用の*!合は、 RGB システムチユーナ ーCZ イ TU (別巧)が•必要です • *3 ビデオ出力は15.75 kHz テレビ巧#«号です',また'化巧 I/O スロットは2スロット巧用します。《4別巧の巧ちケーブル IO-73CX
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2 B ) ず用ソケットを2個用
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(ソフトウェア ㈱ SI ユーティリティ)同堀)
国
0^
2 MB 巧設 RAM
に Z *634 C /64 化巧用)
CZ-6BE2B
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653 C /662 C /663 C 用)
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数値演算プロセッサ
数値演算プロセッサボード
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数値演算プロセッサ
( CZ -634 C /644 G 巧用)
CZ-6BP2
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化 8TM2
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LAN ボード
LAN ボード
CZ-6BL1
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(ネットワークドライバ V がし 0) 同巧
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化張スロット
化張 I / O ボックス (4 スロット)
腿佩)0/班に/腑0/6030/6040/
61 1 C /612 C /6 i 3 C /623 C /634 C /644 Cffl )
CZ-6EB1-BK
★ CZ-6EB1
巧お価格88,000円(税別)
スビーカー
アンプ内な
スピーカーシステム (2 本1組)
AN-S100
巧お価な36,600円(税別)
システムラック
システ厶ラック
( CZ -600 C /601 C /602 C /603 C /604 C /
611 C /612 C /613 C /623 C /634 C /644 Cffl )
CZ-6SD1
標準価格44,800円(税別)
★印の商品は在庫僅少です。
■製品改をのため仕巧の一巧を予きなくを巧することがあります。またこの広まのを巧は印刷のため実かとはをかきなる巧をらありますのであらかじめご了ホください。
GZ^OOG 用)、 GZ^EI 日なホ価巧28.000円(棋别.02'6010、02'6リ0、6520、6530、6620、6630用)を増|をしてください,《7 02*6 孤0、6010、6020、6030、6110、61扣、6130(某着の巧合、1/0スロッにじ装着ください。 CZ"652G、653C、 脱 C、
663C じを雇の H 合は I/O スロット4にお蕭<ださい。また、 CZ-6BGK 犯 U し 6BL1、6BL2. 6BN1 などのボードは、巧巧コネクブとの阳巧で本ポードとの併用はでさませんのでごま S ください。なわ、本ポードはが8000用 OSHuman 68K ver.2 0な上に
てご巧用ください。 *8 モデムユニット CZ ぷ TM2 じ同巧のソフトは X1/X1 夕ーボシリーズ用です,
をお器を業本部あ晶日央イまシステムをま部第2商品企画部 = fl 62 東京都新宿区巿を八健町8番地巧の 3)3260-1161 (大代表)
SHARP
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X68000 じふさわしい環境としてこだわり統けてきた
「ウィンドウ環境」が、いよいよ始動しまず0
操作環境、快遮さ、グラフィカルユーザーインターフェイスを推進する SX-WINDOW の真伽をご体験ください。
待壁のウインドウアプリケーション、あの感動カミ製りまず 0
• SX-WINDOW 対応グラフィックツール
nasypaint
Sx : 68K
CZ -263 GW
結第12.800円(税別)
同時!こ複数のウィンドウを邮い
て編化できる SX-WINDOW
が 応初の グラフィックツール。
65,536た中16をのカラー編
化に如えて、わ力 >りやすいアイコ
ン表示。各ウインドウ間のデー
夕のやりとり、他の SX-WIND
OW アプリケーションとのイメージデータの仙化利川ら可能です。
ぷ本ソフトのれ作には、メインメモリ 2MB も’よび SX-WINDOW ver 1 . 1が化要です。
♦ SX-WINDOW verl.l(CZ-278SS) 標準伽恪9,800円(税別)
« SX-WINDOW \/0パ.〇(〇2-巧955)を既じゎ持ちの方じは有化バージョンァップを行ぃます。
♦巨 asydraw SX-68K も|刈猪中、ご期待ください。
NEW
ウィンドウで WYSIW 丫 G 編集。
カラーグラフィック、高速テキス h モード。
巧げヮ-ブ □
Multiword
CZ -225 BS 標準価格32,日00円(税別)
WYSIWYG な編集が行えるウィンドウ
モードと素早い編集が行えるテキスト
モードをサポート。グラフィックを文章中
じ自由にレイアウトできます。また同一
文章での複数の改行幅指まを可能
じするなど多彩な機能を装備。レーザ
—プリンタ、カラー印字 (8 を)の高品位
プリントアウトも可能です 0
« メインメモリ 2 MB ' 必要です。
綱。。。 が g
RELEASE
パソコン通信を、エディタも。 処理速度の高速化を実現。
【メモリ常駐型】の優れもの。 Zeit 日本語ベクトルフォントをサポート。
TeleDortion
PRO-60K
り。ベが
PIRO-60K
CZ -25 犯 S 標準価格22,800円(税別)
CZ -265 HS 7月発売予定
他のソフトウ X アを実行中でも任意に
呼び出して使える I メモリ常短墅 1 のソ
フトウェアです。パソコン通信/エデ f 夕/
カレンダー/スケジュール/住所録/メ
モ帳/関数電卓の機能を文具感覚で
お使いいただけます。「シャ-プ電子手
帳」のデータを X 6 卵00で簡単に入力 •
編集すること力 < できます 0
オリジナリティを活かせるホームプロダ
クティビリティツールです。処理速度の
高速化を実現。カセットレーベル、カレ
ンダー作成じが応したほか、モノクロデ
-夕の編集などグラフィックエディタを
強化し高機能テキスにディタを内蔵
しました oZeit 日本語ベクトルフオントも
使用可能です。
•お問い合わせは…シヤープ㈱堪子椎器が樂本部;巧晶映なシステ厶が樂部第2商品企画部〒化2まま都が宿区巿を八倾巧8を地巧 (03)3260-1 161(大代表)へ。 Wtr- 方〇綠巧され
SI 68000 XV \ デビユー記急キャンぺーン
「夢、創りまず。山下章巧プロテ立ース J
個全日本 X 6800 ひ
胃 術祭開健
X 6800 日アイいレ山下章氏司を、進斤じよる
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粟な中央シャーブ版肃鄉.ミ员遇シャーブ灌がが-
沖翔シ•トーブ帶诞㈱ _
■協域:化版な ス/ フト八 ウス^^^— テイ-ま裝版壳お
巧
7 巧力、らの地区予選に始まる全国規模のオリジナル
ソフトウェア•作品コンテストです,日頃の腕試しじ、
ザひカイ乍をお寄せください。全国のパソコンユーザー
を魅了する芸術祭グランプリをめざして、あなたの
自信作はどこまで勝ち進めるか?ちう御期待/
5^ を户
<作品応募要項>■作品を準:パーソナルコンピュータレーカー、機種を問わず)で制作した、オリ
ジナル未発表のブログラム、グラフィックス、コンピュータ•ミュージック等であること。なわ応募作品
(制作に使用したアプリケーンヨン•ソフト等仪外の部み)の著作権は、すべてシャープ ㈱ じ帰属し
ます。■部門:①ダーム部門、③ミ ュージ ック部門(自作の曲/-般曲. ゲーム ミュージックの アレン
ジ等、 MIDI 使用も可。)③グラフィックス部門に sSTAFF PRO - 械 K 、 DOGA 等のツールを使用して
描いたものなど画面上に表示されるグラフィックスなら何でも可。)④その他部門:(ユーティリティ./
—発ギャグ/バフォーマンス/ビジネス利用/その他)※応觀よ、1部門じつき1人 H 乍。1人複数部門
応募は巧。また団体制作も可。■応募資格:を予選ブロックの地域の住人であること。■応巧方
法プログラム•ディスクじ住所/巧名/年齢/職業偉校る•学年)/電話番号/開発じ要した期間/
開発に使用•利用したツール名/セールスポイント/取り扱い上のま意/動作じ必要とする特殊機
材をホえ、各地区の応募先まで郵送してくピさい。締め切りはその地区の地区大会開催日の2週
間前(必着)です。■巧•當品:〈地区予選〉 • 各地区大会大賞り点)トロフィー、黄状、副當•入
選诣都圈3点、近畿2点、中部-九州1点、他地区なし)蟹状、副黃 • 協賛る社黄 • 巧:状、副貨〈全
国大会>•第1回全日本 X 68000 芸術祭グランプリり点)トロフィー、賞状、副黄:光磁気ディスクュ
ニット ( GZ -6 M 01) ペアでの;毎外旅行(旅行クーポン)•ゲーム•ミュージック•グラフィック等を部
門當 •窗 状、副搜 • 協賛る社寶•賞が、副黃 ※詳細は 店頭の チ ラシを ご裝ください。
開催地
閒催日
会 巧
入遇枠
巧を都道巧巧
応募•問い合わせ先
締切日
7 月
四国
( 岳松)
7 月 21 日旧)
シャープ窝松ビル 5F イベントホール
禹松ホ朝日巧卜 2-8 0 0878 -23-4860
大巧 1 点
褲萬 • 香川 • を搜•巧タロ
〒巧 0 ち松巿朝日巧 6-2-8 シャープエレクトロニクス販売 ㈱ 四国統巧 ( 當)
パソコン巧当、过 : 井部長 • 細川巧を狂朋 78-23-48 朗 ㈱
7 巧 5 曰 ㈱
8 巧
化;’毎道
佩巧)
8 巧 4 日旧)
シャープ札觀ビル 4F ホール
化なお西区二十四巧博 7-3- 17 任 0 リイ 42-8 り 1
大 W 点
化•海道
干 053 ネし偽巿西臣二十四軒 1 条 7-3-1 7 シャープエレクトロニクス販売 ㈱
化瓶 i 統巧 ( 営)パソコン巧当、あ杳田巧当任 01 卜 6 侣 -8 川 ㈱
7 月 26 日給 }
9 月
東づヒ
( 仙台)
9 巧 8 曰旧)
シャープ仙台ビル 4F ホール
仙台巿をが区卸巧ま 3-1-Z7 JS02Z-288-9111
大:点
巧森 • 山お • を手 • 巧 A-
宮化•秋田
〒 983 仙台巿をネネ区が町ま 3-1-27 シャープエレクトロニクス販売 ㈱
東化統お ( 営)バソコン坦当、岡本部度 • 阿部課長行 022- 2 孤 -91 り ㈱
8 巧 23 日猫
9 巧
中国
(ぶが
9 巧 15 日但)
広 A 巿西区民センター 3F 大会媒室 A
広さ r ボ西区横川巧巧 6-1 0082 -234-1960
大赏 1 点
風取 • ま巧 • 岡山 • に南 -
山口
〒 731-01 広を巿を佐南区西巧 2-13-4 シャープエレクトロニクス敗巧 ㈱
中国統轄 ( 當)パソコン担当、靑木部を • 石井ほ尝な 082-874-2282 が)
8 ち 30 日 ㈱
9 月
づヒ閲巧
( 宇都宮)
9 巧 22 目间
護国を館平をの間
宇都宮巿隅西町 1-37 0 0286 -22-31 80
大貨しち
巧城 • 群馬•板木
〒 320 宇都宮ホ不動前 4-2-41 シャープエレクトロニクス販売 ㈱
化明ま統赌 ( 営)パソコン担当、お田部畏 ’Jll 侯係長狂 02 孤 - 35-11 日 1 が)
9 巧 6 曰输
10 巧
神奈川
(横獻
10 巧目印目)
神奈パ 1 巧労他総合センター 5F 大蕭堂
横お巿掛子区中原卜 1-28 0045 -773-2250
大が 1 点
神奈川
〒 23 日横浜巿磯子区中原卜 2-23 シャープエレクトロニクス賊売 ㈱
神を川統輔 ( 営)パソコン巧当、常次がを 0045-753-550W
9 巧 20 日输
10 巧
中部
( 名古屋)
10 巧 20 日脚
シャープを古屋ビル 7F ホール
名を屋ホ中川区山王 3-5-5 0052 -323 - 引 11
大巧 1 点
入選 1 点
辞岡 • 巧知 • お : 對 ’ 化を *
=ま
干 454 る古屋巿中川区山王 3-5-5 シャーブエレクトロニクス販売 ㈱
中部統特 ( 営)バソコン巧当、山口課長 0052-323-5111 (ft)
10 巧 4 日给)
11 巧
化陸
( を巧)
11 月 3 日旧)
お済会館
をがホ西を卜じ -22 な 0762- 23- 朗 11
大巧 1 点
巧山 • 石川•福井
〒お 1 石川巧石川郡野々巿町字御お巧町 1096-1 シャープエレクトロニクス
お巧 ㈱ 化陸が辖 ( 営)バソコン巧当、小林巧当任 0762-49-1 181㈱
10 巧 18 日胤
11 巧
近な
( 大阪)
11 巧 10 日脚
ビジネスセンター互水 5F ホール
大阪巿浪を区日本巧東 3-14-10 fl06~632-5141
大赏 1 点
入进 2 お
滋舆 • 京都 • 大扳,兵が *
奈良•巧歌山
〒 556 大阪巿浪速区あお須西 1-2-9 シャープエレクトロニクス販巧 ㈱
近お統巧 ( 営)パソコン巧当、岡本裸を • 細リ條畏 006-631-1181 (tt)
10 月 25 日猫
11 月
首都巧
煉孰
巧 24 日旧)
シャープ東ををな 8F エルムホール
策を都巧宿区巧ヶ杳八巧巧 8 003-32 胡 - り 61
大貨 1 点
入逆 3 点
巧玉 • 山が • 干菜 • 巧 ’ 為 -
ま京
干 162 東ま都新宿区巿ヶを八储町 8 シャープエレクトロニクスお売 ㈱
首都巧統巧 ( 當)パソコン営お部、巧井部長 • 前田なち 003-3266-8248
り月 8 日给)
じ巧
九州
( 福岡)
じち 14 日が
KC 会館 2F 大ホール
巧巧巧巧を区巧を巧巧 3-4-2 C092-4 引 - 的 71
大貧 1 点
入逃 1 点
福岡 • 佐巧 • 度崎 • 熊本,
大み • 宮嘛 • 鹿巧*•ホ诞
千 816 福岡ホ搏夕区井相田 2-12-1 シャープエレクにニクス販巧 ㈱
九州統巧偕)バソコン営巧部、化出部長 • 岩崎課長 0092-501-6806
11 月 29 日输
2 巧
補逃
(大胁
2 巧 9 日旧)
( 予ま:)
(未 定)
入湛 2 点
を国
〒 545 大阪巧阿倍野区長 ; 也町 22-22 シャープ株まを化題子機器巧榮本部
システム機器営業部 006-621-1 221
1 月 24 日谢
( 予を)
協が雑誌伽音傾):1/〇(工学社:)•アスキー(アスキー) .Oh/ X(ソフいくンク)•コンプティーク(ち川を店) ‘POPCOM (小学館)•マイコン(電ホ新閒社)•マイコン BAS にマガジン(電ぶ新脚社) .LOGIN (アスキー)
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申込ハガキををな <してしまった J という方は.ちがおみこしま W 议 J までも'巧はください。
EXE おみこしミ舌巧とは?
コミュニケーシヨンぺーパて r わみこし pREsSj を姐じてた
UliiH : ががおを巧お.どこまでも X (; 8000を巧 I ,こなしてが
り 1- がってしまが.'というのが.をのめ。68へのラブコー
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こし PR 臣 SSj じ化しま卞。
さらに靴じ、な会 U のためじ、「おみこしかつぎ人 j$i 雌ら规すま
した。「力‘つぎ人 j 3 つのメリットは… 0 X 68000 巧巧ぶみ会 r わみ
こしかつぎ人の美い J じ参加できる。068化巧ソフト•も閒ぶ巧
?ぶが一抬できる「ソフトウ I ア•フイールド J を半が1回送付。包「わ
みこし PRESSj 巧ち送トト。「かつぎ人 J じなれば 68 ューザーとし
て一府が夹すること問齡、なしです。
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(わみこしかつぎ代)が必、巧です。個人入会
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おみこしミるかおな (06)886-03 已4
•わ問い合わせは...シャーブ㈱電子機器事業本部システム機器営栄部〒545大阪巿阿倍野区長化町22を22号巧 (06)621-1221( 大代表) Wtr- ス)铺式され
Musicstu 址〇
に ユー ワン スーパー]
げャルパ
♦特 長 ♦
〇ミューシが (98 用 5"2 HD ) データコンバートはもとより、マックやアタリなど世界の MIDI ソフトと双方向のデータコンハ'ートが可能な W スタンダード MIDI ファイル"対応 ©Sound
Canvas (口ーランド化新音巧 SC -55) の GS 規化に巧応した新デザイン" MTR ウィンドゲ © CIVI -32 し 64、 MT -32 の音をを自苗に作りをえられる‘ ‘ LA 音巧音色エディタなお
〇ドラムまを巧巧可化な52チャンネルミキサー巧 « UCM -32 し 64、 MT -32 巧用)©化の音巧と差しをえに巧利な CM & MT 奇巧巧用ミュートが能 © LA 音が用音をライブ
ラリ牧が KCM -32 し 64、 MT -32 巧用)0巧が FM 音源、内が ADPCM 音源巧応⑩リアルタイム舒音機能⑩ステップ入力、エディット強化 ( UNDO おお等)⑩国本佳を巧
の DEMO 曲と KUNTA 巧のグラフィックデータ化が
参 本ソフト W かじは,メインメモリ 2MB 及ひ MIDI ボードが也’巧です ■Mu-1 を既にわ巧ちのわぎがじはちけ f パージョンアツフサービスを奕施します
iV1m*I iVI; ぃ j:i ノ Jmo
s ユー ワンマガジン
Vol .1
み);を/|け>;;;\た ),;:!()() 暖
1. ソンクファイルクラシック
特集モーツァルト ( CM - M 、 MT -3 け LA 音源が応)
フィガロの結婚巧曲/巧ち巧曲/ドン•ジョバンニ
巧曲/ホルン協き曲第4をり楽章アレグロ.モデ
ラート2楽章ロマンツェ•アンダンテ3楽章ロンド•ア
レグロ •ヴィバーチェ)
2. 鳥山敬治 LA 音源音色ライブラリ Vol.l
3. KUNTA さんのイラストデータ
4. スタンダード MIDI ファイル読み这みコン八"ート
已 • Mu -1 Super がお版
" MU - l 赔くだけ"搭載参 Mu - l の SNG ファイルの再
生、チェインプレーが可能 ^ LA 音源の音色变更可能
B . その他おまけ機能
* 本ソフトか)作には、 MIDI ホードか'必要てす
滞%こ 通丽罰通 S 1 M ¥1 C 1
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畳 S ま南 Mi です。
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X ~~ \ ち 〒け4東京都世田谷区池尻 3-21-28 化尻成ネ日ビル 03(3419)8839
山巧
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(做) 284-1534 *
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(053)971-011) *
(05 e )26 MUI *
06巧さか脚 I •
(05$) 巧 -1 抑
(0564)83-4960
(巧巧)友 -1 抑
(巧巧)が巧巧
( Q 5 E 4) が•3491
(脚が山り
(脚)か33巧
(脚巧*0り1
の7巧)が0川
(06) 634•巧り
(巧)634•巧り
(度)ロトの巧
仰)647•巧巧
値)643•巧け
(典) 634-3111
(OBJ 34卜?031
(06) 374-3311
の7術が巧。
{07 W >97-0 II 1
(075)341-5768
(0734) か WI
(078) 掛 .am
化巧)谢-巧 II
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開傕 曰:1991年9月23日(月)秋々の日
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斩大宗ビルフオーラム8クイーンズスクェア
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① 「生中継68」のゲーム圃聞はな撃側と守備側に分割される。
画期的な画面構成だという力 《 、これでは他の理球ゲームで、雙ったカン
が通用しないのではないか。不ぞだ。
② 「生中継68」のエディットモードは、設定するて頁目が細かすぎる。
エテンットしなくてもちゃんとゲームは楽しめるのだから、ここまで
緻密な設を機能がはたして必要なのかどう力、。
③ 「を 中継68」では、チームのユ ニフォー ムの色やデザインを選べるの
は当がとしてら、それにあわせてチームマークの々ラーまで’ コーディ
ネイトされてしまうのは-火きなお世話ではないか。
④ 「生中継68」のオープニングデモは確かに迫力はある。力 s ’、 ゲー厶1'1
体がきちんと面白いのだから、こんなところまで凝るのはヤリ過ぎで
はないか。
⑤ 「生中継68」のグラフィックはリアルすぎる。
例えばデ、:/ドボールはどうするのだ。こんなリアルな1映像で’再み i され
るのかと思うと、おお、観る前から痛さに寒気がするで、はないか。
⑥ 「生中継68」はキーボードを使わなくても、をてのエディット揀かを
マウスでできるように設定されている。
マウスを使っていない人の胸の痛みを考えたことがあるのか。
⑦ 「生中継68」には「操作方法ミニ POP 」 がついているそうだ。
そんなオマヶをサービスするというのは、企業努力をおせびらかした
いシタゴ コロが 見え見え。かた腹痛いわ。
⑧ 「生中継68」のゲーム性は「68版野がゲームの決定版」を狙ったぶ成
度だそうだが、それは商売上の理曲よりも開発粗当者の個人的なこた
わりでやっているとしか思えない。
⑨ このに告だってヘンだ。
^ In > 11,
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辟:筑ごみ二:•こた:;こな;;こ’が軒な!
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卜 4 り】 rh - ■ し I
「生中継68」の前評判が高いらしいが、オレはだまされないぞ。
というのは、 la 下の9つの事実を知っているからだ。
※よお rt ミん •化ミニ PO い…ぃ ッヶージの ||, じ人-,てぃるオマヶ。
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Fut^lished under license f 仰 n Ihfoaromaa じ IB 祕 ,1390, Inf 嘴か…が… iffp tr り tl かリ日か。 f li
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あらためて X68000 ュー
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◄ X68000 シリーズはXVI
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夕全盛の会場でこ 二の
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ていましたね。このブー
ス を觀'。じ見ている人た
ちはちょっと大人の人で
した。
►写真では片側しか見え
ません力、’,両サイドにXVI
がズラリと並んでいまし
た。もちろん見て触って
1 6MHz を堪能できます。
ソフト(ま Multiword PR0-
68K. CARD PRO-68K ver.
2.0, Musicstudio PRO-68
K, SX-WINDOW Ver し I な
どがありました。
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してのわ問い合わせはご
ぷ慮く ださし、。
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ました。ステゴ
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X68000XVI のわ被 露 目として,5月II,12日に
シャープバソコンフォーラム '91 が 行われ まし
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会員のみならず,これから X68000 ユーザーじな
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ど盛りが山の内容。販やかに2日間となったよ
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なわ,レポーターは S.K. 君【こお願いしました。
シャーブパソコンフォーラム’91,マイクロコンビュータショウ'則を第72回ビジネスショウ 25
O 会場風景。
0シャープブースた‘。
© X 68000 XVI , ソフトは Easypaint SX -68 K ,
ダッシュ載郎など。
〇本がは見えないが. X 68000 じよる解説デ
モ。グラフィック画面に絵を読んでいるた‘
けという話もある。
0 大型,高解像度の白液晶。
0十みな大きさと発色性のカラー液晶。普
及は目前か?
〇データフロー型プロセッサの 3 D CG への
応用例。
包 セガブースのテラドライブ。
©ちなみじ,これがテラドライブの中身た’。
⑩日立マクセルのキ薄体ディスク。これは
80 M バイトどが 200 M バイトまでラインアッ
プされている。
のアーケード版のストライクイーグルり(海
外版)では AMD の32ビット RISC チップを採
用している。
⑩国産32ビット CPU , V 70 を使った画像処理
のデモ。
⑩画緣認識を応用したヨットの自動制御。
ブイコンショウ
5巧8 〜 11F-1 の 4日間 マイクロコン ピュ
ータショゥ’91が例年どぉりがな流通セン
ターで關催された。
「マイクロコンピュータショウ」とはい
う扛のの,殿示内‘容は部おや基礎な術,開
お機器脚係が主作となっている。ここで発
表された技術が何年かたつとパソコンで扛
わ馴染みになっているこ t もある。業界の
将米を占うう^ではやはり欠かせない催し
物であろう。
を 体としてヮー クステーションの 進出 I が
口立ち,今年の傾向として「フアジィ關発
システム!などが巧を引く。 CPU は民 ISC
へ,組みをみ制御リ刊マイコンも闽像認識な
どの要ホの高度化に伴ぃ,ハイビット化が
巡みつつある。
さて,恆例い)の T 民 ON 協会は例年ほ
どの スペースではなかった ものの, ぃわ ゆ
る T 民 ON チップ閒係のを社 は 32 ビット
CPU を展示など巧気な印象を'受けた。
をのほか, VM テク ノロ ジーの8086互換
チップら32ビット版が化展されたほ力,,圃
廬 CPU では化巧 してぃた 口本電気は V70 を
中心に画像嫂砸のデモを展關 して 高‘性能を
アピールしてぃた。
シャープ I 划係では X68000XVI と
Easypaint SX-68K や新しぃ SX-WIN
DOW の展ボを始め,データ駆動型プロ七
ッサの遮用範削のにさと高性能を アピール
する デモの ほか,パソコンレベルでスーパ
—コンピュータ 並みの關像化理を巧うため
の刷像嫂理プロセッサなどを展示。を場で
のビンゴ大をはか,半導体闕速製品のデモ
にも(本体は見えなかったものの) X68000
が侦われていたことが目を引いた。
をのほか,も了•年 マイコン ショウで新作ソ
フトウュアを発表する電波新聞社では,今
年はタイトーのアーケードゲームからの移
植作お,キャメルトライを初公け问。見た感
じでは闕而全体の间転もをつなくこなして
わり,はっきりデモバージョンと書いてあ
ったものの,市贩されるのらをう遠くなさ
をうな気配だった。
7イクロコンピユータシヨウ’91
26 Oh ! X 1991. 7.
第 72 回ビジネスショウ
fi ? を 第 7 姻 ピジ ' i か 5 r 夏!!。
〇 会場となつた晴海国際見本巿会場。
0 これがフルカラーファクシミリ。
© X 68000 とスキャナ,カラープリンタを使
つたデモ。
OAII in NOTE の VGA バージョン。
©ついじ 発売された壁掛けテレビ, 500, 000
円。ちなみに 画面は 9 インチ。
©標準と なる か?旧 M の 3. 5イ ンチ光磁
気 ディスク ドライブ。
〇「旧 M 」 でのテラドライブ。
0 おや, AMIGA 2000と一部で增のビデオト
ースターがこんなところに。
€) どこかで見たよなマシン 。 Q 2 回線制御
で大活躍とか。
⑩ マクセルの「フロプティカル」ディスク。
3. 5インチサイズのメディアと小型ドライ
ブで I 枚あたり 25 M バイト の 容量。
0 CD - I 元年となる か? こ れはソニ ーの CD-I
液晶テレビつきでポータブル。
⑩ 口ーランド DG のバーソナル カ ッティン
グマシン, STIKA 。
⑩地 i まじ 巧し い 再生紙の文房具。
ビジネスショウ
5巧15—18日の4日間,哨海圃際見本市
会場で第72回ビジホスショウが!#)催された。
これまでもビジネスショウの化展品の中
'じ、的なテーマでありながらどうも現実味の
なかったネットワーク脚係の,中,品が急速に
み近ならのとして姿を見せていた。これは
Netware , LAN Manager らの登場による
むのだろう。大型サーバや専用システムで
はなく,パソコンと日常的な環境がネット
ワークじつながることの意味は大きい。こ
れからのコンピュータの方向性を乂きく左
をすることになると思われる。
をして新しい標準となる可能性を持つ
DOS / V マシンも数社から化品され注凹を
集めていた。これまで PC -9801 巿場をずっ
ていた「 I ]本語」の壁が崩されようとして
いるのだ。ソフトではまだ疑閒が残るもの
の, PC 間速の完成されたハードウュァがを
のまま使; I る/ごけで'もメリットはあろう。
今年は新しい OS が目白押し。 DOS / V や
WIN 3 はいうになばず, OS /2 ver .2.0,
Macintosh system ? .0,日本語 NextStep ,
をして CD -1 まで巧!れた。
シャープブースでは OA のカラー 化を 金
面に押し化した内容。特に昨年は参斬じ,思
だつたカラーファクシミリ。ファクシミリ
は画像が 巧いという 常識を 飄 し, カラー 原
稿と FAX を並べ「どちらがオリジナル
か?」とくる大胆さ。実際をれくらい綺鹏
でほとんど見分けはつかない。さらに
X 68000 とイメー ジスキャナ,カラープリン
夕を組み合わせてイメージ化理を展關。
をして,壁掛け液晶テレビだ。もう何年
も前から出品されている^のだが,今回は
500,000円というを伽がついているのだ。ェ
レクトロニクスショウやマイコンショウで
参考化品されているのとは違って,ここは
ビジネスショウを場だ。ついに壁掛けテレ
ビヵ靖品化されたかと思うと感慨もひとしゎ。
昨年も女性客が多いと書いた覚えがある
が、 今回は特に OL が多かった。さらに社を
見学の一環としてか制服姿の女子高生の群
れまで……。なんだこれは? ( S . N .)
シャーフパソコンフォーラ厶|9しマイクロコンピユータショウ ’ SIA 第72回ビジネスショウ マ7
[第 2 回]
進化しつづける酣
響モ nCC 3 わ〜ミど
しみだらけで,机からはみ出すほど大きな製図
板に,大学ノー h < らいの紙をおきます。 II の先が
つ<ほど紙に顔を近づけて描きこんでい<……そ
れヴ,私の化事です。さきほど,8時間かかってビ
ーブル乂のイラス S をエアブラシとペンで仕上げ
ました。明曰の納期じを間に合ったし,さて,ひと
やすみ。コーヒーヴ入ったカツフを製図板のラえ
じおさ,出来とガった作品をなガめます。こんど
は,このビーブルをセスナ微じ乗せて,慧い空に飛
ばそラかしら,などと考えています。ひじガすべっ
て,カツフじあたりました。》水,益に返らす。茶
色に染まったイラス S をまえに,頭のなかは真っ
白になります。新しいビーブルのイ乂ージをなじ
ちかを,セスナ機をろとち飛び去ってしまい,残さ
れたのは「締切」の2文字だけ。ああ,さよラをま
た徹夜です。
わたしは
すべての肉体的作業巧ら解放されて
イ乂ージのみの作品を
ひとりじなって
つ<りた巧った
それには
ノ \°ーソナんなコンピュータにぶる
CG し巧な巧つた
CG といラ画材
現実にはありえない構造物や動植物ガ,ぼっか
りと巧かんでは消えていきます。私は自分の臓の
なかじあるイ乂ージガ,どラや6空間的なをのら
しいとわかつていました。空間を平面に,わ0とお
実に表現する絵画按まが遠近法"です。このあまを
用いてきろのイ乂ージを紙に巧着するのはとてを
根気のいる作業です。また,絵を描いている間は,
新たに巧なんだ構想を珍ほすることはできません。
おくのに集中していないと線がゆヴんだり,をガ
はみ出したりしてしまラからです。失敗したなら
ば,はじめから描き直さなければなりません。でき
ることなら,描く作業なら肉体的じち時間的じを
解放されて,自ろ自身のなかのイ乂ージの世界を
広げたり深めたりしたい,といつを思っていまし
た。
そんなときじ出会ったのがバソコンじよる3次
元 CG でした。コンピュータ巧,3次元空間のデー
夕を2次元に変換して,平面の CRT 上に,をや明
暗までつけておおして<れるのです。画像ガ気に
入らなければ,データを直して入力するだけでち
みます。ス U ジナルとまった<同じコビーをつ<
るのを簡単です。さらに,いままで描<作業に取ら
れていた時間を,煮山民夫の本を読む,ぼんや0過
ごす,手抜きでない夕貪をつ<る,などに使ラこと
ヴできます。バソコン CG の出現じよつて, CG を
画がとして扱える時代ガやつてきました。
いくらバソコンでできるといつたつて,画材に
しては値段ガ高すぎるんじやないか,と思う人を
いるでしよラ。でを,コンピュータのなかじは,無
尽蔵に紙を絵の具をあ0ます。失敗して捨てるち
のは,まとわりつ<未練と電気代だけなのです。
最小限のシステム
画材はます基本セツ h から揃えましよラ,とい
ラことで最小限の CG システムを考えてみました。
ます, A —ドウエア。 X 68000 シ U — ズのバソコ
ン本化,標華添巧のキーボードと7ウス。専用ディ
スブレイ。乂イン乂モ IJ は 2 M バイ h あれば十ろ
です"。ハードディスクや数値 演巧プ □セツサ,ブ
をどラせ古 < なる,と悲観的じみる向きをありま
す。でを,私じとつてはラれしいのです。自分のイ
乂ージをあつと自巧に表現でさるよラになると思
えるから。絵を描く人間にとつて CG はまさじ「進
化しつづける画がであり,按ま」なのです。
リンタ,スキでナはとりあえす泌、要ありませんが。
をの足りな<なった5システムアツブすればよい
と思います。
つぎにソフ h ウェア。使える3次元 CG のソフ
S ウェアは4つあ0ます。このラちどれかひとつ
あれば作品はつくれます。 C-TR ACE 68 ver 3. 0,
ヴイク□ン Express び68, ZTRIPHONY D に I
TAL CRAFT , D 6 GA CGA SYSTEM ,,。 そ
れぞれじ長所と短所があ0,細か<挙げるとき0
ガあ〇ません。違いをひと言でいラな5ば,「前の
2つは,画質は高いがレング U ンブじ時間ガかか
る。あとの2つは画質は多少落ちるガ,レンブリン
ブガ速い」といラことじなるでしよラ。また,マツ
ピンブデータや背景などを作成するのに, Z’s
STAFF FRO -68 K があると便利です。ブ□ブラ
ミンクの知識はとくじいりません。が , Humanes り
k の ユー ザーブ7 ニユア ルは よ < 理解してお < と,
自分に合った快適な制作環境ガ整えられます。
ハードウェアをソフ h ウェアをバージヨンアツ 3)
フしたり,高性能で低価格な新しいをのヴつぎつ
ぎと出てさます。追いついていけない,いま買って
I ) 进近ま(一点消失図法)を正確に用いてあ初に絵画を描いたのは.初期ルネサンス
期のマザッチオという画までした。約500年も前のことです。この方法は平行線の
化王里に巧れています。おもな定理は,画面を平面とすると,
1 . 画面に垂直な平行線は,画面中央の I 点 (•; 肖点)で交わる
2. 画面に平行な平斤線は,平斤線として巧かれる
3. 画面に斜めな平行線は,その傾きに応じて消点からずれた点で交わる
です。このほかいろいろなま巧を駆使すると複雑な立体像を紙に写しとることがで
きるのです。
ルネサンス从降,20世紀初頭にフォビズムとキュビズ厶が出現するまで,明巧まと
适近法は絵画の給巧要おとなり,空間や物を再現するは量がそのまま画まの才能と
されていました。
ソフトウェアじよっては. マッ ピングデータをメモリじできるどけ読み込むとレン
ダリングのスピードが速くなるものがありますし,メモリ上に RAM ディスクを作り
ワークフアイルをおくとモデリングが速く斤えるらのもあります。レンダリングと
はコンピュータが画像を巧くこと,マッピングとは物体に巧なをつけること,モデ
リングとは物体をデザインすることです。
トランスピュータもいりません。私も今は仕巧で'必要上使っていますが,ないとき
でも作品をつくっていました。なければないでなんとかなるものです。ただ,新し
し、 FLOAT 2は, シス テ厶じ組み込むと,どのソフトウェアでもレンダリングが速く
なるので入手したいものです。
D 6 GA CGA SYSTEM は,アニメーシヨンを目的としたシェアウェア,パブリック.
ドメイン•ソフト ( PDS ) の一種。ほかの3つは巿販されています。
響子 in CG わ〜るど 29
SOFTOUCH
WiAL
ilMII
ここのところ, X 68000 じ 「いい 作品」が立
て続けに発売されたので,どれを買おうか
迷ったのではないでしようか。これからも
どんどん迷わせてほしいですね。なお,紹
介記事じは間に合いませんでしたが,「ダツ
シユ野郎」,「ライヒスリツター」,「サイレ
ントメビウス J , 「ドラゴンウォーズ」が発
売中です。次号で取り上げるつもりですの
で,どうかお待ちを。
この「生中継68」は演出の部みじ相当力を入
れている。リアルなグラフィック,巧場内の音
を全部サンプリングしたかのような臨場感ミ益れ
る効果音があいまって,気みはもう旭川スタル
ヒン球場……,じやなくて,ひいき球団のフラ
ンチヤイズスタジアム。もちろんゲーム内容も
本格的。各選手ごとのパラメータは豊富だし,
試合形式の設定もいろいろ。試合前後も面白く
仕上がっているので,あとは肝也な部みのバラ
ンスをうまくとれるかどうかじかかっている。
•ま意,選手名をカタカナで入れると外人選手
じなります。 ( R . A .)
X 68000 用 5"2 HD 版2枚組 9,800円(税別)
コナミエンタテイメント 巧 03(3264)5678
またまた,電波が度肝を巧く新作を発表。迷
路全体を回転させることじよって,ボールを壁
づたいに転がしゴールへ導くという単純明快ル
—ルのアクシヨンゲーム。オリジナルはタイト
—の新銳マザーポードシステム " F 2" 上のアー
ケードゲームで,ハードウ エア 処理じよる高速
回転表示が話題を呼んだ。 X 68000 へどの程度の
レベルで 移植されるのかが'む配だが,オリジナ
ルと比べても遜色ない出来栄えとのこと。オリ
ジナルはパドルを使った操作だったので,それ
をどう再現するのかも'ま目される。 (善)
X 68000 用 5"2 HD 版 価格未定
電波新聞社 狂03 (3445)61 II
再登場已作品の秘密とは?
パロディウスだ!
(前回順位 )I
遙かなる才ーガスタ
2
ファランクス
-再
A 列車で巧こう H 1
lot
ボンノく ーマン
-再
ィース
マーブル.マツドネス
-再
5 i
黄金の羅針盤
-初
ソルフイース
-再
兰國志 II
-再
ますます強さに磨きをかけつつある「パロデ
イウスだ!」。才ーガスタ,ファランクスといつ
た強庚をものともせずじ突っ走っています。こ
の上位3作に票が集中したためじ,下位集固で
は票数差が縮まって混職じなりました。ソルフ
ィースや=國志 II などがこの機に乗じて (?)
再登場をはたしています。
ファランクスは発売のニユースが流れたとき
じランクインして於来ですから,発売後として
はこれが初めて。ビジュアル,デモ,ゲームバ
ランスの評価は高いんですが,音楽じついては
賛否両論というところです力、。でも,「バロディ
ウスピ!」というシューティング同±の競合が
ありながら3位までつけたのは立ミぶ。この先の
伸びに期待しましょう。
A 列車で行こう in も発売されると同時に6ラ
ンクのアップ。箱庭ゲー厶としての面白さ,鉄
道を走らせる楽しみなどがうまく組み合わされ
ているのが人気の秘密。鉄道フアンが特にメロ
メ ロになっているようです。
5位にはボンバーマンがランクイン。小粒な
ゲームですが,巧職の面白さを買われてがんば
っています。考えてみれば大勢で遊べるゲーム
のランクインもひさしぶり。長くチャートを販
わせてほしいものです。
ネ刀登場はリバーヒルの黄金の羅針盤のみじな
っています。推理アドベンチャーの大御所がひ
さびさに作品を発売するということで,觀い期
待を集めているようですね。
というわけで,下位の-;昆戦があわさって5作
も再登場が出た今月のチャートでした。では来
月までご免。 (浦)
30 Oh! X 1991.7.
SOFTWARE INFORMATION
巧甲騎兵ポトムス DEAD ASH
「装甲騎兵ボトムズ」とは,メカもののなか
でもリアリティやお臭さを競わせたら右に出る
ものはないとまでいわれたアニメピ。
そのボト厶ズの世界が 3 D シューテイングゲ
—ムになった。うなるマシンガン,飛び交うミ
サイル,なんといっても真髓はアームバンチ。
アーマー ドトルーパ ー ( AT ) を縦横無尽じ走ら
せるローラーダッシュももちろんできる。夢に
まで見たロボットアクションである。
主人公の名前はアーサ ー•
キリコ•キュービ
一でないのは残念ピが,キヤ f
ラクター 設をや原画はプロの E
アニメ-夕-纖政広氏が巧 I
当。 fessip
敵の包困網をミ破するのが
目的で,高速強制スクロ-ル
面なども用意されている 。 AT
じ乗り込むキャラクターを選び,武器を選択す
れば,もうそこはボトムズの世界。
口ーラーダッシュ!迷うことはない。迷え
ばそこには死があるのみだ。
X 68000 用 5"2 HD 版3枚組
ファミリーソフト
( S . K .)
8,800円(税別)
巧 03(3924)5727
アクアレス
「ナイアス」で一躍その名を世にとどろかせ
たエグザクトの新作,「アクアレス」の開発途中
画面が届きましたので,さっそく紹介いたしま
しよう。「深海%000 m , 静寂なる暗間に幻巧のシ
ンフォニーが 響きわたる! 群を巧くゲームシ
ステムとバックストーリー! 本格がロボット
アクション 登場!」と気合いの入った売り文句。
なかなかの力作に仕上がりそうです(をづかい
があいかわらず「ナイアス J してますが)。リア
ルなロボットのほかに,デモには アニメ 調の キ
ャラクターも登場するようですし,いやがわう
にも期待が高まってしまいますよね。ラスタス
クロール など,エグザクト得意の特殊効果も健
在のようですし,どこまで"魅せてくれる"の
力、,完成版を楽しみじしたいと思います。8月
上旬発売予定でまピ画面写莫のサンプルのみで
すが,近々また詳しくレポートできると思いま
すので,皆様お楽しみじ! (哲)
X 68000 用 5"2 HD 版 価格未定
ェグザクト 巧025 (247) 9160
Easypalnt SX-B8K
SX - WIND 0 W 用アプリケーシヨン 「 Easypaintj
インドウを操作し,ツールアイコンをクリック
しながらそれぞれの機能を使つていくわけた‘が,
マニュアルもかなり親切に解説されており,ふ
が登場した。作図ウインドウごとに65536を中16
をのカラーを割り当てることができ,8種類の
ツールと8通りのモードをサポートしている。
名前のわりじは,絵を巧くための道具はひと通
り揃っているし,スキャナユーテイリテイの
「 Easyscan . X 」 とイメージ E 口刷ユーテイリテイ
の 「 Easyprint . Xj も付属していて,結硝本格的な
ピんあまり SX - WIND 0 W を使っていない人やネ刀
ふ者でも十み使いこなせるようになっていて巧
感が持てる。しかし,アクティブウィンドウを
切り替えるとツールウィンドウが閉じてしまう
など,ウインドウアプリケーションとしてはも
のたりなさを感じてしまう面もある。 ( M . H .)
X 68000 用 5"2 HD 版 12,800円(税另り)
「Easypaint SX -68 Kj と问時に, 「 SX-WINDOW ver . l.lj も9,800111(悦刖)で巧光さ
れています。 また , 「Easypaint SX -68 Kj は 「 SX - WINI)OW ver . 1 . 1 j I ..でが j く アプリ
ケーシヨンですので, 「 SX-WINDOW ver . し02」をわがものぶは 「 ver . 1.1」 へのパ'—ジ
ヨンアップ十ービスを受けたうえでご利川ください。
オルテウス II
PC -88 VA 専用で通信販売されていたシューテ
ィングゲーム「オルテウス」がバージョンアツ
プして登場する。敵も大きいけど,自みも負け
ず劣らず大きくて,画面の迫力はものすごい。
この自機が画面いっぱいに6種類の特殊ショッ
卜をぶっぱなすさまは化観ピ。ジェネアス軍の
なぞの超兵器の前に陥落してしまったオルテウ
ス星。この星を救うため,ミリア•ランバート
軍曹が失われた先史文明のぷ産"ユニット X "
を駆って,単身ジェネアス軍に立ち向かう。現
在,びバージョンが届いているだけなので細か
いところはわ伝えできないが,経験値やをのシ
ステムを採用してわり,レベルアップじよって
耐义力を増やしたり,わをを貝テめて兵器をパワ
—アップするという RPG のようなシステムも取
り入れているということだ。制作元のウインキ
—ソフトは X 68000 じは今回がネ刀のチヤレンジ。
その実力のほどじを目だ。 (浦)
X 68000 用 5"2 HD 版 価格未定
ブラザーエ業 ( TAKERU ) 巧052 (824) 2493
知を は/"
「シューティンブ 68 K 」 コンテスト
今月号の "THE S 0 FT 0 UCH " でも紹介してい
る「シューティング 68 K 」。 開発元のアモルファ
スではこの「シューティング 68 K 」 で作られたゲ
ームのコンテストを開催します。
黄をのほうも,
優勝 500,000円 I 名
準巧勝200,000円 I 名
入ち:100,000円数名
とを華なものになっていますので,皆さんも応
募してみてはいかが。締め切りは8巧31日。
目指せ,100巧人
イマジニアでは 「シム シティーテレイ ンエ
ディター」を使用して,人口をどれた‘け増やせ
るかを競うコンテストを開催します。いちばん
人口の多かった読者じは,平成3年9月 I 日か
ら平成5年2月28日までの間に発売されるイマ
ジニアの X 68000 用商品をプレゼント(特別モニ
ターとして)。応募者は住所,氏名,年齢,職
業,使用機種,達成人口を明記した書面を同封
のうえ,データディスクを Oh ! X 編集部「シムシテ
ィー大会」係まで郵送のこと。
THE S 0 FT 0 UCH 31
HE SOFTOUCH
■
•ファランクス
大人のためのファランクス入門
Nishikawa Zenji
西川善司
あの「ジェノサイド」でデビューし,その後「ラグーン」
の発売で話題を呼んだズーム。新作は基本に立ち戾ったり)
横スクロールシューティングじなった。もちろん,手強い
内容になっているぞ。
どうも锻近くしゃみをしたようなネーミ
ングが流行っているみたい。
へえ,へえ,
. ェクシヴイ
ふの,ふの J
……ファランク
へえ,へ,..
… .eXOn
ふ ♦ ぶ, .
•ループス
を,を,••…
•ソルフイース
す,す,••…
•スコルピウス
如 わ, ぶ わ,
…… F 0 XY 2
と,まあ,こんな感じ。探せばまだまだ
ありをう。さあ,君ら意表を突いたくしゃ
みをしてみんなの人気者になろう。ま,ま,
. マジカルショット。いや一ん。
横スク I 滿しし、一のれ一ず ♦♦♦♦♦♦
ラスタスクロールじやん」など 「通」 ぶ
った口をきいている。
まあ,をんなわけでこの「横スクロール
シューテイング」で人に「わわわ」といわ
せるには現化はとてら雛しい世の中なので
ある。
ラクーンの雪辱をファランクス ♦♦♦
ま,をういうわけで「フアランクス」と
のごが面の!:きにも「もっとやをっ t じや,
鑛きませんですわよ」 I :いった心構えで臨
んだのだが,をんな'じ、構えは「ズームネコ
IPLj を見た L たん波をかぶった砂の城の
ご t くズブズブと崩れ落ちた。けっしてい
うまいと思っていた「わおわ」も思わず口
っぱり巧いちゃってるんだよね。よい例で
はアイレムの 「 R - TYPE 」 シリーズ。独特
の文明背#を感じさせるデザインとをれに
実にマッチしている敝キャラと背景,ゎ見
事。ウルフの「ソルフイース」もなかな力,
側性的でよかった。タイトーの「ガンフロ
ンティア」もいいな,ちょっと変わりすぎ
って感じもするけど。
で,「フアランクス」はどうかというとこ
れが結構独創的なデザインでかっこいい。
敵のメカや戦艦とかも,いかにら同一の世
界の住人といった感じが化てるし,なんと
いっても配をがとてら系統だっていて,背
景ともどもとても世が観溢れるものになつ
ている。
诚近は横スクロールシュ—ティングなん
てらのはちっとも珍しくない。コードレス
ホンや J 民の冷房車両みたいならんで,一般
常識同がともなっている。ゲーム七ンター
に足を運べばあるわあるわ,横スクロール
シューティングが。「グラディウス」もどき
や「民- TYPE 」 もどき,「ダライアス」もど
き……。莖の立ったじいさんなんかじは絶
が区別のつかない世界だろう。
あし最近は拡大縮小などの特殊投術も
常識化していてちょっとやをっとじゃ最近
の小僧たちを驚かすことは無理である。よ
くプログラムをしたこ I :もないような半ズ
ボンをの-興水垂らした小僧が平然と「あ,
X 郎邮〇用 5"2 HD 版3枚組日,邮日円(税別)
ズーム 0011(613)0191
から洩れてしまった。
「なかなかやるな」という感想が脳莊か
ら完全に消え去る前に,ゲームをスタート。
凹の前ににがる多重スクロールの雲々。を
こへ閒を入れず登場する巨大母艦。自機が
カタパルトから放たれる . 。なんともな
かせるドラマチックな满化じゃあ一りませ
んか(ロマンチストの僕は夕陽には弱いの
れ一す)。をして,高速で後ろから現れるの
は,「敵か!?」。いいえ,ミサイルアイテムを
蘭いていってくれました,つまり I 水方機ね。
ゲームが開始されてからほんの数秒の時間
の隅]にプレイヤーをファランクスの世界へ
トリップさせるのにはらう必要十分の演出。
やるな,ズームめ。「ラグーン」のことは許
してあげちゃう,うっふ一ん。
ファランクスは自機がし、し 、 ♦♦♦♦♦♦
娘近の横スクタイプの自機はどうもカッ
コ恶いのが多い。「サンダーフォース I しし
かり「ナイアス」しかり . 。いまどき流
線型なんて流行•らないんだよね。自機って
いうのは,いうならばをのゲームの世界の
主人公。ゲームの世界観と完全に融合しう
るものでなきゃならないはず。迫りくる敵
がゲロゲ D のバイオ生物なのに主人をがド
ラゴン(おっとこれは…… ?) t かは,や
「ラグーン」はともかく,「ジュノサイド」
のキャラクターた'^も独創的だったし,ズ
—ムのデザイナーってかなりのツワモノ揃
いみたいだね。巧景なんかもほとんど芸術
の域に達してる。ズームの社長さ一ん,い
まいるデザイナーさんたもが逃げないよう
上のホいところが隙し面への入り口
32 Oh! X 1991. 7.
に椅子に縛りつけてわいたほうがいいっす
よゎ!
面攻略さんず,ぶらぼ一 ♦♦♦♦♦♦♦
1 面 敝戦艦の画而奥からの攻!龄のときは,
アイテム H や L を取っているならば晒师左
殻下部で擊っていれば 0 K 。 本ボスはアイ
テム E の波動砲が楽。 L もパワーアップし
ていれば楽
2 面 写真にもあるような地点が腺し刷へ
の入り口。もちろんほかの面にもあるから
探してみよう
3 面 初めのほうじある隠し面はパワーア
ップしていないと地獄。本ボスはアイテム
E のブラックホールで1秒勝利。ノーマル
装備のときはひたすら擊ちつづける。近づ
いてきたら画面を上へ避けてをちらへわび
きだしある程度左があいたら高速で戻っ
て,またショット。誘導弾は早めに察知し
て避けるこ t
4 面 画面上部の背景には当たり判をなし
5 面 1匹目の中ボスは試験管,これをひ
たすら撃つ。パワーアップしていると楽勝
だが ノーマルの i •き はノー ダ' メー ジクリア
はほとんど不可能。私ははじめハマリかと
思って焦った
6 面 面後半の巨大ながおの敵はをの庶前
にあるアイテム E を取ってブラックホール
を起こせば楽勝。本ボスの手前の岩は解た
なくて平気
7 面 h 下に揺れるレーザーを撃つザコは
先撃ちせよ。慣れてくれば嚴ネ刀のワープゲ
—卜までノーミスでいける。本ボスは上下
にある巧な火のものを化にやっつけてわこう。
コウモリ ボ ニい) を化き化してきたとき
には,オプションがある場なは刚师娘左部
に巧って打ちつづけてぃれば結構火丈夫。
ノーマル時は反射神経&巧機勝なって贈じ
日面 ネコモドキの隙し耐は巧ってもあま
り得しなぃかな……。师|||盤の中ボスの吐
き化す2つのビットは,をれぞれを机線で
結んだラインの 【|,' L 、 が砲解のが象になるこ
とを党え; C わこう
その他,気づぃた点 ♦♦♦♦♦♦♦♦♦
まず,うれしぃのがハードディスクへの
インストールが可能とぃう点。シユーティ
ング ゲームと してはり本で初の試みなのか
な? とにかくうれしぃ。
冒頭でら話した「抱人縮小凹•転」 「ラスタ
スクロール」 などの特殊化现だけど 「ファ
ランクス」の 場なはさ 0 気なく,しかも効
果的に使われてぃて,なんかとても気分が
ぃぃ。風ピ,上がりの牛字しみたぃな感じ。1
师の多重夕焼け雲に多重工場地が •, 2师の
水,日师の熱をうな流れるマ グ マと力 >,を
れに晒が奥から迫ってくる敝の表現と力>,
思わず「わおゎ」だよね。 プログラマの'じ、
寇気がガンとなわってくるよ。
さて,ぃぃことずくめの「ファランクス」
だけど,私をはじめ数人の Oh ! X スタッフか
らぃまぃち BGM が怖白くなぃとぃうな化
が……(効果音は义句なしだけど)。ノリカミ
なん力>「'人曜サスペンスドラマ」とかみた
エンデイン グのスタッフクレジットを見
たが,鈴木英樹氏(「ジュノサイド」の作山 i
あ)の名前がないではないか。 「ラグーン」
の |1}|! J 化ではなかったようだが,あのとき
は「きっと I 调発中のシュー ティング ゲーム
(つまりフ アラン クス)のほうの曲を化導
しているんだろう」と思っていた。あの曲
調,個性的な音色,展 I 荆,リズム,好きだ
ったのに(ゲーム闽閒にもろはまっていた
よね)。次凹作は「ジュノサイド2」だをう
だけど……。スズキヒデキ ー, カンパ'— ッ
ク!
あと,せっかくのスピーディなゲーム展
開をブチ壊‘しているシーンがあったので挙
げてわこう。まず,3而の コース 選がシー
ンと 7 1苗のワープシーン。 あれはいかんね
え。せっかく化快にやってるのに,あれは
ホント気分ブチ壊しって感じ。温泉につか
っていてふと見たら毛が巧いていた,みた
いな感じよ。をれに永义パターンに入れる,
つまりわざとぐるぐる凹って無限に稱点が
f ぶげるからね。
巨人 i 化艦 シーンら,「サンダークロス」や
「 R - TYP 巨」のように巨火戦艦侧力嘴めてき
たほう力;'いい。礫すところを探すのもうん
ざり だが、を れ WJr . にいちいち画面がブラ
ックアウトしちゃうのがマズイね。理け1は
上と同じ。
ま,とりあえず気づいた点を挙げてみた
けど,3师,5閒,7脯に閱しては葱見の
かかれる I :ころからしれないので,ぜひ読
者の恵 JnL も閒きたいな。
リアルな世界を徹底的に
あの「アニメ 顔」 の才ープニングと,面と面
の間の「アニメ 顔」 のアイキャッチと「アニメ
顔」のエンディングはいらないな。せっかく絶
品のリアルな背泉グラフィックと敵キャラが
「ファランクス」の世界を浮きがりじしている
のじ.あの「アニメ 顔」 を見たとたん「き ゅ〜,
へなへなへな」って感じ。「ラグーン J とかの
ARPG の場合のようじ,人間が前面に出ているよ
うな場合はいいとも思、うけど。もし 「 R - TYPE 」
のエンデイングでわめめキラキラの男(あるい
はか)が手を振って笑ってたりしたら,私は激
怒して「びびんば あ」 とか叫んで, テー ブルを
ひつくり返してたかもしんない。
総合評価 0 5 _ 10
ゲーム性
熱中度
プログラム巧郁す
グラフィック
ネコ IPL
音楽
★★★★★★★★
★★★★★★★★★
★★★★★女 ★★★★
★★★★★★★★★★
★★★★★★★★★★
★ ★ ★ ★
に大な宇宙。キレイな背景だ
THE SOFTOUCH
33
HE SOFTOUCH
サソ ij の尻尾を身につけろ
「ゲーメスト」という雑誌を発巧している新声社が,総力
を結集して発売したシューテイングダーム「スコルピウ
KageyamarnroaM ス」。サソリの毒は怖いけれど,それをホ方につけたとした
影山み昭 ら二れほど頼もしし、ものはなし、どろう。
♦スコ J レピウス
「ゲーメ スト」い、 う雑誌を知ってぃる
だろう力,? なに,知らなぃ。本屋に Oh!X
なんかと一緒に並んでぃると思う力':,この
本はつまりゲームセンターに置かれてぃる
ゲームの攻略記事やら情報を提供する雛誌
なんだ。ゲーム通の間ではかなり有名な雑
誌だろう。をの「ゲーメ スト」 によって作
られた ゲームカミ, この スコル ピウス。 「ゲー
メ スト」 の人たちが作ったゲーム,とぃう
だけで僕に遊べるものではなぃと感じてぃ
たのだ力;',怖ぃらの見たさとぃう'じ、迦が働
ぃたの力,,つぃ手を出してしまった。こう
なったらダメもとで 「ゲー メ スト」 じ挑戦
だあ!
3匹のサソリ ♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
スコルピウスは,アイテムによって闻機
がパつ ーアップしていくタイプのシューテ
イングゲームだ。アイテムは,どこから!:
もなく味方機がやってきて画面上に置いて
いってくれる。パワーアップアイテムは武
器をのものを装備するらのだが,なかには
画耐上の敵を全滅させるというものもある。
固機は A , B , C , 3つのタイプが用意されて
いて,ゲーム スター ト前にこの中からひ!:
つを選がする。自機のタイプによって装備
できる武器やパワーアップアイテムの化現
パターンが変わってくるので,自分の巧術
にあった選択がゲームを楽に進めるうえで
X 日邮邮用 5"2 H □版2枚! 7,邮0円(税別)
新靑な 巧的 (3293) 93引
大事になってくる。
装備できる武器は 3 WAY ,6 WAY , リン
グレーザーなど全部で6種類。武器の中で
は願面写真にもある稲妻のようなサンダー
レーザーが最強を誇っている。このサンダ
_レ —ザ—のアイ テム 川现パタ _ン から考
えるし A タイプが前半, B タイプが中盤,
C タイプが後半に有利になるようだ。
サソリのを儀 ♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
ュニークなのは自機の操作方法。キーボ
ード,ジョイスティックに加えてマウスで
ら自機を移動することができる。しかし
マウスでの操作は苦しいかな。 A ボタンで
ショット, B ボタンで触-乎を出すようにな
っている力;',速射スティックじやなくて] [)
ボタンを押している問はお動的に連身寸して
くれる。だから,速射スティックなら速が
スイッチをオフにしてわいたはう力《いい。
で, B ボタンだが,これを押す i : 触手が
ビョーンと自機から化る。触手はいつでも
自由に出すこ L ができて,化したい方向に
レバーを 入れて B ボタンを押せばいい。触
手を化すし触乎の化から弾が発射され,
自機から弾が発射されなくなってしまう点
にはを意が必輿だ。 tt 手は壊れることがな
いから敵に直接ぶつけて攻繫すると硬い敵
もすばやく倒すことができる。触手を化し
て自機を移動させると,触乎は自機の後ろ
を追いかけるように動いていく。これをう
まく使えば,自機をしつこく追し回してく
る敵をやっつけるときに有劾だ。
いつまでもぶらぶらと触乎を化している
姿は,まるで金魚のふん。触ホを格納する
には再び B ボタンを押す。これで再び自機
から弾が発射されるようになる。ちなみに,
B ボタンを押しっ放しにしているし触手
が伸びたり縮んだりを繰り返す。触手は障
害物に阻まれずに伸ばせるし,敝の弾を消
すこ t もできるから,自由闻をに操れるよ
うにしてわきたい。触手をうまく扱えるこ
とがカギになっているこ t は問違いない。
不親切なサソリ,親切なサソリ ♦♦♦♦
向機の請が長くなってしまった力5',スコ
ルピウスは全部で7ステージ。をのうちス
テ_ジ3が縦スクロールで,残りは横スク
口ールだ。背景のグラフィックや,キヤラ
クタデザインなどの色づかいは,さす力 s に
因-戦鍊磨のソフトハウスが送り,1じすゲーム
と比較すると見劣りする点は否めない。
ザー ムモー ドは制作者たちの 々 EASY で
全面クリアしてもうれしくない"という考
え方から,平 ( NORMAL ), 社長 ( HARD )
しか用意されていない。しかしをういう
ことを決めるのは買った人。ちゃんと
EASY もつけてほしい。いまのゲームはを
れくらいあって当たり前なんだし。
制作者の雛易度にがするこだわりは相当
なむので,平と社長ではアイテムの出現パ
ターン,敵の配置まで違うものになってい
る。スタート時の自機の数まで平が5機,
社長が10機!:違う。コンティニューの圃数
に限りがない t ころはうれしいね。
スコルピウスはハードデイスクにインス
自みに合った選択を
34 Oh! X 1991.7.
卜ールすることもできるようだ。ただし,
1 M バイトしか積んでいないマシンではき
ついものがあるだろう。実際,インストー
ルして遊んでみるし起動時間が速くてい
い。待たされないというこ t は重要なこと
だ。エディタでプログラムを書いていて,
飽きたら子プロセスでスコルピウスを遊ん
で,目が疲れたらタイトル画面で ブレーク
キーを押してエディタに戾れば,ちゃんと
プログラムが 残って いる。こんなこともで
きるのだ。ちなみに我が家の X 68000 は6 M
バイト実装している。
サソ U の活動場所 ♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
をれではぼちぼもステージ紹介といこう。
ステージ1は慾星の地表が舞台となってい
る。見た目がギラギラしたステージだ。最
初は雑魚キヤラのオンパレードである力;',
中盤からがれる中削戦艦がカタイのだ。
カタイ敵には触手を使わう。触手を戦艦に
めり込ませてやれば,素早〈かたづけるこ
とができるのだ。この ステー ジで触手を思
った方向に化せるようになるまで練習して
わきたい。ボスはひょろひょろとした足取
りでこちらに近づいては,微りをかました
りもする力!', サンダーレー ザ' 一を 取ってい
れば,2秒で死んでしまう。
ステージ2は證盈の地下にある,液体に
満たされた生物研究所が舞台。自機は硏お
所内にあるパイプの中を通らないと先に進
めないようになっている。をのため自機の
移動範聞が制限されてしまって,けっこう
範赌なステージだ。パイプの中を後ろから
敝が迫ってきたりして,「巧ね一」と思った
りもする。巧!!!ホを後ろへ||||,してやっつけよ
う。後半は巨大な敵が前から後ろから迫っ
てきて押し拱をうとする。こいつも触手を
めりこましてやっつけよう。ボスは巨大な
ハナクソみたいな物体(この表现のほう力':
「巧ね一」)。パイプの中を動き间って四方
から攻難を仕掛けてくる力 S ', 茶色の物体は
雑魚で,本体は緑色をしたやつだ。もし,
圃而上に十字マークのアイテムがあったら,
強力! サンダー レーザー
縦スクロール面も触手をうまくイまえ
アイテ厶を取って巧けろ!
本体カリ如れるまで取らずにとってわこう。
このアイテムは尚师. I •.の敵を全滅させる効
果があって,ステージ2のボスもアイテム
の効果を'受けてあっさり死んでしまうから
だ。こいつは楽勝だザ。
ステージ3は唯一の縦スクロール面。を
ういえば,あの「ナイアス」にら似たよう
な縱スクロール师があった。 3 WAY を取っ
ていなければ上へは攻解できないので,こ
こでら触平をうまく使わう。むだしサンダ
ー レーザーを 装備して いれば, このステ—
ジやりやすいはずだ。どうも遊んで いる
と,サンダーレーザーとほかの武器 t の破
動の篡が k きすぎるような気がする。
ここでは中型クラスの敵キャラが多く登
場する。こいつじ J も例に洩れず,カタイ。
さて,触手をお機の:!巧方向に化す場合は
備単なんだが,たとえばむ機の後ろから迫
ってく る敝 に対して触手を化をうと思った
ら ,レバー を一瞬尴巧ホ向と逆に入れなけ
ればいけない。 レバーを 逆に削して いる 畔
間を fel くして一瞬のタイミングで触手を出
をうとする力 S ', ド乎をすると触手が遊巧•方
向に化てしまうこ i がある 。だからといっ
て レバーを 削して いる 時りりを技くする し
敵に向かって突っ込んでしまう。このステ
ー ジでハマッてしまったら B タイプを遮択
して ゲームを 始める i : いいから しんない。
雛しいのはボスも同じ。触手をボスの弱
点部分である中心のコアに放り込んでやり,
ボスカす移動 J したら触ホをコアから外さない
ように,闻機を移動させてぃく。このあた
りの細かぃ操作が雛し L 、のだが,わりい楽
しぃ。うっかりボスが摊身寸する飛行機を撃
ち落としてしまうし怒り狂ったようにレ
—ザーをすきまなく述马寸してくる。これを
避けるのは义《だから,これは繫ち落とさ
なぃようにしたほうがぃいだろう。
僕のサソ U は弱いサソ U ♦♦♦♦♦♦♦
僕はステージ3で結桃乎をやぃてしまぃ,
英如の限がを感じつつら,なん!:かステー
ジ4にむどりつぃた。.ここは壊された鉱石
の悚伽が場だ。このステージは背景にオレ
ンジ系の色が使われてぃるので,敵の弾と
巧致の識別が雛しぃ。さらじ敵の中には攻
撃すると爆風をまき散らしながら嗟をして
ぃくのもぃる。この爆風に当たったらアウ
卜。だから攻1於しなぃで避けてぃくのが正
解だろう。このステージでは自機を追ぃか
けてくるかの格好をした敵がぃる。しつこ
〈追ぃかけ同されたら,触手を化して攻撃
すると,けっこう楽にやっつけるこ^:がで
きる。僕はこのステージのボスまでたどり
つくのがやっとのが態。|'1分ではシューテ
イングゲームは得葱だと思って V たのだが,
すっかりも信をなくしてしまった。
とぃうこ!:で,全ステージを紹介するこ
とができなぃのはと、巧しぃ力3',興味を持っ
た人は残りステージをも分お身のほで見て
む,とぃうありがもな逃げ文句をぃってレ
ビューは終わるのであった。
美しいサソリになってほしし、
「スコルピウス」はゲームを遊ぶ立場のプロ
たちがかりあげたゲームピ。しかし,プログラ
ミングな術では.ほかのソフトに比べてやや劣
るようじ思う。なんといっても触手がちょんぎ
れていてかっこ悪い。それからサンダーレーザ
-も,もうちょっと祁妻らしい迫力がほしい。
はっきりいえるのは,全体的にグラフィックデ
ザインが悪いことだ。これらは見た目の問題ど
力、’,見た目のカッコよさも,ゲームじとって大
事なことだと思う。
ゲーム内容はおネリ触手がうまく使えなくてつ
まらなく思った力 <,扱い方がわかってくると,
それなりじ自みの腕に醇いながらプレイしてし
まう。そうなると無限コンティニユーのおかげ
もあって,なかなか遊べるゲームだ。
総合評価 0_5_10
操作性 ★★★★ふ ★★
グラフィック ★★★★★
サウンド ★★★★★★
熱中度 ★★★★★★★
やっぱり触手 ★★★★★★★★★
THE SOFTOUCH 35
HE SOFTOUCH
参 A 列車で巧こラ III
乂 h □ポリスは我が掌上に
「鉄道を走らせることじよって都市を発展させるダーム」
という売り文句を聞いて,あれを思い浮かべた人もいるで
しょう。でも,シリーズとしてはこっちのほうが早くから
あったし,面白さもかし違ったものですよ。
Urakawa mroyuki
浦川博之
アートデインクには名脇なという形'综が
ピッタリくるような気がする。必ず新しい
アイデアを盛り込んだゲームを発表し業
がに独に I の位廣を築いているからだ。ヒッ
卜作が化るたびにサル真似ゲームが111を築
くなかにあって, H 重な巧をであることは
脚違いない。気になる存在だと感じている
人はとても多いと思う。
をして,をのアートデインクを一気に主
なに押し_卜.げる作品が登場した。この A 列
苹でけこうシリーダ最新作,「 A 列華で巧こ
う III 」,略して 「 AlII 」 である。
纖王がぶれ ♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
ニユ_ゲームのウインドウから「ニユー
タウン構想」を巡ぶしをこはのどかな彼
が地帯だ。プレイヤーは鉄道を社の経営者
としてこの地を開発する。關発するとはい
ってらをうややこしいものではなく,鉄道
網を整備していれば,訳周ぶから次第に発
展するようになっているのだ。鉄道と都市
開発を密接に結びつけているあたりがいか
にも H 本の ゲームら しい。 シムシティー は
道路中心だった。
鉄道を開業するには線路を敕いて駅を述
て,をばに赞ネオ蘭き場を確保する。をして,
苹両を質ってダイヤを決め,線路の J •.に配
廣すれば OK なのだが,いきなりをんなこ
とをいわれても,どこから手をつけたらい
いのかわからないだろう。
とりあえずはいまある駅のをばから刚発
X 閒〇邮用 日で HD 版2が組9.邮0円(税込)
ブラザーエ業 ( TAKERU ) 0052(884)2493
を始めてみよう。最初から敷いてある線路
と駅を-お有するおで新しい路線を作る。多
少は民家をつぶすことになる力す,をんなに
気にする必要はない。訳があれば‘家はあと
から向がに増えてくるものだ。だから斤先
も州!のど輿ん中でよし。
電寧の経觀は走った进程,逃貸は獻!同±
の耽線距離で決まるので,クネクネした路
線はなるべくさけたほう力;'いい。駅にも経
辦がかかり,献:同-上が近すぎると収溢が悪
くなる。それさえ頭に入っていれば,どん
な路線を目指すかはをの人の自山。環状線
を敷くの! J いいし,權々線でいくのもいい。
ただいったん駅の周りが発殿してしまった
らなかなかが:張は雛しいので,「とりあえず
これでいこう」という考え方はしないほう
力':いい。
苹両は客車.货物列車とらにさまざまな
極類がある。スピードが速いもの,遲いも
の。2両編成と3両編成。駅を通過できる
むのとできないらの。俯段は高くてもラン
ニング コスト を押さえられる高速型がベタ
— 。僕は AR -3, 211系あたりをよく使う。
引き出しのようなメニューをあちこち關
け剛めし•やっと準備が整った。すでに支
か欄には巨额の綠觀力嘴 I •上されている。経
W はをのじ1ごとに手持ちの赞金から化てい
くので,うっかり資金 la 上の貫い物をする
i 1:1化が変わった いこんに " GAMEOVER "
になってしまう。 AIII で'はこの「うっかり
倒産」が多い。ほかにら,6巧1 E 1 の税金
のち私い日に资金を用冠;するのを忘れる,
「税金倒産」なんてのもある。
いざ営業逃転を始めるしまあたいてい
儲からない。をもをら叫の规模からいって,
鉄道の需要があまりないのだから当たり前
だ。なかったら作りましようというわけで,
電車が走り化すとプレイヤーは人 II を増や
すほうじ回ることになる。
町を大きくするためにはまず缺の周辺に
資材を置く。巧物列率で巧材を逃んでゎけ
ばをれを使ってポツポツと‘家が立つ。自分
で何かを作る t きにもながが必要なので,
どの歇にら資材搬入ルートは必ず確保して
ゎこう。これでとりあえずは町は大きくな
りはじめる。
麵計画は美鲜持て ♦♦♦♦♦♦♦
ただ町ができるのを眺めているだけでは
AIII の而白さは半分もわからない。このゲ
ームは自分で計画を立てて町作りを進めて
いくのが楽しいのだ。
町作りの第1歩は駅ビルタイプの歇舍を
建てることから。人口が増えてくると献!の
前から道路が伸びはじめ,をれに沿って町
が発展するようになる。道路の横にある述
物は評伽額が高くなるという利点もあるの
で,事前にこ L 地を押さえて建物を建ててし
まゎう。述てたビルは子を社^して経営す
るので収入も期待できる。
最初は マンション, 貸しビル!:いったあ
たりがいいだろう。危険も小さく増客劾果
もある。ホテル,デパートといった商業ス
ペースは,ある程度火きい町の駅前や道路
の交差点などに作ると収益が上がる。スタ
ジアム,遊園地といった遊興施設,スキー
場,ゴルフ場などのレジヤー産業になると
曜円や季節によって収益がずいぶん違うの
で,資金に余がができてからのほうがいい
だろう。
よほど供給過剰でないかぎり,どんな述
物でも®築嫂用 U 上の評価細がつく。早い
話がビル転がし。ビルでな〈スタジアムだ
36 Oh! X 1991. 7.
ったりするし 1 億|リ単位のお絶な較がし
ぶりになる。建てては売り,建てては売り
すればあっという閒に街並みが完成するわ
けだ。ただし,転売は年間30件までなので
ホ慈。これを忘れるし税金を払うときに
资金が調達できず倒産なんてこ t になる。
こうして町作りに熱中してくるしだん
だんおか ia 外の不動産業をがうっとうしく
なってくる。「きさまあ,奶を作ってやった
のは誰だと思ってんだ ! J I :いえるように
なったら,強欲な赞廬'家の仲間入り。
町の風嚴は姪と板をして-蘇夏秋冬にも
それぞれの色づかいがある。刻々と変わる
風黃•を眺めるのも楽しいものだ。夏の止曜
|こ1の夜には遊隱1地に-化火が上がったり,ク
リ スマスにはサン タク ロー スが飛んでいく
なんて演出もあって,飽きずに楽しめる。
この AlII にはゴールがない。レールの総
延技が一を数を超えむり,人口が増えると
新幹線が郎1通したり,あるいは資産が一定
の額に達すると祝楠のメッ七ージが化たり
はする。力;', " GAMEOVER " じ I 外でプレ
イが終わることはない。なんらかの理由で
プレイヤーが勝乎に終わりにするのが相場
だ。緒営がいったんを定すれば,あとは鉄
逍と町作りに対する向分の美学だけがプレ
イを続けさせるパワーである。
さがほ腕を屬す ♦♦♦♦♦♦♦♦♦ 八
アートデインクは七ンスがいい。ゲーム
デザインの七ンスもいいし,画而もきれい
にまとめている。だが,どうも七ンスを俊
化しすぎるあまり,憐牲じなっている部分
む少なくない。
まず圃耐力すクオータービューであるため
に, ビルの 背後がどうなっているかわから
ない。 ビルの 影で レールの つなぎ替えを す
るときなど,ほとんど手探りの作業になっ
てしまうのだ。
をれから,右ボタンでキャンセルがきか
ない(なぜか線路敷設の L きだけできる)
という謎の操作法。なんでわざわざこんな
ことをするのだろう? ほかにも 「マウス
瑪が線で斤こう。端正な街並みピ
il 重
ホ円丸.卜
本 H 巧か
本向 W や
A 小'/(かル南 W
祈 S
かす;
貝オテクで行こう。株式巿場
そして,マンション転売
义化の能魁」では思ぃつかなぃような変な
操作法がちよくちよく化てくる。
あと ゲーム の中では,まず資ネオ置き場。
ビルでも述てようと歇前の一等地に i 地を
備化してぃると,巧物列寧がやってきてを
こじ资がをドスンとおぃてぃく。資材があ
るい述物が立てられなぃので,この資村が
消饼されるのを巧つしかなぃ。で,消铅さ
れてしまういなががなぃからビルが建てら
れなぃ。施烈に敝が立つ。
をれから 「シミュレーシ ヨン」 のわりに
を棚されてぃる情報が乏しぃ。赞村はどの
くらぃ逸くの::1:地まで使えるの力,,訳から
仲びはじめた遗路はどうぃうお件で仲び,
止 まるのか, 雄物の評仙 i 額はどうやって決
まるのかなど,すべて不リバ。どうら手探り
の部かが多ぃ。
また,「ゲーム内の珊賊」が強ぃのも気に
なる点だ。たとえば,朝8時に A 奶発 B 駅
斤きのお率に征11 760名の利巧があったと
する。權線にして2台同時に発幸させると
どうならか。 380名ずつに……,ならなぃ。
760名乘った'屯率が2つできてしまうので
ある。こうぃった现类との違ぃは取っつき
にくさにつながる叫■能性が十分にある。
A 列車の巧界螺く落ちよ 八八^
でも,やっぱり A III は本質的な部分でも
のすごく肺 r:i ぃ。パソコンに 向かうとつ ぃ
つぃ起動してしまう。
シムシティーの 真似 かという 勘繰りは ま
ったくル I たらなかった。 AlII はあくまでを
社緖•終のシミュレーションであり,シムシ
テイ ー t は得られる快楽がまるで違う。
A III の楽しみは,まず始めたばかりのと
きに,こんなふうに路絲!を敕いて,こうい
う||リ•を作ってやろうとあれこれ考えること
だ。ここまで線路を引っ張ってスキー場を
作ろうと力 >,路線図を思い浮かべながら地
図を兑て问っているとわくわくする。
を材を使って訳の則ぶに述物が述もはじ
めたときら,次にどんな建物ができる力,,
つい II を凝らしてしまう。道路ができたと
きがいちばんうれしい。町作りが軌道にの
った郝拠のようなものだからだ。ほかにも
初めて鼎字が化たときや,ダイヤをいじっ
て収入アップが図れむときなど,「よしよ
し」と悦にひたれることは多い。
路線を仲ばす。巧材を運ぶ。営業を閒始
する。 I 叮が馆展する。いろいろ手を加える。
発展が一段ぷすると,また路線を伸ばす。
「ここを手なしすればもっと儲かるぞ,も
っ i : きれいむ町になるざ」という巧なる声
につき動かされて延々とこの作業を繰り返
してしまう。これが AlII の麻薬性だ。
まあ,械作性に間しては化にあげた若干
の I 祁逆点を抱えているので,「 A 列苹で巧こ
う III ver .2」 を期待したい気持ちらなくは
ないのだが,ともかく AIII には AIII でなけ
れば味わえない楽しさがあるので買って巧
はない。14•米で発充される IBM - PC 版の評
判らいいに違いないと僕は思っている。
ジャパン-オリジナルの誇りを持って
日乍年!<义来シ厶シティー,ポピユラスなどのマ
クロな視点を持つゲームがヒットしている。鉄
道を走らせ,都巿が形成されていくのを眺める
A Ill もそう いつた スタイルのソフトだといえる
ピろう。 だが, この Ani はその流巧を追って作
られたものではなく,地道にアートディンクの
ゲームとして磨いてきたのがたまたま(という
と失礼か?)流斤と一致したじすぎない。だか
ら海外超大作じヒケを取らないほどのクオリテ
ィがあり,「 A 山は A 山た’」といえるた•けのオリ
ジナリテイもきちんと持っている。これは日本
のゲーム界としては実はすごいことなんじゃな
いだろうか。アートディンクの夕回作がさらに
楽しみになってきた。
総合 評価 0 5 10
I I I
操作性 ★★★★★★
ゲーム デザイン ★★★★★★★★★★
ビジュアル ★★★★★★★★
音楽 ★★★★
スピード ★★★★★★
熱中を ★★★★★★★★★
THE SOFTOUCH
37
HE SOFTOUCH
A —10 で巧こう
•キャンペーン版大機略 II
Ogikubo Kei
お蓮ま
ウォーシミュレーションの中で人気お群の「大戦略」シリ
ーズ。「スーパー大戦略 J ではかしものたりない,と思って
いた人には特におすすめ。いよいよ X 68000にも「キャンぺ
ーン版大戦略11」の登場です。
リアルタイムに近い映傑によって,情報
盛が増え,入手時閒も短縮されたこ!:は雜
かだが,をれだけである。マスメディアが
絡むかぎり加工は免れず,現実の一部では
あっても真実ではない。お乱はあってら,
正確に捆めるようになるとはいえない。
ここで問われるのが"想像力"だ。否応
なく流れ込む情報をリアルにするのは想像
义 I であり,をの質によって, a にしたもの
が単なる大戦略になったり,過剰に胸を巧
ったり,といった違いを呼び起こす。
想像力。 SF を読んでさまざまな世界に思
いを嫣山せたり,民 PG や SLG に多くのドラマ
を见化すことのできる我々には,非常に高
い経験値がある。質を抜きにすれば。
質は計れない。たとえば,すべてを同一
平师上に写像してしまう恕像力の質などは
どう評価すべきだろう。怨像力について考
えることなしに,他人が感じたむのを非雛
するのは,村八分精神の露化であって,み
っともない。やめてもらいたいものだ。
乂譜のぶぶ ♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
現化大戦略,現代大戦略ノタワーアップキ
ット,大戦略 II ,大戦略 II / SP , スーパー大
戦略,大戦略111,大戦略111’90,キャンペー
ン版火戦略 I し こんなところ力>。ほとんど
PC - 9801版だが,ものにより他機極)があ
る。それぞれがをの機穂用にカスタマイズ
されてゎり,移楠した時期で豐場する兵器
が違ったりする。いったいいくつの大戦略
X 6 邮邮巧 5"2 HD 版2が組9.邮日円(税別)
システムソフト 巧 092(752) 日27日
が作られたのかは,想像だにできない。
こうなってくるしどの-火戦略がいいか
という I 神趣が生じてくる。システムソフト
の t ある人は,現化大戦略パワーアップキ
ットが:いちばん,といっているらしい。私
個人としては-火戦略 II / SP だ。
いま,システムソフトが扱っているのは
スーパー火戦略,キャンペーン版大戦略11,
火戦略111’90の3つ。 X 6800() 版じかぎれば,
スーパー大戦略と今問発売されたキャンぺ
ーン版大戦略 II である。大戦略山’90も化て
くるらしい。
とりあえず,うれしいといってわこう。
乂戦略 II を知るものにとって,スーパー大
戦略は「甘り」すぎた。をれでもって,大
鹏略 III は複雑すぎて,避すぎて,"ゲームに
なってない"のだ。
キャンペーン版大戦略 II は火戦略 II と同
じではない力':,火戦略 II のいいところを引
き継いでいて,移愤の化がいかんによって
はわ勘めできる。
スーパーとの 違し )♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
スー ノター大戦略は,火戦略 II をべー ス に,
複雑な仕様を外し,がく,初'こ、者向けにし
たらのである。キャンペーン版大戦略 II と
比べるとをの甘口さ加減がすぐわかる。
町の種類。スーパー-人-戦略では都巿と飛
巧場と首都だけだった力3',火戦略 II ではエ
場と诞が加わった。生选に必嬰なのは金だ
けだっ たが、 大戦略 II では工業力も加味さ
れる。さらに,耐久度ってえらのが加わっ
た。巧±はけり‘の耐久腹を0じしないと占領
できず,工作隊が町の耐久腹を上げるし
占領されにく くなり,都巿なら資本力が,
工場なら工業力がアップするのだ。ノーマ
ルな状態なら耐久度100。これを占領するに
は,2〜3ターン必嬰だ。
兵器ユニット。火戦略 II には度距離兵器
が加わった。6ヘックス化の敵をな解でき
る対空砲や,4ヘックス化を解てるが地砲。
をして,巡洋艦やをがのミサイル。ついで
に,リリ’の耐久度を下げて,廃墟.と化してし
まったり,橋を爆擊して通行不能にできる
‘嗦解機もある。 PC -9801 版の人-戦略 II には
隙しコマンドで爆撃機にな兵器を搭載でき
たが, X 68000 版ではどう だらうか 。解墟を
作れる爆撃機もあるなら,廃墟を立て直す
部隙もあって,これは工作率だ。
しから,だ。キャンペーン版大戦略 II で
新たに導入された(何に比べて"新た"な
のかは重要である。この場合はスーパー大
戦略 68 K と火戦略 II だ)ルールがある。化表
的なのが‘‘索敵モード’’の導入。これは"中
級"でプレイすべき。剛違っても初級にし
てはならない。面白みが半減する。
キャンぺ—ン 版と銘打って はいる力?, 私
としては時閒を食う キャンぺーンモー ドな
どどうでらよい。ただでさえ而白かった大
戦略 II の バージョンアップ 版,いわば"大
戦略 II ver .2.0" と捉えるのが正しいのであ
る。正しいのだ'。
ち器生産は状況をじらんで
38 Oh! X 1991.7.
さらに,スーパー大戦咯 68 Ki : キヤンぺ
ーン版大戦略 H ( X 68000 巧)にかぎったと
きの違いを兄てみよう。
スーパー大戦略681くは 512 X 512 ドットモ
ードであった。また,マルチウインドウで,
ウィンドウの位置や開削,重ねなわせがお
山であった。今回のキャンペーン版火戦略
II は違う。まず,念願の 768 X 512 ドットモ
ードなのだ。をして,マルチウインドウな
どではない。をの分表示が速くなったのは
〇だろう。力す,画面センスやノリは確奥に
スーパー大戦略681くのほうが上だった。を
のうえ,咖师醬き換えがカメだ。とっても
残念。つまり,キャンペーン版人戦略のは
うが見た目がしよぼい。
恼'む X 郎邮0,待つ人間 ♦♦♦♦♦♦♦♦
火戦略はいろいろと厄介なゲームである。
むっと Ull 介なのが,パクパクと I 刷削をな
ベてしまうことである。考え込む X 68000 を
巧つ時間が歧い。これは X 68000 が避いとい
う問趣ではなく,思考ルーチンのが)尴だ。
キャンぺーン版大戦略 II の場合,特に長
く感じるのだ。理由は索敵モードである。
また山てきた索敵モード。
スーパー人•戦略では(乂戦略 II もをうだ
ったが)、 敝の動きがまる見えだった。ボー
ドゲームをらとにしているむめ,をれがおむ
り前だったのだ。しかし,実際の戦学•では
をうはいかないのは当の然。类戦っぽくす
るためにはどうする力,。見えないはずの敝
の動きをマスクしてしまえばいい。をれが
索敵モードの基本概念だ。
だから,索•敝モードを中級にするし敝
力すか1をしているかは,原刖 L して見えなく
なる。しいうことは,だ。敵の夕ーンの
閒,相手が何をしているかがまったくわ力>
らないのだ。敝が自分のュニットに攻解す
よし,一気に……(索敵モード中級)
るとき外は,ただボォっとを体マップを
眺めているしかないのである。ほうら,退
牌をうでしよ。挺く感じをうでしよ。
X 68000 が計算しているときに表示され
るのは,いま,敝が何の化现をしているか
だけである。武装义換,が鹏攻繫,補給,
移動補給,占領, X 事,乘が, r ^ i 領輸送,
索敵,合流,攻解し攻擊2,移動し移
動2。これだけをすべての ユニット にがし
て斤うのだ。これだけの化理をするとやは
り待たされる。何畔問ってことはないけど,
何十分ってことはある。兑1巧をわし。
なぜ, 微ら / Z か, ♦♦♦♦♦八 ♦♦
つまるところ,このゲームは非常に私の
時間を奪う。とてら奪う。私だけではなし
X 68000 の時間をら驚う。コンピュータ侧の
夕ーンのき,無為に畔が過ぎていく。
なのに,なぜ’やめられない力,。どうして,
「あと1ターンだけ」という子供のわがま
まを繰り返すのか。
大戦略のほ的は敝首都の破壞/占瓶敵部
隊の壊滅である(いいかげん勝利条件に敝
の降伏を入れてほしい)。しかし,最終的勝
利などどうでらいい。楽しいのは「頭の中
で揣く小さな作戦の計晒とをの達成」だ。
1=1ら作り出した物語をディスプレイ上に顕
大戦略を知らない人々へ捧げる総評
大戦略というのは,歴史のある現代戰シミュ
レーシヨンだ。 架空の マップの 上で,実在の軍
をモデルじして戦争をする。伝統的なボードゲ
—ムのル ールが基本じなっているので, I 回の
職關は 夕ーン という単位で斤われ,参加してい
る軍が順番に自みたちの部隊を操作する。ひと
つの部隊は I 種類のユニットで構成され,ひと
つのへッ クスには ひとつの部隊しか®けない。
ある部隊が敵の部隊と隣接するヘックスじ到清
すると,戰脚が始まる。
今回のキャンぺーン版大載略 II や,もうすぐ
発売されるであろう大截略山’90じなると,ボー
ドゲームの呪縛から逃れようと,新しい試みが
導入されている。
あらかじめシナリオの決まった過去の出来事
をシミュレートする光栄のものやアートデイン
クの戦争シミュレーシヨンと異なり.大戦略は
架空のマツプ/現実の兵器で戰えるという点で
秀逸である。一度は遊んでみる価値はある。問
題はどの大敕略じするかという点だけだ。
もし,大戰略に割くた‘けの時間があれば,キ
ャンぺーン版大戦略 II を購入してみるべきだろ
う。そうすれば,君も次の戦争では立派な評論
家である。興巧はなくとも,やっていれば兵器
のる前や特槪は覚えてしまうものた'。戦争報道
を見ると,夕日っている名前ばかり出てきて驚く
ことじなる。スカッドミサイルやパトリオット
は出てこないけどね。
お合評価 0 _5 _10
操作性 ★★★★★★★
箱庭度 ★★★★★★
軍事わたく度 ★★★★★★★★
サウンドセンス ★★★★
戰略を ★★★★★★★★ (大)
S K い / た — Vj た
と思ったら,こんなに敵が(索敵モードネ刀級)
現させること。「イージス艦を沈めてやる」
だったり, 「うっとうしぃ Ml エイブラムス
め!」だったりする。らちろん,どれも1
ターンで終わるわけではなぃ。
だぃたぃ1:1樵をひとつ達成するころには,
次のまた次'のシナリオができてわり, a の
前の图標があるかぎり,際限なくショート
ストーリーはがき化てきて,私はイラク単
を追ぃかけるアメリカ軍と化してしまう。
しかしなあ,どうらアメリカ単を叩くこ
とばかりに的がぃってぃけねえや。ま,強
きをくじくのは巧の基本だあね。
mm と想像力 ♦♦♦♦♦♦♦八 ♦
ミサイルからの映像を称して 「テレビ ゲ
—ム」 みたぃだい、った、が 、平和を語る
人々から非雛されてぃた力':,どっももどっ
ち。 測奠の I 峽 像には違ぃなぃ力 3', 我々 の 網
膜に厢くまでの閒にはいくつもの フィルタ
がかかってぃるため,をこから何かを感じ
るためには想像义 I を必要 L されるからだ。
「ゲーム」だと感じるためにはをうぃう
ゲームで遊ぶ綺.験,なぃしはイメージが必
要である。テレビゲームを忌み嫌っている
人からみれば,あの映像を「ゲーム」だと
ぃうのは不気味に I 外の何物でもない。,
もし,戦争を地て 「テレビ ゲーム みたぃ
だ」と思ってしまう自分を許せなぃなら,
大戦略に手を化してはぃけなぃ。アエラの
わじさんがボードに揣ぃむ地図を見て,あ
のエイブラムスをこっちに移動して,この
部隊は I 化1にして,をれで4ターンかな,と
考•えてぃるおかを発見するからだ。
メディアによる疑似体験の穗み重ねは,
現体験疑似り;験の差興を縮め,つぃじは
より多く詰め込まれた疑似 f 本験の感党がを
の人の怨像力を決定してしまう。冒閒で述
ベた,どんならのも同一平而上に写像して
しまうような類の想像力が出来上がる。単
純で现奥離れしたわ話でも,每 H お週,繰
り返し接してぃれば,をれがどんな影響を
及ぼすかわかったらのではなぃ。資本主豁
的义 I リ1つてのはをういうものなのだ。
THE SOFTOUCH 39
HE SOFTOUCH
•パロデイウスだ!
ねが青春のパ□ディウスだ!
こんなじいいダームを1回だけのゲームレビューで終わら
せるのはもったいない。今月は「パロディウスだ!」じと
りつかれてしまった中森さんが,思い入れたっぷりじ,こ
のゲームの魅力を語ってくれます。
Nakamori Akira
中森章
突然の出孰、だ,八ロディウスだ
「も fl り子のね一ちゃんがわるんや」。友人
が突がしゃべりだした。「タコがわってな,
ね一ちゃんの股をくぐるんや。すると,ね
一ちゃんが腰を振るんや」。
あの日,な人がふと口にしたゲームカミ「パ
ロディウスだ!」だった。シューティング
ゲームの苦手な僕は,をれまでゲーム七ン
夕一でシューティングゲームをプレイする
こではなかった。下手な t ころを人に見ら
れるのが恥ずかしいという思いもあった力;',
熱中できるゲームがなかったのが火きな现
I むだ。もっぱら,脱ぎマージャンやテトリ
スに側志を燃やしていた。をれ力';,を人の
言葉をきっかけとして,事情が変わってし
まった。
タコが空を飛んでいて,ね一ちゃんの股
をく〈、、るゲーム。この怪しげな ザーし が僕
の頭の中にこびりついて離れなくなり,早
速ゲームセンターにか,かけてプレイするこ
とにした。はたして,「パロディウスだ!」
はどのゲーム七ンターでもすぐにおつける
ことができた。をの頃,「パロディウスだ!」
は人気の报盛期で,をのテーブルの前に人
が座っていないときがないくらいのモテモ
テぶりだったのだ。
さて,実際に「パロディウスだ!」をプ
レイしてみた感想は「かわいい」のひと言
夕 か、〜…
X 郎邮〇用 5"2 HD 2 枚組9.邮0円(税別)
コナミエンタテイメント巧 03(3264)5 巳7日
だ。やっぱり タコカ;'いし、。 ぽっぽっとわ規
から煙 (?) を化しながら宇也’を進む雄姿。
飛び散るげ。をしてやられたきに飛び化
す回玉。こんな健気なタコを見て,い t わ
しく思わないわけがない。僕は暇があるご
とにゲーム七ンターへ•化かけては 「パロ デ
ィ ウスだ!」をプレイするようになってい
った。をして,このゲームが早* く X 68000(:
移植されないかなという思いがどんどん募
っていったのだ。
必死の思し たソにり V クスだ/ ♦♦♦♦
「パロディ ウスだ!」が X 68000 に移植さ
れる!:いう知らせ幻れ1いたのはいつのこ t
だったろう。かなり前のような気がするが,
「やったね」と飛び. h がって喜んだのを觉
えている。当 I がは早く情報を知りたくて,
やきもきしながらが•週のように コナミの テ
レ ホン サービスを 聞いていた。 ファミコン
版の 「パロディ ウスだ!」発売後は X 68000
版の情報が少なくなってすこし不をになっ
たが、 信じるものは救われる。1991年4巧
19日,やっとのことで X 6800() 版 「パロディ
ウスだ!」が維売された。
をの口は朝からをわをわして,をう人ご
とに「今りは 、、パロディウス だ!"の発売
日だよ」と宣なして凹ったむのだ。やたら
とはしゃぎまわる償は,友人たちの目には
どんなふうに映ったのだろう。しかしを
んなことより,僕の心配は売り切れだ。
4巧19 口は休暇を取って質いにいこう力,
とも思った力':,さすがに仕事が忙しくて f 木
暇を取れる状がではなく,紐く泣く 5時半
の終業時刻を待っていた(礫は一応サラリ
—マンなのだ)。しかしさすがに夕戈業はや
る気もなく,終業のチヤイム t ともにを社
を飛び化して電率に乘り,をの30分後には
‘憧れの「パロディウスだ!」のパッケージ
を手にしていた。をして,次の日が付:日(±
曜円)であるのをいいことに夜避くまで「パ
ロデイウスだ!」をプレイしつづけたのだ
った。
ゲーム センターでは富古山の閒(嗚呼!
日本旅情)で死んでいた僕も無限コンティ
ニューのゎ陰で最終丽を見るこ L ができて
乂感激だった。時刻は午前4時になろうと
していた。をして,をの日は幸福な気持ち
で眠りについた。
まだまだ規役,八ロディウスだ! ♦♦♦♦
いまでも「パロディウスだ!」はどこの
ゲームセンターにも置いてある現なバリバ
リのゲームだ。をれが X 68000 に移植された
のは画期的なこ I だ。
X 68000のゲームにはアーケードゲーム
からの移植が多いが,をのゲームが発売さ
れたとき,オリジナルのゲームをゲームセ
ンターで遊べるこ^は少ない。移植作の多
くは何年か前にゲームセンターで話題じな
ったゲームなのだ。ところが今回は述う。
X 68000 で練湾をして,ゲーム七ンターでい
い格好をするということができるのだ。昔
はあんなに雛しく感じたゲームセンターの
「パロディウス だ!」だが,いまではお金
さえ注ぎ込めば(コンティニューを続けれ
ば)嚴終酣までは行けをうな気がするから
不思議なものだ。
やつばり才ートだ,パロディウスだ! 八
僕は才ート(パワーアップ)モードの愛
好者である。いまにして思えば,編樂部で
「パロデイ ウス だ!」 をプレイしていると
きに耳の後ろに感じた生暖かい風は……。
う一ん,星座がきれい
40 Oh! X 1991.7.
化月のレビューを読んでゃっと謎が解けた。
西川善司さんのいる前では今後プレイをす
るのは控えることにしよう。
し冗談はともかく,才ートモードあっ
ての 「パロディウス だ!」, AI 戦脚モードあ
っての「ドラクエ IV 」なのだし私は思う
(「桃太郎伝説1しの才ートバトルはいらな
いと思うカミ)。オートモードを使っていれ
ば, パワー アップのことを‘じ、配することな
く,敵の弾を避けることじ神経を集中でき
る。
富±は日本一の逆义山
もろた•しでツインビーの滕ち
これこをシュー ティ ングゲ ームが 苦手な
人への福音だ。 ゲーム 七ンターで初めてこ
のモードを見たとき,頭を loot ハンマーで
殴られたような気分になった。これぞ人類
の苹新,コスモ バビロニア 主義だ(何のこ
っちゃ)。断言できる。もし,オートモード
がなかったら,いくらキャラクターが可愛
くても,これほどまでに 「パロディウス
だ!」にのめり込 tj ' ことはなかったであろ
ラ D
気分ょツトムを, m ディウス だ!^
X 68000版の「パロディウスだ!」の特徴
のひとつが「アーケードのまんまの完全移
植」ということである力 S ', 実はちょっと違
う。画面の横幅が短いような気がする。僕
は2面目(ピエロの涙ら3度まで)の終わ
りでは踊り子のね一ちゃんの股の下にずっ
といる のが巧き だった。でも, X 68000 版で
は股の下でうろうろしていたら晒而の端と
ね一ちゃんの足に挟まれて死んでしまった。
ちょっとショックが'大きかった。
まあ,これは些細なことなので移植の素
晴らしさを損なうものではないということ
を断ってわこう。をれよりも気になるのは
面の変わり目だ。約5秒間ほど画雨の動き
が止まってしまう。これは気かよくやって
いる ゲームの 流れを損なうのでち ょっとな
造することにした。と,いってもプロテク
卜破りではないので勘違いしないように。
また,の TF の内容がわかる人だけがやるよ
うじ。中途半端なな造は事故のも i :。
ベルパワーのひとつ,メガホン巧擊
师の変わり固で動き力 s ' 止まるのはあきら
かに, フロッピー ディスクへデータを読み
にいっているせいである。をこで,アク七
スが速い別のメディアから読み込ませるこ
とにすれば,颐閒が止まる時間を短くする
ことができる。このためにディスクキヤッ
シュを利用するのもひとつの手である力す,
僕は民 AM デイスクを使うことじした。
まず,容量が 1.2 M バイトの民 AM デイス
クを2つ(ドライブ0とドライブ; U り)用
窟する。そこに「パロディウスだ!」のデ
イスクの内容をすべてコピーし,をこから
データを読み这ませるようにするのだ。ド
ライブの名前のかけ替えは SUBST . X コマ
ンドを用いる。最初は Oh ! X のおまけデイス
クの輿似をして D 民 IVE . X を使わうと思っ
たが、 RAM ディスクのルートデイレクト
リじ證けるファイル数が100個程度なので
あきらめた。
ディスク2には約140個のファイルがあ
るので,サブディレクトリを作り,をこに
ファイルを コピーす ることになる。このた
めドライブの名前を付*け替える DRIVE.X
ではなく,あるディレクトリをドライブと
して参照する SUBST . X が必要になる。
避本的には SUBST . X で RAM デイスク
上のデイレクトリを A :, B : という名前に変
えた あし ドライブ0に 「パロディウス
だ!」のデイスク1を入れて本体の PARO .
X を起動すればよい(サウンドドライバは
登録してわく必嬰がある)。この!:き,ドラ
イブ1侧にも適当なデイスクを入れてわか
なければならないので注患。プログラムは
ドライブ1じディスクが入っているこ i : を
確認してから実際にディスクへアクセスす
る構造になっているようだ(ファイルは
民 AM ディスクから読まれるのだが)。
この改造じより,而の切り替わりでの待
ち畔閒が1秒程度になった。いやあ,楽も
ん楽もん。ただし,要 3 M バイトである。
民 AM ディスクでなくハードディスクを利
用する方法らある。このときは待ち時削は
2秒程度に増える力;',民 AM を增設してい
る必要はない。こっちのほうがぉ勧めの方
法かな。
最後にひと言,パロディゥスだ! ♦♦♦♦
ファミコン版を見て少し不安になってい
た僕も X 68000 版の「パロディウスだ!」に
は大満足だ。本当に,
見豚食0頃9野□五郎一つ A
な化米なのだ。ノーミスのデモパ ターン や
再現プレイ, ハイスコアの 保存な ど,いく
つか要ポはあるけれど,本道である ゲーム
自体がよくできて いるので をんな考えら ど
こかへ吹き飛んでしまう。明日,宇南の終
わりが来るとしても僕は 「パロディウス
だ!」をやり続けることだろう。
P . S . パロディウスだ!のサウンドドライ
バを コマンド モードから起動すると 「おつ
かっちやった」という声とともに,サウン
ドテストモード(要はミュージックモード)
じ入ることを知ってました?
己 GM の不思議
ええと,この音楽は何どっけ。「パロディウス
だ!」をプレイしていると,小中学生のとき音
楽の時間に聞いたことのある曲が流れてくる。
曲名は喉まで出かかっているのに . 。
このもどかしさを解消するためじ,僕は「パ
ロデイウスピ!」のサウンドトラック CD を買っ
てしまった。で,貫ってきた CD の説明含を見て
不思議に思ったことがある。それは,ゲームの
最後に,
We love GRADIUS I
と表示されるわりじは,クラシック音楽から引
用してきたフレーズが外の BGM が「グラディウ
ス H 」 の音楽ばかりなのはなぜだろうというこ
とだ。ピれか教えてちょうだい。
総合巧価 D _5_ \0
かわいい ★★★★★★★★★★
音楽 ★★★★★★★★★
現巧!度 ★★★★★★★★★
日本旅 I 巧 ★★★★★★★★
熱中度 ★★★★★★★★★★
THE SOFTOUCH 41
HE SOFTOUCH
•マーキュリー
それは 2 億年前の物語
「2億年もの太古の世界に繰り広げられる想像を超えた世
界 J というふれこみどおり,この「マーキユリー」は2億
キ前の地球を舞をじした RPG 。 ここは魔法と科学が共存す
る 世界,科学文明に育った 「クロム」 の運命やか何に。
Takahasi Tetsushi
局橋皆史
/阳苑11|;7
がな:ぶがぶ ぶ
さてさて,新進気鋭のソフトハウス,マ
キシマが放つホ:河民 PG 「マーキュリー」で
す。 PC -9801 からの移植ということですが,
さてをの完成度のほうはどうでしようね。
X 68000ユーザーの皆さんは1:1が肥えてい
らっしゃるから,ただの移械じゃ満足しな
いよ,きっと。うん。をれではさっそく起
動して2億年前の世界にレッツゴー!
S 億年前って,どれくらし、前? ♦♦♦♦♦
……2億年前の地球。世界は火きく 3つ
にかかれながらも,それぞれの隆撫を誇っ
ていた。,魔法,呪術を社会の中心に据えた
フアンテュラ族とアポークリフ族,そして
科学义明を著しく発展させたエンデ族。フ
アンテュラとアポークリフはそれぞれ異系
統の赚化, I 姑術を崇砰していたので,こと
あるごとに置;いにな目しあっていた。また,
エンデら科•学工場などからの汚染物質の排
化を農年続けていたので,ほかの2部族か
らの反感をかっていた。
このように一見栄華を極めながらも,世
巧は r 触即雖の繫張か態にあった。此界の
均衡を辛くも保っていた 8 人を凤をがをの
一員であるブランドの策謀によって消滅,
地球金±は戦火の禍に巻き込まれていく。
この臘いでフアンテュラが世がを寧摧して
から約700年後の物語である。
街外れに不思說な門が
X 郎日邮用 5"2 HD 2 がが日.邮日円(税別)
マキシマ 巧邮 (561) 巧15
みんな間痴すなのね ♦♦♦♦♦♦♦♦
さて,ま人をクロムはエンデの空中小都
市ミリバで帰:子畔空論を罐攻する学生であ
った力;',ここにら侵略の-乎が。母親を殺さ
れたクロムは地. I •.に降り,フアンテユラの
帝王を倒ずこ t を決なする。
クロム「巧ちゃん,化ててくれよ。懈はや
るザ!」
といいつつ も, サラマー のがに降り立った
瞬1!リに補らわれの身 t なる,なんとら閒披
けなクロムであった。しかし,門齋やその
ほかの皆さんもかなりお I 削す友けなので,す
く、'に脱獄。をの後,ジラトの宮殿でランカ
—を剧したり,膽都巿 フラル ゴンで"バン
ザイわじさん"の娘を助けたりしながら冒
険を統ける。
まあ,こういう具合にストーリーは進ん
でいきます。システムのほうでは,戦脚時
には魔法や光線を使うと视觉的に効果を祕:
認できたりするのでなかなか楽しめます。
また,モンスターのネーミング七ンスが
なかなかすごくて,結構笑っちゃうのが多
いというのも特徴でしよう。先のバンザイ
わじさん,巧而人,パンサーウーマンとか
はまだいいほうで,廳のネス''ミ(あう)と
かハンドパワー(あうあう) I か ,もうた
まんないっす(笑)。
ラまく消化してね ♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
を体的な感想としてはよくまとまってい
ます力す,まだ詰めが甘いな〜いう感じで
す。 BGM , グラフィック,システムなど無
雛にこなしているのです力す,いまひ L つ新
鮮味に欠け,プレイしていてマンネリに峭
ってしまう時期力;'早いと思われます。
"アイソメトリックビュー"も寄拔なだ
けであまり効果をあげていませんしね。移
動の隙マィキャラが刚前の端まで巧かない
と マッ プがスクロ ールし ないため, 見通し
が恶かったりしかえってを効果になって
います。また,なんとなく「ついでに X 68000
見合って,見合ってえ〜
ら」 I :いった攀:閱気ががいきれません。フ
ルマウスオペ レーシヨ ンなのに キーボード
のほうがやりやすくできているし。
ほかにディスクを読みにいく際,本当に
黄泉にいってしまって還ってこないことが
ありまず。このわかげで私は3腹はどキヤ
ラクターを消失しましたので,ややおりを
込めてここに記してわきます(私のドライ
ブが惡いせいではないと思います)。
しかしグラフィックなどはきもんと庶
しが入ってわり, 「 X 68000!」 t いった画
面になっているので,をの点の努: / J は Good
ですね(ただ,あまり多色に惯れていない
人が描いたような気がするけど)。気軽にプ
レイする分にはなかなかいいのではないか
とは思いました。
良い子のための RPG
本文中でかなり厳しく書いてしまいましたが,
この「マーキ ユリー」 はやっている間は巧して
面白くないわけではありません。数々のアイテ
ム,魔法,ダンジョン,モンスターじ自動截關
と, RPG じ必要な要巧はきっちりと盛り込まれ
ていますし,謎や仲間集めもそれなりじ演出さ
れています。いうなれば 「 RPG ってどんなのだ
ろ? 私,ネ刀めてた‘からどきどきしちやう J と
いったようなまだすれていない良い子のための
RPG といえると思います。
総合評価 D _5 10
グラフィック ★★★★★★
サウンド ★★★★★★★
シナリオ ★♦★★★★
操作性(キーボード) ★★★★★★★★
操作性(マウス) ★★★★
42 Oh ! X 1991.7.
> シューテイング郎 K
簡単操作でグーム作り
Yokouchi Takeshi
横内威至
プログラム不要。マウスー T で手輕じシューテイングゲ ー
ムが作れるコンストラクションツールです。レビューはア
マチュアゲームプログラマとしてはトップレベルのあの人。
Xlturbo グラディウスの横内君にお願いしました。
どうも皆さん,横内です。ぃろぃろな事
情で北海道,ネし桃にて書ぃてぃます。やは
りこ.こは寒ぃです。で,そんなときは部屬
で X 68000( f?t り物)ででも遊ぶのがなによ
り。とはぃってら近頃のゲームは軟弱だし
もう飽きた,なんてぃうときにピッタリな
のはこの1本,「シューティング 68 Kj でしよう。
な h のソつ卜だ? ♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
単純明快,これはシューティングゲーム
を作るソフトです,とぃってもピンとこな
ぃでしよう。嬰するにこれは,ゲーム作り
で閒倒なプログラムに手を染めずに,怖い
ぃ部分だけ考えてゲームを作ろうとぃうッ
ールなのです。をうです,あなたはグラフ
ィックを描き,背景を組み立て,敵の動き
を考えたりするだけでゲームが作れるって
わけなのです。
もしかしたら皆さんもあるんじゃあなぃ
でしよう力、。ゲームを作ってみようとして
グラフィックだけは作ってみた,なんてこ
と力^>をんならのを引っぱり化して利川す
るチヤンスでしよう。
このソフトは誰にでも簡単に遊べるよう
に作られてぃるため,ツール仕立てのソフ
卜になってぃます。すべてマウス操作によ
るアイコン選択で斤えます。をのため,テ
ストプレイと新規ファイル名入力 U 外,す
ベてマウス揀作で手軽にできます。
しかしこのようなツールゆえにぃろぃ
ろ!:制限されるこ^もあります。まずいい
X 郎邮日用日" 2 HD 2お組 6.邮0円(税么)
ブラザーエ業 ( TAKERU ) 0052(824)2493
忘れました力す,このツールは縱スクロール
のシューティングゲーム:が)りです。をして
パワーアろプなどはわ決まりのものからし
か選ができません。
あなたが作るのはキャラクター,背景,
敵の動き,ボスの動き,をの他ちょっとし
たこととなっています。細かいことは , \l
りあえずサンプルを作ってみながら挙げて
みましょう。
まずはキャラクターを ♦♦♦♦♦♦♦♦
最初にメインのキャラクターが必要です。
f そ景用のヤッ,ザコの敝キャラ,ボス,自
機,いろいろな弾,パワーアップアイテム,
その他,数字などゲーム中に表示される杉
のを揣きます。両剧だったらサンプ.ルプロ
グラムから拾ってくるの () いいでしよう。
スプライトエディタの機能としてはライ
ン, P ], 反転,コピ ー , I り1松ほか,だいた
い使いをうならのカミ揃っています。パ、リバ
リ揣いていきましょう。
パレットテーブルで色を作り,右上のウ
ィンドウでパターンを作ります。パレット
テーブルの左端は透明色,右端は点滅色で
す。色は何度も変えながらやるのです力';,
パレットテーブルは
祿下段にあってウィ
ンドウからけっこう
遠くて困ります。せ
めて貸ん中にしては
しかった t ころです。
また,スプライト,
パ レッ トのコピーは
エディットとは別の
アイコンのため,少
し面倒ですね。まあ
いいけど。
少し描いたら別ア
イコンの マッ プエデ
ィタで背景を作って
みたり,交互にやる
とよ いでしょう。 これがスプライトエディ
勝負ずる敵の製造 ♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
では敵をいろいろ作ってみましよう。を
部で64穂(類の敝が作れます ( 1ステージあ
たり)。スピード,動き,固さ,点数,弾の
驚ち方,パワーアイテムのことなんかを自
由に設定できます。
キャラクターサイズは基本的に 32 X 32 ド
ットです。当たり判定は自由に設をできま
すのでこれより小さいキャラクターなら火
丈夫です。もよっとした中ボスだとかは雛
しいかもしれません。私は2側のキャラク
ターを組みをわせてもよっと大きなキャラ
クターを作ってみました。
動き方は基本的じ,画面に現れた位嚴か
らどういう軌道を揃いていくかを指定する
という仕様になっています。これはデフォ
ルトで64極類設定されていますのでをのな
かから選ぶか,マウスで手描きパターンを
登録します。一応,追っ掛けパターンなど
もあります力す,自機にあわせた動きができ
ません。 X , Y 座標があうと突っ込んでく
る,だとかのもよっ t シャレた動きはでき
ません。また敵を生み出すハッチだとかも
糞隹しいで'しよう。
夕部。作業の中心となる
密
HE SOFTOUCH
THE SOFTOUCH 43
gfeloiyam 區阔巧
ち SS 5 S 85 SSBBSS SSSS
ia & ピ探 ' ^T
固さ
稱点
如き
巧発
弾の!重美目
禪の卽き CX
葬の城原 CM
アニメ速.昭 □ 日
空中/化上 を巧 II ♦: I
巧がお/お ぉ H 育一
死んだ後 耶 の•化
um 口
お当たり
自巧望たり
アニメテス
敵の設をを行うところ
gtefcDiaiiiFlH
[Ml ジ 剛
Ba — iul 1'""'"" a"'ife
ブピート Qi 日 頤!?
固さ □. □巧な
巧点 □ a m
刖 HIMIIflil 1 IMi' 1 口 ’が
が 巧 日:..'. □
朔の祕巧 OM □ホ T
沸のをわき OM 曰-:ぶ
弾の鈍 巧 □隱 □ 1; が
アニメ嫌煩 n 曰邮:
を中 <•'! 也 上 涅躲り 1:1
巧お玻 .巧 现 怠^
巧んだ 化 無ご:い' ’1 ィ
□ a
放当たり
自お当たり
アニメテブト 1
r
1 ———— 1 ■ i
^ っ N
_ _ •: 1
J
. i
* _ •
k
飛巧バターンはこんなぐあい
弾もだいたい同様で16パターンの軌道の
なかから選んで設定します。なぜかむかの
いるとこ目ネ旨して撃ってくる,ってヤツが
ないんです。これはちょっと脚った。解つ
タイミングも一定だから,なんてゆう力>,
敵が皆バカに見えてしまいます。なん力,
なればらっと前白くできると思うんですけ
ど。をのほか,弾の種類や撃つ颇腹,弾の
速度などら設まします。
敵の動きが決まればほとんど決まり。あ
とは紳 I かいこ i : を バンバン 決めて いく だけ
でず。 アニメーションは わみまりの4パタ
—ン が一をのタイ ミン グで表示され る だけ
なんですが,パターンごとに判をが決めら
れるので コアが 閒いた!:きだけダメージを
ならう,なんてヤツができます。まあ 0 K で
しょぅ D
パワーアップアイテムの設をもします。
をれなりのがにはをれなりのキックバック
をらわない!:怖むくないものです。レー
ザー,? - WAY , 無敵, 1 UP から適卽こ遮び
ます。
ぉっと,ここでもうひ t つおれていまし
た。が村•きけす景スクロールと M 期して動
くキャラクター)用に空|||物か地 I ••物かの
遮がもできます。これはキャラクターが-歌
なった t きの表示や自機が当むったときに
夕む a かどうかでからんできまず。しかし
プレイ中には画师111 4個までし力,地. I 物キ
ャラが,|||,せないようなので,地 I •.を動く戦
ホなん力’がほしくて,もよっと I がったらの
です。バージョンアップかなんかでなん t
かしてほしいですむ。
ま,なん t 力’適み i に敝扛作ってみました。
やはりデザインら雛しいものです。なん!:
4•くグロ 0ダーっぽいのとかを4•のばかり
できましむ。まあ,ご楚敬ということで。
今川はこんな^ので腳かしてください。
さて,いくつか敵ができたらさらに次に
いってみましよう。
舞台を旅る ♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
かから3飛 U の地球儀みむいなアイコン
が舞台セットです。ここではメインスクロ
—ルのもヒ景,サブスクロールの巧お,わよ
マップエディタでは下のパーツを置いていく。簡単
び敝化骗位殻のセットを巧ぃます。
メイン,サブ巧姑は姑初に揣ぃておぃた
グラフイックの巧议部分のパネルを組み合
わせて作ってぃきます。機能はフリーサイ
ズのパネルを get して;廣ぃてぃくのと,背
黃から巧景へのコピーができます。ここは
なかなか楽しくかってぃけることでしょう。
しかしメイン巧規とサブ背景が完全に独
立してぃるため,うまく作らなぃと化ぃど
わりの2蕭ス クロールには なりません。テ
ストを®ねてがんばってみてくださぃ。ま
たス クロールス ピードは音符のアイコンで
設をできます。うまく調節しながら作って
ぃきましょう。
ここで敵の川み!化;巧を設定してぃくこと
むできます。敝はメインス クロール 部分に
罵ぃてぃきます。1力がいこつきひとつずつ
禮けます。これらうまく考えながらがんば
ってみてくださぃ。結局ここですベてゲー
ムバランスが決をすることでしよう。バリ
バリとセンスをが抑:してくださぃ。
ここが終わればあとわずかで1 ステージ
完成です。ではいよいよ,ラストを帥るボ
スキャラの作成です。
第の#貪 ♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦一 ♦♦
残すへヴイな作業はあとこれだけです。
ステージを締めるボスを作らねばなりませ
同様に敵キャラの出現位潭を;夫める
44 Oh ! X 1991. 7.
でついてくるゲー厶
きしよう。ならば最低限の
らも手串まにアミューズメン
ールはかなり草新的なもの
うか。
で夢を,楽しみをホめるに
ちの ツールがベスト でしよ
はまだ完成された形態には
もしれませんが,少なくと
を I 调いたことは間違いあり
でのどんなゲーム,どんな
った,新しいクリエイティ
られることは施実です。
はあります力す, コン ピュー
ム マシンで 終わらすことは
とと思います。これだけ眺1
,いつまでら受け身の体勢
の パーソナルコンピュータ
いるとは思いませんか。今
すぎた世界に手を化すのは
ことでしよう。
こんなにも備単に,クリエ
めるソフトを僕はすすめま
ユースのコン ピ:
-夕の,
皆えてくれるソフトが出た
,いずれまたわをいしまし
化は冷えをむ化海道からで
ん。
ボスは 128 X 64 ドットで4パターンのア
ニメーシヨンとなって います。攻擊はおな
4 力所から弾を擊てます。をれぞれ弾の動
き方,お,閒期などが設定できます。
動き方もいろいろ刚患してあります力す,
やはりお機の動きにうまくあわせてくるよ
うなものはありません。まあをれなりにう
まく作れる! J のでしよう。
固さや点数,スピードなんかもメリハリ
のつくよう,適当に作ってみましよう。
ちなみに,ボスを化さないように設定す
ると,刚师中に残っている敵を全滅させれ
ば面クリア t なるようになっています。地
上物をうまく使えば厳終 I 巧衛ラインみたい
なものが作れるこ t でしよう。センスにま
かせてアバウトになめてください。
やはりこれも僕はパクることしかできま
せんでした。見て一発,テト〇ンらしきも
のになってしまいました。はあ,この手の
七ンスさえあればいいのに。皆さんはパク
ったりせずがんばってみてください。
あとは而の BGM , ボスの BGM , さっき
のス クロールスピード, 点滅色の周期,階
調なんかを設定すれば ついに 1ステージの
完成です。けっこう備単に作れるものでし
ょラ 0
あとは数ステージ同じように f 乍るだけ。
をの化タイトル,エンデイングなんかの画
面も描いてください。ようやく1作仕上が
りです。ごくろうさまでした。
ジー絲タザ ♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦八
どうでしよう力、。なかなかに面白いもの
でしよう。まともにこんなゲームを作ろう
としたら何力ちかかるかわかりません。
しかし ツール ゆえにいろいろと制限がつ
いてくるのも事実です。
細か〈見てみるとやはり動き方の制約が
これが完成したゲームピ
火きく出ていることと思います。「誰にでも
削•が-に」というポリシーを崩すものとなる
からしれません力す,俯単な專刚コンパイラ
などを載せてわくと,かなり使えるものに
なることでしょう。
欲をいわせてもらえば,パワーアップな
んかももっと凝ってほしかったところです。
儀近では定版となった多種多用のオプショ
ン,をの他ありがちなものは入れてわいて
もよかったかなとは思います。をうですね,
縱 スクロール 究極の ゲーム, ’究〇タイガ_
く、、らいのものが作れるようになったらもう
文句ありません。 RAIOEN なんかでもらち
ろん 0 K です。しかしここまで完ぶされた
杉のをプログラミングなしで嬰ホするのは
化がよすぎるというものでしょう力,。
さて,あらゆることが特殊化されて,随
所に専用 プログラム が必要な ゲーム ばかり
になった現在, ユーザー 単位で満足な ゲー
ムを作るのはたいへん雛しくなっています。
プロの人たちは尊用 ツールな いしは シス テ
ムを使用しているとはいえ,こんな状況で
は蹤低 I 狼の部分のみで邮発を肋ける,まさ
に小道具でしかないことでしょう。
巧々 ユーザー に必嬰な ツ—ルとは どんな
ものでしょう力 >。我々 は クリエイティブに
コンピ ユータ を使うべきです。 ツールは 使
つて便利,力>ら使って楽しいものに生まれ
:ちらはサンプル
変わってくるべ
労力で単純な力す
卜となるこのツ
ではないでしよ
をう,ひとり
はこういうかた
う。このソフト
なっていない力,
も新しい可能性
ません。いまま
ツールに もな力>
ブな楽しみが得
くどぃよぅで
夕をただのゲー
非常に無駄なこ
放された世がで
でいることはこ
の意義に反して
からこのにがり
たしかに大変な
をう,だから
イティブに楽し
す。 パーソナル
最火の楽しみを
のですから。
ということで
ょラ 0
した。
励 aplal 原腿!勵别 B おみ見圓鑑戰
网
…—で 1ロ ロ &励
固さ .一 瓶 E
得点 a 叛お
1をたき QSI 口 r 糊;
’‘肆の肋き 1 口 し… む! 橄反
弹のま力き 2 CSB —a 斑巧
弾の前き 3 囚匯日 邸 ¥|
弾の飢き 4 ueaiiis'LJ なに
蹲の独度 1 csniza tm
弾の胃 2 OKT 二幻
禅の细[煙:— 3 囚 1 . 日 巧 t ?
弹の鄉 5 4 OB — □ im
弹の 1 を類! gg g 邸 F
弹の巧錦 2 0:777—0 防で
肆の 1 投巧 日_ a 厕;
禅の;整頃 4 t - mmmr % 獅
アニメ 激 安口— _ U
1がが行邮 稱 mam ■
1 んマ軒/!巧. 妈 mam I
§ H 、 . プ 结たり ■
1 ホス苑紐か苗 1
1 - 尸--—メ う-.ソ - 1 ■
隆^
ボスキャラを巧り上げる
棘 ^ ぉモ liHTffBP—B IINIJU ■リ
最後にスクロ ール速度や音楽設定をする
THE SOFTOUCH
が
HE SOFTOUCH
•シムシティーテレインエディター
脂な街を脫な地おで
去年発売されて好評を博した「シムシティー Jo この「テレインエ
ディター J はその「シムシティー」のゲームの舞台となる地形を自
由に作り出すことができるツールだ。これなら人口100万人も夢じ
やないかな?
Kaneko Shuniti
金子俊—
南4かに断ってわきたいのは,このソフト
は ゲーム ではなくて エディ タであるってこ
と。 シムシティー で,
「 Now , I ' errafoming 」
つてメッセージを見たことあるでしょ。ア
レですよアレ。嚴初に 「START NEW
CITY 」 を選がずるとかてくるやつね。大地
や河川を作る,天地創造エディタってとこ
かな。
この「テレイン エディター」 だけではシ
ムシテイーはできない。すでに持っている
人が利用するアプリ ケーシ ヨンなのだ。
スクロー ルなしょ ♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
ゲームが立ち I •.がると,わ馴染みの岡师
に マップ ウインドウとエデ イット ウインド
ウが I 網いている。試しにシムシティーで作
った術のデータを口ードしてみる。
わんや?ウィンドウの化理がヘンだぞ。
まっ,気にしない力,。さて,マップウイン
ドウをも-端に持っていって ,と。
あれ? マウスカーソルを ホ端に侍って
いってらスクロー ルしない。なんで?
人によって遊びおは変わるものだろう力':,
「私のシムシティ ー J では, スクロー ルす
る刚酣をいっぱいに使ってウインドウを閒
いていた。 カーソルを 合わせてクリックす
るよりも,一気に右に 力ーソルを 持ってい
とりあえず作ってみました
X 郎邮日用 5" 2 HD 版 4,邮日円(税別)
イマジニア 巧 03(3343) 日 911
くほうが何も考えずにできるからね。
化筑をくじかれた思い。
锭破〇のをク U ック ♦♦♦♦♦♦♦八
やっぱ,基本はをが図でしょう。マップ
ウイン ドウを開く。 「よし,ここいらへんを
エディットしてやろう」。左クリック。
ありゃウゃ? 四巧いヮクが移動しない。
シムシティ ーとよお作が迹うでないの。 マッ
プウィンドウで無な識に左クリックをする
のは当たり前じゃない?
正解はをクリック。シムシティーに慣れ
ている人ほど戸慾うだろう。もなみに左ク
リックはエディットできてしまう。ボタン
が逆ならまだよかったのにし恐う。
エディットウインドウを開いてみる。新
地,が林,河川を逃がし,街を作っていく。
船の航路もエディットできる。
しかし,1つひ L つ地形を態いていくこ
しかできないので,これでエディットし
ろというのはグラフイッ クエ デイタの ルー
ぺモード しかないの1:1 巧 じ。 ドッ トキ T ちだ
けし力,できないようなもの . 。
これは使える ♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦
シムシティー で 使って いた デー タを 口一
ドすると,街がをのままあらわれる。家や
荫巧街らをのままなんだね。率がをってい
るままなのは驚いたけど,エディットする
k きにはこの街り体がじゃまになってくる
こともあるだろう。をんなときじ便利なの
が「人工物の除去」コマンド。これで人工
物はすべて取り除ける。
ランダムな地形を作る,ようするに普通
の テレイ ン機能もある。しかし, ちよっ i :
逆うの力 S , 蘇林,湖巧の御恰,河川の曲が
り具合を調整できること。水の近くは人が
化みやすいから水を多くと力 >,誰らカミ考え
るよむ。をれを比率で作れるのはうれしい。
あし削じられた部分の FILL ができる。
これは PAINT Hd じで,少しでも關いて
いると诚れてしまうし,遅いのが少し雛点。
スムージングしたあとの地形
そのため 力、, 1 コマンド ごとの アンドウが
できるのはうれしい。
作り上げたばかりの地形はガタガタにな
ってい る。これを直すのが スムー ジング機
能。巧をとったり,より本物らしい地形に
してくれる。 シムシティーのテ レイン機能
は最初から スムー ジングされてたんだね。
まあ,使いやすさはともかくとして,こ
のツールを 使うことで,できるだけ小さい
±地で人 U 何が人を目ネ旨す力、,エディッ
卜刚而1枚かで人 [1 を何人まで增やせる力,,
といったような変わった遊び方ができるよ
うになると思うよ。
操作体系が違ラでしよ
シムシティーと操作法の統一がなされてない
のは最大の失策。せっかく画面レイアウトを同
じじしたのた•から,徹底してほしし、。
また,グラフィックエディタ並みとはいわず
とも,ライン引きや部みコピー機能ぐらいは最
低でもほしかった。がをいえば,スキャナから
取りこむ機能だってほしい。
家や道路.税をなども含めて街をエディット
できればシナリオモードを自みで作れるような
感じで楽しいと思う。家ばかりの街を作って,
失業対策を考えたりとかね。0年〇力巧巧に災
害が起こる指定ができるとか。う一ん,シナリ
オエディタを作ったほうが売れるんじやない?
糕合評価
システム互換性
機能
グラフィック
マニュアル
創造性
0 5 10
I I I
★ ★★
★ ★★★女
★★★★★★
★ ★★★
★★★★★★★
46 Oh ! X 1991. 7.
US 巨 R,S WORKS SPECIAL
詳説 System-7C
MZ -700 用ウィンドウシステム解説の続編です。先月の解説で
Furuhata Kazuhiro は全体的な巧成が中'むでした。今回はさらに詳しく内部構成を
_____ 古簾一浩 見ていきます。8ビットマシンでも十み稼動するシステムの秘
密じ迪つてみましょう。
ウインドウパッファ
ウインドウ バッファ とはアプリ ケーシヨ
ンで使用するウィンドウ情報を列記したら
ので,20バイトで1イ间のウィンドウ情報を
表します。エンドコードは 一1 です。 この ウ
インドウ バッファは IX レジスタによって
参照することができます。表 4 の左侧の悉号
は IX レジスタからのオフ七ットを示して
いますので, LDA , (IX + 4) とすると•ウィ
ンドウの Y 1 座標(上)を読み出すことがで
きます。
ウインドウパ、 ッ ファの On , Off Flag はウ
インドウのが態を表していまず。 On , Off
Flag と書いてあります力;',0を書いてもウ
インドウは表示されたままでず。このフラ
グはウインドウが イネーブル (有効)であ
るか デイスエーブル (無効)であるかを示
すものなのです(ほかの名前にすればよか
ったかな)。ウインドウを見えなくするに
は,優先順位 (IX + 12) に0を書き込みま
す。この優先順位は1がいちばん手前で,32
がいちばん奥なっています。
ほかのウインドウシステムではどうやっ
てウィンドウの俊化順位を変えているのか
よくわかりません。ハンドルを並べ替えて
いるんでしょうか?この優先顺位の方法
は スぺースハリ アー (正確にいう t メトロ
クロス)からいただきました。速い,槪単,
メモリを消費しないといいことずくめです。
次にウインドウ ID ですがこれは,ウイン
ドウごとじ別々にしてわいてください。
ウィンドウ座標は顾而の左上隅(從米ど
わり)からです。実はウィンドウなどは仮
恕、晒面にすべて表示してわき,まとめて画
雨に転送しています。変棚,じゃない
( Macintosh もこういう変換するのね),変
だなと思った人がいるかもしれませんね
(いないだろ一な)。本来ならばウィンドウ
座標は仮想画而の座標をのものを示してい
たほうがスピードなどで有利なはずです。
でら,ァプリヶーシヨンを作成していくと,
仮想關师の座標を示していると不都合なこ
ともあるのです。ほかにも別のマシンに移
楠された場合のことら考えてこうなってい
るわけです。仮想画耐のどこが原点 t なっ
ているかは, SET . WINDOW . 民 ECO 民 D を
呼び,り,,したあ t に HL レジスタに XY 座標
が入ります。
次の七レクトカラーはアイテムが選がさ
れた(されている)ときに背景となる色で
す。44,,と力、 33 h などに談定してわけばいい
でしよう (77 h はだめです。白だから)。
次にアイテムタイプですカミ',ウインドウ
マネージャはこのアイテムタイプを参照し
アイテム バッファの なかから,このウイン
ドウに対応したアイテムをサーチします。
アイテムタイプは1から127までの値にして
わいてください。この原理を利用すると,
あるウインドウに表示されているアイテム
ををっくりをのままコピー(ではない力す)
して表示できまず。さらにをのコピ ー (じ
ゃないんです力;')したアイテムを操作する
しコピー元 (?) のウィンドウに表示さ
れているアイテムも巧横の操作がされたこ
とになります。でも,危:険だからあまりや
らないほうがよいと思います力;'。案はこん
なことができるなんてたったいま思いつい
たのです(自分で作ってゎきながら)。
次のアイテム表巧アドレスです力;',これ
はシステムに定義されているアイテムや,
ユーザーが定義したアイテムではどうして
も表示できないときに使用します。表おさ
せるルーチンが XPRINT だ!:すると , DW
XP 民 INT のようにア七ンブラで書いてゎ
けば自動的に XPRINT をウィンドウマネ
ージャが呼び化します。注意としては
XPRINT のなかでは絶対に IX , IY を破壊
してはいけません。ちなみにここが000 0 H
図1
MENIJ&W 腸 OW BUFFER
0
On , Off Flag
ウインドウの有無卜1=エンドコード、0=無巧、1占を巧)
1
( Group )
(グループ ホ号、通常 1)
2
の
ウインドウ別の
3
(Window Type )
BiiO = TiUeBar , Biil = MainField , Bii 2= SideBar . Bii 3= UnderBar , Bil 7 =TiUeBarSW
4
オフセツト Y 1
ウインドウの上のオフセツト y 座椿
5
オフセツト XI
ウインドウの左のオフ七ツト xJ 虫巧
6
オフセツト Y 2
ウインドウの下のオフ七ツト y 座巧
7
オフセツト X 2
ウインドウの右のオフセツト X 座巧
8
予備
9
—
予備
10
.
予俯
11
七レクトカラー
進がされているアイテムの色
12
巧先) 巧 位
1な上0=イネープル、外はデイスエープル、0=ウインドウを提1す)
13
アイテムタイプ
アイテムコード負の巧は不可
14
Jump Address L
アイテム表示ジャンプアドレス下位 ( Address = OOOOH の時にはジャンプしない)
15
Jump Address H
アイテム表示ジャンプアドレス上位 ( Addrcss = OOOOH の時にはジャンプしない)
16
Opera 。 加 Adrs L
圧)ジャンプアドレス下位:
17
Operation Adrs H
のジャンプアドレス上位
18
—
予備
19
チ佛
I
(X1.Y1)
(X2.Y2)
詳説 System -7 C 47
になっている場合,ウインドウマネージャ
はなにもせずホの化理を巧います。
さて最後の ID ジャンプアドレスです。こ
れはアイテムが選がされた場合に, ID 番号
により分岐するアドレスのテーブルのアド
レスです(じ1下の例の場合 , DW IDJPT
BL )。 注意点は ID 二0もこのテーブルに含
まれることです。したがってテーブルの最
初のジャンプアドレスは必ず 000 Oh じなり
ます。たとえば,
IDJPTBL :
DW 0 ;必ず0
DWITEM 1 ; ID 二1を持つアイ
テムの嫂狸アドレス
DWITEM 2 ;の二2を持つアイ
テムの嫂邸アドレス
DWITEM 3 ;の二3を持つアイ
テムの父巧里アドレス
アイテムバッファ
図2を見てください。ウインドウバッフ
ァは IX レジスタで参照できました力す,ァイ
テムバッファは IY レジスタにより参照す
ることができます。つまり , LD A,(IY +
9) でァイテムの ID を読み化すことができ
るわけです。
表の左側の番号は I Y レジスタからの才
フセットを表しています。まず,表示/無表
示フラグです力';,0にすると画面上からァイ
テムカ;'消え,なわかつ判を ( ID による分岐
も)もなくなります。1にすると通常の表示
^:なウ,2にすると選択されたが態(ウィン
ドウバッファで設をした七レクトカラー)
で表示されます。ただし,選択された場合
でも,背景が透過になっていないと,普通
の状態と変わりありません(少しを意)。次
の表示タイプは,0の場合はグラフィック,
図2
1の場合はテキスト左詰め,2の場合はテキ
スト右詰め表示^:します。1個のアイテムに
つきひとつの厲性しか設定することができ
ません。この設定が表示タイプ^いうわけ
です。
かの座標ですが,必ず XI 含 X 2, Y 1 含 Y 2
でなければなりません。この座標はウィン
ドウの左上(ポイントによって変わる)力、
らの位置になっています。つまり,ほかの
ウインドウシステムでいうローカル座標と
いうことです。 SYSTEM -7 C ではアイテム
の座標はロー カル座概のロー カル座標にな
るんでしょうね。
かに データコー ドですが,ウィンドウ マ
ネージャのデータコードを見て,データバ
ッファのなかから列•ん芯するデータをサーチ
するわけです。
次にグループ番号 ID です。グループを
号はウインドウパ、ッファの ID と同じにし
ておいてください。 ID は!:嬰です。ウィン
ドウマネージャはクリックされたときにど
のウィンドウのどのアイテムが選がされた
かを調べます。をしてサーチしたアイテム
の ID 番号により,をのアイテムの化理が書
いてあるサブルーチンへ心ジャンプします。
のが正の値だった場合は,ユーザーァイテ
ムとしてウィンドウバッファでを義されむ
テーブルを参照しジャンプします。なの値
だった場合は,システムでを義されている
ァイテムとして内部で化理を巧い,場合に
よってはユーザ ーの サブルーチンへ化理を
移します。
かにポイントフラグです力':,これは原点
をウィンドウのどこにするのかを設をしま
す。通常0じしてゎけばまず,困ることはな
いし野います。最後の Z 座標はウィンドウ
バッファの懐-化順位とほぼ一緒です。唯一
興なるのは,0の場合がいちばん手前になる
という t ころだけです。つまり,0が手前で
ITEM BUFFIHU
0
表示、 無 ま示 Flag
-1= エンドコード、0=無 表示、 1=を 示、 2=おがされている
1
表示タイプ
おグラフィック、 1= 左づめを 示、2= 中たま 示、3 ホづ A を 巧
2
オフセツト Y 1
3
オフセツト XI
座巧は必、ず正のなであること
4
オフセツト Y 2
(テキス トま示時は ピューエリア)
5
オフセツト X 2
6
Data Code 1
テキスト、グラフィックのデータコード l(Tc な Edit 時は义字列アドレス下化)
7
Dam Code 2
テキスト、グラフィックのデータコード 2 びむ ctE 出 1 時は文字列アドレス下位)
8
グループ番号
グループ番号(負の 致は 不可)
9
の
アイテム圧) ♦
10
ポイントフラグ
0= 左上あわせ、 1= 右上あわせ、わ左下あわせ、 3= 右下あわせ)
11
ワークエリア
ワークエリア
12
ワークエリア
ワークエリア
13
ワークエリア
ワークエリア
14
ワークエリア
ワークエリア
15
Z 座话
0 が一番手前、 32 がーホ巧になる
•アイテムので々なはシステムによってを巧されていまナ。
48 Oh ! X 1991. 7.
32がいちばん奥になるわけです。
いま説巧したのはユーザーアイテムの場
合で,システムで定義されたアイテムは,
ほ力、にも異なるを義をしてあるのがたくさ
んあります。ここでは ID =— 4のテキスト
エディットアイテムについて説明します。
標準アイテムと異なっているのは,表示
タイプとデータコード,をして IY + 11 のワ
ーク エリアです。 データコードは テキスト
エディットアイテムではアドレスを示すこ
t になります。表示タイプは次の5つから表
示形式を選キ尺できます。
0 アドレスで示される40文字の1内
の文字列の修正(エンドコード IAh )
1 アドレス巧容の10進2お表示
2 アドレス内容の10進4析表巧
3 アドレス内をの16進2がテ表示
(先頭に$マークがつきます)
4 アドレス内容の16進4が表示
(先•頭に$マークがつきます)
IY + U のワークエリアは,エディットフ
ラグで,0のときには修正可能,1のときに
は修正不可(ロックされる)になります。
このアイテムが選がされたときの文字の入
力,入力内容の表示などはシステムが自動
的に巧いますので,ユーザーはただこのテ
キストエデイットアイテムを設定するだけ
です。 SX-WINDOW t 比べて節単でしょ
う。まあ,衞単なだけあって1巧の入力し力,
できませんカミ。メモリ があ ればもっといい
のができるんですけどね。
入力は通常どぉりに斤えます。ただし,
小义字入力に間しては基本的にはできませ
ん。英数モードで シフト+@ で コントロー
ルコードの 〇5„ が入る よ うになって いるの
で,む、りやり入力できないこともありませ
ん。表示が変になるのと,入力义字数の関
が上,あまりゎすすめできません。
テキスト エディッ トは义字入力に便利で
す。をの他にもラジオボタン(複数アイテ
ムのなかからひとつだけ選が可能)やチユ
ック マーク(褚数選択可能)など,便利な
むのがを義されています。
ほかのシステムアイテムについては説明
書を読んでもらうしかありません(とても
Oh 议誌上ですベて説明できない)。
DW ITEMn : ID = n を持つアイテム
の化理アドレス
のようになります。
データバッファ
アイテムバッファで説明したデータコー
ドにより参照されるバッファがこれです。
アイテムバッファ t の対応は表3を見て、
ださい。データバッファはテキストまたは
グラフイックデータがまとまったもので,
最初に,データコード,かにデータ本体の
長さ,をしてデータ本体がきます。エンド
コードは 一 1になっています。注葱する点は
データコードはこのデータ本体のあるアド
レスを示すものではないというこ t です。
これは,アイテムバッファとデータバッフ
ァはバッファの先頭アドレスさえわかれば,
メモリのどこにで各配置できるようにして
あるためです。もしデータコードがアドレ
スを示すとリロケータブ ルに するこ I :がで
きなくなってしまいます。ちなみにウイン
ドウバッファもリロケータブ ルに なってい
ます。
ネネ 本
やっしウインドウマネージャの説明が
終わりました。説明が長かったわりにプロ
グラムサイズは小さくて約 4 K バイトです。
ウインドウを表示するだけならば , System
-7 B にら似たようなルーチンがありました。
System -7 B のウインドウは Print 义だけで
表示させていたので,すごく遅くてウイン
ドウを移動させるのに,1秒くらいかかって
しまう^いう,困ったルーチンでした。ち
なみに SYSTEM -7 C のウインドウ表示は,
結構速いのでごを心を。
メモリ関連その他
メモリマネージャは SYSTEM -7 C には
ありません。カミ,サブルーチンとしてウイ
図3
ンドウマネージヤに入っています。このノレ
—チン は基本的にメモリの コピーを 巧いま
す。移動も一種の コピー なので, コピー 機
能さえあればどうにでもなるはずです。こ
のルー チンを 使用する場合は, HL レジス
夕に次の テー ブルアドレス ( MEMTBL ) を
入れ,フアンクション番号の12をコールし
ます。
MEMTBL :
DW MEMTOP ;メモリの先頭アドレス
DW MEMEND ; メモリのエンドアドレス
DW COPYMOTO ;コピー元のアドレス
DW COPYSAKI ;コピー先のアドレス
DW COPYBYTE ;コピーするバイト数
正常に動作した場合は, CY 二0 (ノンキ
ャリー)で戻ってきます。エラーがあった
場合は, CY 二1(キャリー)で戻ってきま
す。エラーは次のような場合です。
★コピー元またはコピー化のアドレスが
MEMTOP と MEMEND からはみ出,してい
る場合。
★コピーしたら のが 、 MEMTOP I mem -
end からはみ化す場合 (事前チェックのこ
と)。
参口 ード&セーブモジユール
カセットの書き込み,読み込みを行-いま
す ( MZ フォーマット/1200ボー ) 〇近いうち
に QD に対応する予定です。このプログラム
はサイズを小さくするために民 OM モニタ
にほとんど頼りきっています。
参サービスルーチン
をの名のごとくサービスルーチンです。
現をのところ,ファイルのロードセーブの
アイテムバッファ、データバッフアのが応
ItemBF : DB 1
; Item Type
DB 1,1
DB OjO^OtlO
—1 DB $12j $34 3
DB 0,-1
DB 0 I - -1 はタイ
DS 5
DB -1
;TitleBar
ルバー
;One ItemBF EndCode
/All ItemBF EndCode
データ コー ドがか応
DataBF : I DB $み $34 ]
DW EndLen—StartLen
StartLen: DB ESC,0,$07
DM "Untitled Menu"
DB $1A
EndLen :
DB -1
/Data Length
;Color Set
;Title Moji
;Message EndCode
;All Data EndCode
ためのものしか入っていません。まだかな
りメモリに余ががあるので,いろいろ追加
する予定です。
この原稿を蕾いている畔点では,このサ
ービスルーチンは SYST 巨 M -7 C Ver .0. 7の
もので動作していたものです。手商;ししな
くて! J 動くので,をのままにしてあります
け II 苗な無獻があります)。
その他のマネージャ/レコード
ピ クチャー ドライバは標準 フォーマット
でグラフイックを撕脚します。 System .
Conf ig は主に キーマップの 設定です。 System .
Config のキーマップ ををえればオリジナ
ルのキーマップに することができます。だ
いたいこんなところでず。メモリに余裕が
あればほかにもいろいろ入れられました力 S ',
まあしょうがないですね。あしプリンテ
イング マネージャが ありません。だいたい
本人がプリンタを持っていない I :いう理由
もあります。
• ドラッグレコード
このドラツグレコードはウインドウ マネ
ー ジャに 入っています。このルーチンを使
用すると,ドラッグ/リサイダの化珊を備単
に行•うこができます。レコード内容は表
1のようになっています。ドラッグレコー
ドで設まする座標はすべて絶が座標(仮想
闽両の座標)で指をしますので注意してく
ださい。まず, Y , X 座標ですが,この座標
は現在の力ーソル座標です。次の Y し XI ,
Y 2, X 2 はドラッグまたはリサイズするも
のの座標です。ウインドウをドラッグする
場合ならば,これらの座標はウインドウの
左上と右下になります。
表示タイプは,反眩表示するときの図形
です。ドラッグ/リサイズフラグはドラッグ
なのか,リサイズなのかを巧すフラグです。
‘‘0’’のきドラッグ, "1" のときリサイズに
なります。次の2バイトはウインドウマネー
図4
メモリーのコピ ー/& 移動
COPYBYTE
詳説 System -7 C 49
Version のい《イト
Flag の1バイト
Format の1バイト
SIZE の2バイト
DUMMY - TOP の2バイト
巨 XEC の2バイト
TOP の2バイト
RESJTYPE の8文字
CREATER の8文字
FILENAME の 16 文字 (0 DH を含む)
Comment の16バイト
MEMORY-RECORD
メモリ上限
メモリ下赃
コピー元アドレス
コピー先アドレス
コピー するバイト数
Top Address の2バイト
End Address の2バイト
Copy Moto の2バイト
CopySaki の2バイト
CopyBvte の2バイト
WINDOW RECORD
バー ジョン
ユーザーカ{使用している XY のァドレス
スクリーンビューの大きさ
ウィンドウバッファのアドレス
アイテムバッファのアドレス
データバッファのアドレス
スクリーン表示時のオフセット座標
を示スクリーン ( VRAM ) の座標
表示スクリーン ( VRAM ) の長さ
外部イベントのアドレス
Zero トラツプ時のジヤンプアドレス
予
Version の1バイト
Y , X の2バイト
Y 1, X 1, Y 2, X 2 の4バイト(オフセット)
Low , High の2バイト
Low , High の2バイト
Low , hi かの2バイト
Y , X の2バイト
Y , X の2バイト
LY の1バイト
Low , High の2バイト (0 の時はバスコード
Low , High の2バイト (0 の時はバスコード
000 0 H
WINDOW RECORD.EXTEND
スクリーンのベース XY
バックグランドのキャラクタとを
ウインドウのイネーブルタイトル色
ウインドウのデイスエーブルタイトル色
ウインドウ内のキャラクタ
ウインドウの右がのキャラクタ
ウインドウの下がのキャラクタ
ウインドウの中のを
ウインドウの影のを
アイテムの点滅回な
ウインドウリサイズ時の最小幅
ウインドウリサイズ時のが大幅
チェックマークの キャラクタと色
Y , X の2バイト
CHR , COLOR の2バイト
COLOR のい、•イト
COLOR のい《イト
CHR の1バイト
CHR の1バイト
CHR の1バイト
COLOR のいくイト
COLOR のい、•イト
FLASH の1バイト
MinY ’ MinX の2バイト
MaxY , MaxX の2バイト
CHR , COLOR の2バイト
DRAG RECORD
現在の力ーソル座標
おがの座標
を巧タイプ
ドラッグ、リサイズフラグ
リターン用ワーク(移動盘)
コンデイシヨンコールアドレス
Y,X
Y1 Y1 Y9 Y9
兴ン;系 f クス、サ-クル (1 バィト)
0=ドラッグ、1=リサイズ (1 バイト)
移動した S び, X の2バイト)
Low , 排 gh (引をは IY=DRAG RECORD )
EVENT RECORD
バージョン
カーソル キャラクタ
点滅形式
丰一来ードリピート
予備
TEXT . EDIT 用キーリピート
TEXT . EDIT 用ワークエリアのアドレス
標がの キー テープルアドレス
シフトキーのキーテーブルアドレス
カナキーのキーテーブルアドレス
グラフキーのキーテープルアドレス
Version の1バイト
CHRl , COLORl , CHR 2,(
Flash Condition の1バイト
Repeat の2パイト
00 00 H
Repeat の2バイト
Address の2バイト
Address の2バイト
Address の2バイト
Address の2バイト
Ad 出で SS の2バイト
COLOR 2 の4バイト
EDIT.RECORD
XY 座標
左リミット X , 右リミット X
エディツトアドレス
文字列 ま 示お巧 ルーチンアドレス
XY の2バイト
LMT - X , LMT - Y の2バイト
Address の2バイト
Address の2バイト
FILE.RECORD
ジャヵミ返す値で,ドラッグの場合,移動親 表1
が入ります。リサイズの場合は変更疆が入
ります。最後のコンデイションコールアド
レスは,リサイズ畔に制限をしたい場合な
どに使用します。をの場合, IY レジスタに
内部ドラッグレコードのアドレスが入りま
す。内部ドラッグレコードも,いま説明し
たらのと変わりませんので, LDA ,( IY )
とすることで Y 座標が読み化せます。
ボタンが離されるとウインドウマえージ
ャはドラッグレコードに値を入れて戻って
きます。この場合も戻ってきた座標は絶対
座標なので注意してください。
•ファイルレコー ド
これは,口 ード/七ーブモジュールじ内蔵
されています。口ー ド/セーブモジュールに
値を渡す場合は, HL レジスタにレコード
アドレスを入れ,システムコールの161をコ
—ルします。では,ファイルレコードにつ
いて説明しましよう。まず,バージョンを
号は1にしてください。口ード/七一•ブフラ
グは,
0 ヘッダロード
1 データロード
2 ヘッダ と データ 両方 ロード
3 ヘッダセーブ
4 デ ータ七ーブ
5 ヘッダ1:データ师方セーブ
のようになっていますので化理したい番号
を設定してください。
フォーマットは1または0を設定してくだ
さい 。 S に E は口ード/セーブするバイト数
です。 DUMMYTOP アドレスは,ロード七
—ブするデータのアドレスです。 EXEC は
.実巧•アドレスでず。 TOP アドレスは口一
ド/七ーブモジ_ュールを使用した場合に口
ード/セーブする先頭アドレスです。これを
利用すると ZEDA などのオフセットロー
ド/オフ七ットセーブができます。次の
民 ES.TYPE (リソースタイプ)ですが,こ
れは ASCII コード8文字で,セーブされてい
るデータのタイプを示します。現在なにも
タイプが設定されていませんので向かに使
っていただいて結構です。
次の C 民 EATER はセーブされているデ
ータがどのアプリケーションで作られたも
のかを示します。これもリソースタイプ同
様, ASCII コード8文字です。クリエータ名
も自由に付けてくれてかまいません。かは
ファイルネームです。これは従米どおり改
斤コードを含む16文字 U 内です。コメント
は自由に使用してください。先頭8バイトに
は曰かを入れるのが一般的でしよう力、。 S リ
に入れなくて^かまいません。
ス
レ
ド
アス
グ プスレ
ラ ツレ K
フ トドア
ブズ-アププム
-トイミ 巧 ツイ ー
ンセツサダ実トタタネ
ョ、マルルルルス-ルト
ジド_イイイイ-エイン
_1オアアアアソリアメ
バロフフフフフリクフ n
50 Oh!X 1991.7.
•** 0= 文字列
1=10逝2巧
た10池4巧
3=16盤2巧
4=16進4巧
表2
プ□グラ 5 ング
さて,プログラムのわ晴間がやってまい
りました。ここでは SYSTEM -7 C でプログ
ラムを組 tj * 人のための解説です。
SYSTEM -7 C の場合,フォントマネージ
ャ U 降の上騰ルーチンと下層ルーチンとで
はプログラムスタイルが異なっています。
システムコールー覧を化るとフォントマネ
ージャ U 降は極端にコール 数が 少なくなっ
ています力 3 ',カーネル,スペースグラフイ
ックはコール 数が多く なっているのがわか
るし野いまず。これは,カー本ルなどはル
ーチン1つひとつが独立してわり,レジス
みにパラメータを入れてコールする t いう
従ホの方式を!:っているのにがし,マう、一
ジャ群は初めにレコードを設定し,あとは
システムがレコードを参照し化理していく
ようになっているためです。
マネージャ 群は,最初に レコードを 設定
してわかないとほかのマう、ージャ巧のルー
チンが正常に動作しません。マネージャ群;
を 使用す る 場合は レコード 設定を わ 忘れな
く。レコードの 設定方法はお通で, A レジス
夕に〇 または し HL レジスタに 設定 レコー
ドアドレスを入れ, SET . 〜.民 ECO 民 D をコ
ールします。
力ーネル, スぺー スグラフィックは Sys -
tem -7 B のルーチンを改良したものがほと
んどです。したがってレジスタ渡しのもの
がほとんどです。しかしいちいちルーチ
ンごとにパラメータを党えるのは大変です。
をこで似たような動作をするものはなるベ
く同じパラメータにしてあります。たとえ
ば,ライン,ボックス(フイル), サークル
(フイル),スクロ—ルは, XI 二 H - reg ,
Yl = L - reg , X 2 二 D - reg , Y 2 二 E-reg のよ
うにしてあります。 PUT ルーチンも X 二 H
- reg , Y = L - reg , DE = データアドレス,
B 二横の長さ, C 二縦の長さのようになっ
ています。
また, SYSTEM -7 C はシングルタスク*1
なので,メモリは自け]に使っても構わない
のですが,できれば使用メモリ.もプログラ
ム側のサイズに含めてもらえるとありがた
いですね。なぜ'かというと,ソースリスト
が配布される間係上,個人で自か1なアドレ
スにア七ンブルして複数のソフトをメモリ
I 巧に持つ可能性があるからです。ォフスク
リーンバッファが必嬰なソフトの場合もで
きれば,メモリをプログラム巧で確保して
けしいところです。だめな場合はちゃんと
ヮークエリアを明記してわきましょう。
0
表示、お R 巧 FUg
氣化されも
1
を示タイプ
)11巧されも
2
オフセ y 卜 YJ
氣巧される
3
オフホV卜 XI
無巧されも
4
オフセブト Y2
無巧されも
5
オフセV卜 X2
無 tt されも
6
DftU Code 1
無化されも
7
Dtu Code 2
»巧されも
8
グループ♦巧
無巧される
9
の
0
10
ポイントフヴグ
無巧される
n
ヮークエリア
される
12
7—クエリア
無巧される
13
ヮークエバ
«化されも
14
15
つーク主、》7
が。
無巧されも
〇〜31
m
0
1
交/弔、*巧示円巧
ま示ダイプ
1
魚祝される
2
オフセV卜 YI
0
3
オフセツト乂»
0
4
オフセット Y2
0
5
ホフセット X2
0
6
Dtu Code 1
Diu Code 2
)»|视される
な化される
Free (0-127)
8
グループ♦そ
9
の
-3
10
ポイントフクグ
3
U
ワークエバ
Free
Free
12
ワークエバ
13
つーク王、》7
Flee
Ffcc
14
つ—ク玉、》7
け
巧。
〇〜 31
0
1
を巧、(表示円巧
ろをタイプ
1
视される
2
オフセ y 卜 Yl
Free
3
オフセツトXI
Free
4
オフセブト Y2
Yl+15
5
オフセ7卜 X2
Xl+15
6
Dau Code 1
JumpAdrs し
7
Dtu Code 2
JumpAdrs H
8
グループ鲁巧
Free (0-127)
9
の
-6
10
ポイントフクダ
の
Vertical
u
a お S 直な ■
12
a お水ザな ■
Horizonial
13
ワークニリア
Free
Free
14
ワークエVア
け
巧な
〇〜 31
•JumpAdi»-0 の巧 U ジ * ンプしない
u
0
表示、無るザ打 《g
1
\
亥示タイプ
1
2
オフセ 7 卜 YI
Free
3
オフセ 7 卜XI
Free
Free
4
オフセ 7 卜 Y2
5
ホフセ 7 卜 X2
Free
6
Dtu Code 1
Free
7
0«u Code 2
Free
8
グループ♦号
Free (0*127)
9
の
•9
10
ポイントフブグ
(n
11
卜下な
SelectBitLow
12
»おピ 7 卜上化
SclcctBitHigh
JumpAdrs L
JumpAdrs FI
n
JumpAdn Low
JumpAdn High
け
巧。
0-31
•JumpAdn-0 の巧はジャンプしむい
iMIR ピブトのビブトが1のヒ g はながさ
れでおり、0の巧は Ml? されでいない
0
l
を示、巧を示円巧
を示タイプ
2
オフセ7卜 Y1
3
オフセ7卜XI
4
オフセ7卜 Y2
5
オフセ7卜 X2
6
D«u Codel
7
8
Dtu Code 2
グループ播サ
9
ID
10
ボイントフブグ
n
つー クエ 、 JT
12
ヮークエバ
13
ヮークエリァ
14
ワークエ yT
IS
巧。
Free
Free
Fite
Free
iumpAdn H
Free (0-127)
•じ
〇〜 3
Free
Free
Free
Fite
〇〜 31
0
1
を示、>巧ホ内巧
表示タイプ
1
MLX
2
オフセブト YJ
Free
3
オフ七クトXI
Free
4
オフセクト Y2
Fite
S
ホフセツト X2
Free
6
7
S
Dau CcMte 1
Dau Code 2
グループ香を
JumpAdn L
JumpAd 口"
Free (0-127)
9
ID
-15
10
ポイントフブグ
〇〜 3
11
Sem をが Y が«
MY
MX
12
Sem ま示 XJlii. 度
13
Sem 表示 JI さ Y
?LY
14
Semit 示 fi さ X
?LX
け
7ぶ。
0-31
0
1
受巧、無表示円巧
表示タイプ
1
み化される
2
オフセツト Y1
Free
Free
3
才7セブトXI
4
オフセツト Y2
Yl +15
5
オフセツト X2
Xl +15
6
Dau Code 1
JumpAdn し
7
Dau Code 2
JumpAdn H
8
グループ番巧
Free (0127》
9
ID
•7
10
U
ポイントフブグ
S おけ化置
(n
Vertical
12
ザな ■
Horizontal
け
ワークエリア
Free
Free
14
ワーブエリア
け
ZCff
〇〜 31
•JumpAdf»*0 の巧はジヤンプしない
QQI
0
1
表示、無表示円 tg
* 示タイプ
2
オフん•ツト YI
: rcc
ろ
才7セ•ノトXI
;rcc
4
オフぉ7卜 Y2
: rcc
5
オフん•ブト X2
: rcc
6
Dtu Codel
7
Dtu Code 2
Free
8
グシープ♦号
Free (0127)
9
の
-10
10
がイントフヴグ
cn
11
M おビブト下な
SelectBitLow
12
»おピブト上な
SclcciBitHigh
13
JumpAdn Low
【umpAdra L
14
JumpAdn High
fumpAdrs H
け
um
0-31
MumpAdn •のの巧はジャンプしない
MIR ピ7卜のビプトが1のとミは MR さ
れており、0の巧は aiR されていない
m
0
I
表巧、氣表示 FUb
表示タイプ
1
MLX
2
オフセツト YJ
Free
3
ホフセツトXI
Free
4
オフセブト Y2
Free
5
オフセプト X2
Free
6
D«u Codel
JumpAdrs L
7
Dtu Code 2
JumpAdrs H
Free (0-127)
8
グループ香巧
9
m
-16
10
11
ポイントフブグ
Sem を示 Y*»
〇〜 3
MY
MX
12
Semft ボX巧«
13
Sem 表ポ ft さ Y
?LY
14
Sem 表示 ft さX
?LX
け
7巧な
〇〜 31
ID
=- K ( Ra ( lioltutlon ) 国 IH
0
1
表示、無を巧打 tg
g 示ブイプ
1
1
2
ホフセプト YJ
Free
ス
ホフセブトXI
Free
4
オフセ•ノト Y2
Free
5
オフセプト X2
Free
6
Dtu Codel
Free
7
DiuCo<ie2
Free
8
グループ♦を
Free (0-127)
夕
の
•8
)0
ポイントフブグ
0-3
U
S がな ■
0 マ 2
JumpAdrs し
JumpAdrs H
12
13
JumpAdn Low
1 JumpAdn High
14
け
ヮ—クエリァ
\zmm
Free
〇〜 31
0
1
を巧、無*巧打 tg
巧示タイプ
1
化される
2
オフセツト YI
0
3
オフセツトXI
0
4
オフセプト Y2
0
5
ホフセブト X2
0
6
化 U Codel
Free
7
DtuCode2
Free
S
グループ鲁を
Frec (0'127)
9
の
-11
10
ポイントフブグ
1
n
Change Y 1
Change YI
12
Change X ]
Change X 2
13
Change Y 2
Change Y 2
14
け
Change 沿
巧。
Change X 2
〇〜 31
n
0
I
表巧、無表巧打 tg
表示タイプ
1
1
2
オフセツト Y 1
Free
3
オフセツト XI
Fite
4
ホフセクト Y 2
Free
S
オフセブト X 2
Fite
6
DftU Codel
JumpAdn L
7
g
D«uCode2
グルーブ♦サ
JumpAdrs H
Frec (( n 27)
9
江)
-14
10
ポイントフブグ
〇〜 3
n
ワークエリア
0
12
ワークエリア
0
13
ワークエリア
0
14
ワークエジア
0
け
7 &m
〇〜 31
A=Push Bit, BC=DXY
(DE=Drag.Rccord )
M
0
1
度示、無たポ打巧
巧示タイプ
1
0
2
オフセクト YI
Fite
3
ホフセブト XI
Free
4
オフセブト Y 2
Free
Free
5
オフセ7卜 X 2
6
7
Dau Codel
D » uCode 2
JumpAdn L
JumpAdn H
8
グループ♦号
Free (0-127)
9
-17
10
ボイントフブグ
〇〜 3
U
7—クエリア
2
12
つータエ 、) r
0
13
表示を
Color
14
15
ワークエジア
巧。
0
〇〜 31
ll )=-2((' loscIto \)
0
表巧、ホ#示内巧
\
* 示タイプ
がはれる
2
オフセツト YI
3
オフセプト XI
4
オフセブト Y 2
5
オフおツト X 2
6
Diu Code 1
ホ 化される
7
Dtu Code 3
み 化される
1
グループ香そ
Free (0*127)
9
ID
-2
10
ポイントフブグ
U
ワークエリア
Free
n
ワークエリア
Free
n
ワークエリア
Free
14
ワークエリア
Free
け
TMm
0-31
0 る示、無る示打 ig 1
System ID
lUBWHflBIIBI
0
1
表示、おをポ打 W
表示タイプ
1
1.2,3
2
才7セツト YI
自動な定
3
才7セツト XI
0か1
4
オフセブト Y 2
自動巧を
S
ホフセ7卜 X 2
自動巧を
6
Dtu Codel
文字列 Code
义字巧 Code
7
DtuCcxie 2
8
グルーブ香サ
Frcc (( n 27)
9
ID
-1
10
ボイントフブグ
0
n
—
0
12
7—クエリア
Free
n
7—クエリア
Free
14
7—クエリア
Free
け
mm
〇〜 31
0
J
褒示、 » 表示 FUg
表示タイプ
1
2
3
才7セツト Y 1
ホフセ•ノト XI
Free
Free
4
ホフセブト Y 2
ホ祝される
5
オフセツト X 2
Free
6
D«ti Codel
Dtta Code 2
TexiAdrs し
7
Text Adrs H
8
グみープ♦巧
Free (On 27)
9
の
-4
10
ボイントフブグ
(n
U
も11的巧
0=0 k , l=No
12
ワークエリア
Free
13
ワ—クエリア
Fite
14
7—クエリア
Fite
15
z&m
0-31
る るるる
れ れれれ?!
illSI 纖 I も 1111 Ij
515;の J3 巧,ァァァァ
プトトトト-番 フリリリリ
ィッブップ -g-g プトユ卫卫卫
タセセセセ <3 g 1 ンククククI
巧フフフフ化かル ィ
ホォォォォ tS かグ S ポヮ7ヮ71!
詳説 System -7 C ろ王
シングルタスクということで,メモリマ
ネージャがありません。ただし,メモリの
コピー(移動)は,ウインドウマネージャ
巧のルーチンで化瑚可能です。また,マネ
ージヤ群は I / O , VRAM の D 400,, 〜 D 7 FFh ,
DCOO ,, 〜 DFFFh を一時的なヮークエリア
として使用しているので注意してく だをい。
SYSTEM -7 C 上で動作するアプリケー
ションを作成する場合には , Window Builder
( WB ) を使用するし比較的短期閒でアプ
リケーションを作成することができます。
使用言語はアセンブラとなっています力3',
パラメータを正しく渡せるならばなんでも
表3
構わなぃはずです(当がか)。 S - OS は言語
間係が豊當ですから自分の好きなものを使
えばぃぃでしよう。
SYSTEM -7 C のウインドウ マネー ジャ
の場合,各アイテムが独立してぃるので,
最恶アイテムの実斤アドレスさえわ力、れば
動作可能です。らし, Macintosh のフアイン
ダ, SX - WINDOW の Shell みたぃにしたぃ
のならば,闻分でアイコンを書ぃてアイテ
ムとして登録(実行アドレスなども)しま
す。
メモリ.いこロードされてぃる1:きは,ア
イテムの実巧アドレスを登録し,ロードさ
れていない場合は,実巧•アドレスを00001,に
してわけばできあがりです(実行アドレス
が0000„の t きはなにも化理しません。メモ
リにロードされている力’チェックするのは
自前でやってください)。
*1 つまり,基本的に一度にひとつのソフ
卜しか動作させることができない。ついでに
Macintosh の Finder , SX - WINDOW の Shell じ相当す
るものがありません。要求があれば作成するか
もしれません。でも基本的にカセットが主体で
すから . 。
13
14
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
45
46
47
48
49
50
51
認ミ
JUMP TABLE
—••OS KERNEL ……
INIT
Version
Check 700/1500
dose I/O
Open I/O
Set.KVRAM.address
Read.KRAMaddress
TDXY
VTDXY
CET.XY of KVRAM
Trans40xy
Dual TransAOxy
taster Print
Color convert
SET,CET,BF
Read.GET.BF
STTM
MVTM
Print Score
Score Plus
SGN8Bit
SET.PAUSE.MESSACe
PAUSE
SET.Key.Table
Rejid.Key.Table
SET.KEY.MASK
REAO.KEY.MASK
CET.Key
err •な y.Pon
Read.Key.BF
Set GAME Key
Read GAME Key
GAME. Key
Move.Fighter
Hantei
Hantei2
SET.Random.Value
Random
XYCood
XY.Ien
Bif.Map«OBj
6itMap.OBJ.pfus
Print TekI Buffer
Hantei.Teki
CET'ASC
ZAHYO
COLOR^ZAHVO
SET.VRAM.SW
REAO.VRA 诚 SW
(Initialiie all subroutines)
(Cef Version Number)
(Machine Check)
(V.RAM Close)
(V*RAM Open)
(Hi か- order Set)
(Hi み- order Read)
に afculate X, Y •> KVRAM address)
(Calculate X, Y •> V-RAM address)
(Calculate V-RAM addre$« -> X, Y)
(Trans KVRAM -> V-RAM)
(Trans KVRAM -> V-RAM)
(High-speed 40chr Wrilc)
に oTor Convert OLD.BF -> NEW.BF)
(Use れ lyj り n Fill)
(Use Polygon Fill)
(Start Line, Enemy Beam)
(Execute Line, Enemy Beam)
(Print Score to KVRAM or V-RAM)
(Add the Score Buffer and BC-reg )
(Get Si が of A-rcg)
(Pause Message Process Address S け)
(Graph key to Pause, any key to Restart)
(Key Matrix 々 Asc convert Tabic set)
(Key Matrix -> Asc convert Table read)
(Key Matrix Pori Data Mask Table Set)
(Key Matrix Port Data Mask Table Read)
にが Key, ASCII Code)
(Key Port Direct Read)
(Key Buffer Direct Read)
(Lc も Hand or Right Hand Select)
(Left or Right Hand ? Data Read)
识 ead GAME Keys)
(Move.Fighter by CAME Key Code)
に heck 2 Rectangle Match)
(Check 1 point AREA)
(Random Value Sel)
(16 bit Random value)
(Swap if X1>X2 or Y1>Y2)
(X2-X1+1, Y2.Y1+1)
(Convert BH Map (o Pixel Map)
(Add Memory and Conveted Bit.!
(Custom buffer print)
(Check XY and TekiXY)
Map)
54
•
READ.SWITCH (Joy
55
•
READ.ST に K (Joy
56
♦
Multi 8x8»16
57
•
Division 16+わ8".8
58
•
Mult けい16332
59
•
Division 32+16-32...16
60
♦
な T,V が U も DEC (In E
61
♦
CEr.VALULHEX (In E
62
•
GAMLKEY.JUMP.ADDRESS (
63
•
SET.TASK.RECORO
64
♦
READ.TASK.RECORD
65
CMS
_ SOUND ROUTINF
67
START,SOUND
68
STOP-SOUND
69
ブ〇
71
REAaSOUND.RECORD
72
PRESS.CRAPWC.DATTA
73
OB 巧 CT.GRAPH に .DATA
SPACE GRAPHICS ……
74
•
SET.PEN.STYLE
75
■
READ.PEN.STYLE
76
♦
SET.PEN.Put.Largc&Small
77
•
READ.PEN.Put.Large&Small
78
♦
Sfr.PEN.ClRCLE
79
♦
REAO.PEN.CIRCLE
80
81
82
♦
GET
83
•
Put.chr
84
•
Pul.ovcr.chr
85
♦
Pul.atb
86
•
Put.atb.cpI
87
♦
Pu1.over.alb
88
♦
Put.over.atb.cpI
89
•
Put.hyp
90
♦
Put.Large&Small
91
•
Box.Normal
佩 N to ASC,H^Value,DbBuf8B>1e)
(U»e font ManaRCf)
(Use Font Manager)
(Use Font Mana が r)
(U»e Font Manager)
.(1E00H)
(Graphic Pen Address Style set)
(Graphic Pen Address Style read)
(Put LS Pen Style Address set)
(Put LS Pen Style Address read)
(Circle^ Clrde-Fill Pen set)
(Circle, Cird もむ II Pen read)
(Get Data KVRAM to Memory)
(Put Character data only)
(Put Character data & Mask)
(Pair Putxhr)
(Put Color data Reverse)
(Put Color data & Mask)
(Put Color data reverse & Mask)
(High-speed Pul)
(Put Resize data)
(Box write by direct code)
92
93
94
Box.Color
Boxxhr
Box4ltb
(Box write by color mou の
(Atari Box)
(Abrt Box)
95
Box.Fill
(Box.Fill by direct code)
96
Box.PEN
(Use PEN)
97
Box.Fill.PEN
(Use PEN)
98
SCROLL UP
(Ring Scroll Up)
99
SCROLL DOWN
(Ring Scroll Down)
100
SCROLL LEFT
(Ring Scroll Left》
101
SCROLL RIGHT
(Ring Scroll Right)
102
Line
(Use PEN)
103
Circle
(Use PEN)
104
arcle.Fill
(Use PEN)
105
Polygon
(Polygon, frame only)
106
Polygon.Fill
(Polygon.Fill)
107
$UPER.Fili
(Scan Line data)
108
Sc け en.Effect
(User Screen effect)
109
PSET.PEN
(Point Set)
0 DRAW
1 DRAW Jump Address
141
142
143
144
145
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161•
• FONT MANAGER .
MESSAGE.LEFT
MESSAGE-RIGHT
MESSAGE-CENTER
PRINT.ONE.CHR
MESSAGE
MESSAGE.LENGTH
SET.FONT.RECORD
READ.FONT.RECORD
SETiXY
READ.XV
CROA
CROD
-… PICTURE DRIVER II .
"… EVENT MANAGER .
CAME.KEY.REPEAT
CET.CLICK.STATUS
K が .REPEAT
SET.EVENT.RECORD
READ.EVENT.RECORD
SAVE.CURSOR
LOAD-CURSOR
FLASH.CURSOR
MODIFY.KEY
SET ぶが .X
TEXT.EOIT,LINE
BEEP
MEMORY-COPY
MEMORY.SWAP
•… WINDOW MANAGER ……
SET.WINDOW.RECORD
READ.WINDOW.RECORD
SET.WINDOW,RECORD,EXT
REAO,WINDOW,RECOR[>,EXT
PRINT.WINDOW.ONE
PRINT.WINDOW.BUFFER
print.bg
PRINT-SCREEN
CHECK.XY.IN.SCRN
CHECK.XY.IN.WINDOW
CHECK.CLICK.POINT.BF
ID-JUMP
FUNCTIONS
— Load and Save Routine ..
LOAD&SAVE.MODULE
"… WINDOW MANAGER ……
SERV に E ROUTINE
.(2500H)
(Message Left -> Right)
(Message Right •> Uftj
(Message Centering)
(1 character print)
(Font record set)
(font record read)
(X, V sel to current Record)
(Read X, Y current record)
(line Feed). '.听
识 e 化 rn)
.(2E00H)
.(3000H)
に AME.Key, Repeal process)
(read Click Status)
(1 Key Repeat process)
(Event record set)
(Event record read)
(KVRAM cha 订 cter save)
(KVRAM character read)
(Flash cursor)
(Modify Key Read)
(Asc Table 州)
(Text Edit of 1 Line)
(Bell)
(Memory Copy, Move)
(Memory Swap)
.(3400H)
(Window record set)
(Window record read)
(Extend Window Record set)
(Extend Window Record read)
(Print KVRAM, Window one)
(Print KVRAM, Window buffer)
(Print Back Ground Pattern)
(Print KVRAM -> V-RAM)
(Check xy in Screen)
(Check XV in Window)
(Check click point where)
(To Subroutine by Itcm.lD)
(Low-level function process)
.(4600H)
(File Save and Load)
.(4800H)
(Service call)
0
••… SUB.FUNCTION NO. •…
QUIT
1
EVENT-LOOP
2
ACTIVE.WINDOW
3
INACTIVE.WINDOW
4
WAIT.ON.EVENT
5
MOVE.CURSOR
ら
WINDOW.XY+SCREEN.XY
7
PRIORITY
8
FLASH-ITEM
9
DRAG
10
VIEW.CLIP.CHR
11
VinV.CLIP.A78
12
13
NEW.WINDOW
14
CLOSE-WINDOW
15
ALWAYS.WINDOW.ACTIVE
16
SET.DUMMY
17
PLUS.ITEM.XY
18
PLUS.nXY&WXY
19
SUB.ITEM.XY
20
SERCHJTEM.TYPE
21
SERCH.ITEM
22
SERCH.DATA
23
BIN.TO.DEC
24
BIN.TO.HEX
25
SERCH.DATA 2
(Application End Call)
(System Event Loop)
(Inactive to Active)
(Active to Inactive)
(Wait any Event)
(Move Cursor in Screen)
(Window X, Y + Screen X, Y)
(Priority Change)
(Flashing Select Item)
(Drag by DRAG Record)
に LIP.SCREEN.RECT)
に UP.SCR な N.RECT)
(New Window Set)
(Window Close)
(WiimIow Active)
(System.lTEM.Dummy.Mode)
52
Oh ! X 1991. 7.
インタフェイスガイドライン
Macintosh にはヒユーマンインタフェイ
スガイドというのがあって, Macintosh の
ソフトはこのガイドラインを守って作られ
ているのがはとんどです。 SYSTEM -7 C で
はあまり,細かいことはいいません力;,か
のことをずっていただけたら幸いです。
★なるべく英語は避けてください。
★アプリケーションには傲低ひとつ(メイ
ン)メニューを入れてください。
★ メインメ ニュ — には クロー ズボツクス,
リサイズボックスは化加しないでください。
★ メインメニューの先頭項目は‘‘〜につい
て’’,最終て貝目は‘‘ Quit " としてください。
★简単なソフトの説明を入れてください。
通常‘‘〜について’’が選択されたら表示され
るようにしてください。
★アイテムが選択されたら,なるべく晒面
になんらかの変化を持たせてください。
SX - WINDOW にもいずれインタフェイ
スガイドラインが描示されるし野います力 3 ',
たぶん Macintosh と同じようになるでしよ
う。だいたい,中身力': Macintosh にをっくり
みたいな感じですから。
ま意事項
ソースリストは配布するので,向山に改
造,改良してください。ただし,改造,な
良した結果発生したトラブルに脚しては,
な造,改良した本人が责巧を持ってくださ
い。なにかできたら, EXT 民 A と Oh ! X 編
集部へ送りましょう。
また,ゲームを作成しているとよくある
ことですがメモリがおりないことがありま
す。をのときは SYSTEM -7 C で使則しない
ルーチンを削除してください(ソースリス
卜上でもオブジュクト上でらどちらでも
可)。
• SYSTEM -7 C のゲームへの組み込み
System -7 B ではどちら力‘というと別々
にロードしたりすることが多かったので面
削でした。をこで SYSTEM -7 C を使則した
ゲームは SYSTEM -7 C とゲームをまとめてセ
—ブしてくださし、。カスタム化した SYSTEM -7 C
を組み込んでくれてらかまいません。ただ
しをの場合でも " SYSTEM -7 C 化)が’と明
記してください。
スぺースグラフイツクの PUT ルーチン
で,キャラクタ刚师とカラー I 叫閒に書き込
むためじは, PUT . CH 民と PUT . ATB など
のようじネホ応する PUT ルーチンを使 W し
てください。
SYSTEM -7 C は階鳴憐造になっている
ため,化巧号の図2の上胸にあるマう、ージャ
は下赠マネージャがないと動作しません。
つまりスペースグラフイックはカー本ルが
ないと動作しませんし,ウインドウマネー
ジャはイベントマネージャがない h 動作し
ません。ホ意してください。ただし,ピク
チャードライバはフォントマネージャがな
くても動作可能,口ードセーブモジュール
は単独でも動作可能なっています。
SYSTEM -7 C はあらかじめ初期備が設
定されています。をのためユーザーがいも
いもプログラムで初期設定をする必要はほ
t んどありません。ただし,イベントレコ
—ドを除くレコード脚係は初期化されてい
ません。 ますこ ,カーネルにある ASCII コード
入九は System.Config によってキーマップ
が設定されています。そのためカーネルだ
けで ASCII コード入力を巧う場合はプログ
ラム上で設定する必要があります。キーマ
ップはューザーカ'; System.Config を變がす
ることじより独自のキー配載にすること力;'
できます。
ビットマップフォントデータはなじら設
定されていません。使川する場合は,プロ
グラム側で設定する必要があります。
フォントマネージャはキャラクタ文字表
7了;畔,民 0 M モニタを使用します。をのた
め,マネージャを使川する場合は必ずバン
クを民 0 M にしてわく必巧があります。
削り込みはなるべく使用しないでくださ
い。ただし,ゲームで使け J する場合はかま
いません。
アプリケーシヨンを作成する^きはなる
ベくプログラムアドレスは高位アドレス
( A 000 りなど)に作ぶしてください。化位ア
ドレスは System.Config によって使川され
るわをれがあります。
SYSTEM -7 C には SX-WINDOW の Shell ,
Macintosh の Finder に相当するものがあり
ません。アイコンが'ないよ一 • L わめかない
よフ{こ。
•雑談
ゲームを作るよりむウインドウシステム
を作るほうが楽でした。ゲームのほうが雛
しい。粋に移植なんか火をです。娘近 Oh !
X 誌 .L でゲームのダンプリストカミ脱ること
がかなくむりましむ。 SYSTEM -7 C ら化ての
とわ0ダンフ。リストカ':あ0ません。 SYSTEM
7 CI 划係のものはすべて巨 XT 民 A で配布す
るからです。なかには夕戈念だと思う人がい
るからしれませんむ。ダンプリストを入ソ J
するのむむまにはいいと思います。 S -0 S で
はしっかりダンプリストが機っていますけど。
いままで, SYSTEM -7 C のウィンドウマ
ネージャのスピードについては,あまり触
れませんでした。なかには怪しげにホえる
人がいるでしようから,最後のほうになっ
たけど,错くこ t にしましよう力>。結論か
らいえば,速い! ちなみにこの速さは余
格の速さです。つまり,もっ^速くできま
す。で,どのくらい速いかというと, SX -
WINDOW ( l ロバージョン)の10倍は速いか
な(見たけですよ )。 Macintoshll <らい。
まあ,ウィンドウの大きさや枚数にらよ
りまず力;',ドラッグしてボタンを離すも
う,すべて嘗き換えが終わっているくらい
です。玻初ウィンドウシステムのウィ.ンド
ウ豪示ルーチンを作って表示させたとき,
相幽のスピードで描画してくれたので,あ
あとスピードををとすようにプログラム
してあります(あまり速いと,ほかのウィ
ンドウシステムに惡いから)。カミ,をれでも
スピードの遊いところがありました,カセ
ット(笑)。 FDD つければ仮怨記惊なんてで
きるのにね。でも,うちの MZ -700 はカセッ
卜でグリーンディスプレイ(一応カラ_
C 民 T らあるけど)でプリンタなしだから,
駄肖ですわ。 f 山人から見れば,この邮発環
境は嚴低に化えるでしょう。本人らをう思
います。でも,ディスクがついてもひとつ
のプログラムを仕上げるスピードは変わら
ないような気^します。思、考がをんなに速
くないので, MZ -700 でらなんとかやって
いけるのです。 Macintosh も遲いので試巧
銷誤には結桃いいかな。
終わりに
MZ -70() でよくここまでやってきたなっ
て感じです。 MZ も X 68000 も Macintosh も
NeXT もコンピュータであることにをわり
はありません。 NeXT で動けばなんとか
MZ でも動くり J ■能性があるわけです。私が
ウィンドウシステムを作ったから i : いって
ゲームのことを忘れたわけではありません。
むしろ,ゲームをより早く手髓に欄単に作
るためにウィンドウシステムを作ったので
す。 Macintosh に触れるようじ.なって,むっ
と手髓にゲーム閒発ができないかなと考え
るようになりました。 SYSTEM -7 C はをう
いう考えのらとに作られたのです。
玻後に EXTRA のを長である筑紫さん,
を社 (Family Video Systems ) の藤原さ
ん,廚概さん,をの他いままで応援してく
れた方々に深く感謝いたします。をれでは,
また誌师でわ11にかかりましよう。
詳説 System -7 C 53
大人のための X 閒邮〇
CARD PRO-B8K の応用
Ogikubo Kei 获蓬ま
「数字の客観性などというのは巧想であ
る。言葉!:同じく,数字による表現ら人閒
の袖象化の産物である。それは送り手と受
け手の巧方によってさまざまな解釈を下さ
れる。数字は本来的なパラドックス,混乱,
矛盾,をして隠された問題点によって,タリ
の言語を構成しているにすぎない」(ウィル
ソン•ブライアン•キイ著「メディア•レ
ィプ」より)
ってなわけで,予告どおり,「大人のための
X 68000第10回」は始まる。
データを 入力ずる
今回はちゃんとデータを入力するわけだ
カミ ,「 CARD PRO -68 K 」 じ向かって1つひ
とつ入力するも,エディタでまとめて入力
してわいて読み込ませる占どっちでもいい。
私は後者を採用した。
できるだけ楽に入力したいからエディタ
を使った。する!:,かな漢字変換がうっと
うしい。さらに, X 68000 の型番をいちいち
入れるのもうっとうしい。だから,〇を0
じ, X を 1 にすると 力、,- 男を‘‘く’’に,女を
表1
>’’にするといった工夫をする。
写真4になるわけである。へへへ。
も,検索がにひっかかるからだ。特に,半
角のハイフンと長音は区別がつきにくいの
で,住所録や顧客名簿では(特に,入力を
人に頼むときには)よりいっそうの徹底が
必要となる。
さて,このテキストデータを 「CARD
のファイルでも閒趣なく,よきにはからつ
谋 10 刚
今回は 「CARD PRO -68 K ver .2.0 j の
使い方,つま0データ入力やマクロの作り
巧などを紹かしていまず。それととをにを
ラかし本格的にアンケー h を分がしたかっ
たのでずが,作者の都合によ0,単なるサ
ンプル使用に留まる形になっています。
てくれた。ラッキー。
コンバートが終了したら(入カミスの発
データの 參照
たった100件ではあるが,データが集まっ
た。 t りあえず眺めてみよう。データべ一
ス コマンドの, "操作"だ。“操作"を選ん
いときの一驗表にする。画面メニューだ(写
をうやって入力した様子が写真1だ。デ コンバートはユーティリティメニューに
ータは全部で100件。一応無作為抽出。セパ ある。写真1が実行例だ。するし自動的
レータはカンマ。これをエディタの置換を にて頁目長や項目タイプ,て頁目数を設定して
使ったり, 「 CA 民 DP 民 0-68 K 」 に読み込ん くれるので,備単にデータべースフアイル
でからマクロを使って書き換えるなどして,が作れてしまう。気持ちがいい。
データベースじデータを 入力するとき,
一般論としての TF のことじを意するべし。
それは,英数字を全角にするか半角にする
かに統一するこ i : と,畏音とハイフンと漢
数字の一など,よく似た义字を間違えない
よう注意することである。見た目はよくて
覚などがあって,けっこう時間がかかった
が),て頁目名の設定や見直しを斤う。
これには データべースコマン ドの データ
ベースの定義•作成を使う。写真2である。
このようにしてて頁目名をセツトしていく。
全部で33項目。
P 民 0-68 K 」 へコンバートする 。 「CARD で,操作したいデータべースを選がすれば
P 民 0-68 K 」 は K 3 式と呼ばれる CSV をサポ いい。するし標準画面じなる。1て頁目1
ートしている。これは,文字列だけを「"」 斤で表示されるらのだ。
で削んだ CSV だ。しかし表1の 「" J なし これではつまらないので,全体を眺めた
<•32•を媛,会社員,3,初代,2, 0 . CZ -8 PC 2, 0 • 0,0,0 • I ,0, I , I ,し0,0,0, I ,0,0, I ,0, I , I , I ,@ 2 • @ 2,@ 2,获蓮圭
<,19,東京,浪人 ,I , ネ刀代 • 2, 0,なし,0, 0. 0,0 ,I . 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,I , 0, 0. I , 0, 0, 0, 0 • @ 3 • @ I . @ I , なし
<,21,静岡•大学生,2,初代,2 . 60, VP -800, 0,0 • 0,0, I , I , I , I , I ,0, I ,0, I ,0, I , I ,0,0,0, I ,@ 2,@ 3,@ 3 •获窒ま
<•17,干葉,高校生 • I , 初代, I , 0 , CZ -8 PC 2. 0,0, 0,0, 1,0, 0,0,1.0, 0,0, 1.0. I . 1,0, I , I ,1,@3,@0,@3,巧蓮ま
<,35,茨城公務員 • I • 初代,2 I 40, CZ -8 PK . 0,0,1,0, I ,0, I , I , I , I ,0,0, I , I , I , I ,1,0, I ,0, @3, @ 2, @ I •なし
疑3 )。巧凹間やレコード閒の区切りが郭線
ではなく,陰影だっていうところがミソ。
3 D な雰脚気がな級感を釀し出す。この場
合,て頁目数が多いので,画面に収まらない。
んなときはどうするかいうし一鏡表画
师をカスタマイズするのである。フォーム
作成メニューから一覽表メニューを選ぶ。
フ ォーム 作成は, 「 CA 民 D P 民 0- 68 K 」 を
髓めるポイントのひ t つだ。データベース
操作ウインドウからあらかじめフォーム編
藥メニューで作った關面を使うことができ
るのだ。逆にいえば,データベース操作ウ
インドウで画酣を作ることはできない。を
ういうときは,メインのメニューバーから
フォーム編集を遵ぶだけだから,肺削なこ
とはないけれど。また,ひとつのデータべ
—スにいくつものフォームが設をできるの
で,いろんな化点の表が得られる。捨てが
たい魅力だ。
とはいえ,一範表願面には欠点がある。
写真3を見てららえばわかるとゎり,表示
項目長は デー タベースを義でを藉した巧日
技に支配されるため,て頁目名が切れてしま
う。これは關ったものだ。自動的にな< 目名
を複数け表示してくれるとかする!:うれし
い。巧目長を歧くすればいいのだが,をう
するし1圃师に映る情報豊が獻減するし
ね。
私は一錠表刚师が々了•きだが,業巧なんか
で使う場合はをうもいかない。1つひとつ
のカードに意味を持たせたいときはをれな
りにカスタマイズされた画閒がうれしい。
をういうときは,フォーム編集で巧け I 晒晒
を作る。今凹は特に作らなかった。
クエリー
クエリ —ってのは QUE 民 Y のことで,‘‘質
問する"という患咪だ。いや,ただカタカ
ナで書くと妙な感じで閒白いから見出しに
UlHT _ ig
010 代で MIDI ボードを持っている人
しただけ。データべースの世界では検索糸
件を指•定することを QUERY というこ i : が
多い。質 I 巧事て頁を作るって意味だろう。ん
で,檢索はサーチだ。
さて,写貸3のデータべースがある。一
党表だけを眺めていてらしようがないから,
デ — タベ—スソフト の基本である,"検索;"
をしてみる 。 「CARD P 民 0-68 K 」 の檢索メ
ニ ューは"抽,中,"といったほうが姐り力す し、
い。"検索" t いうしエディタやワープロ
の檢'来機能のようなものを想像しかねない
からね。というのは,検索を斤うしウィ
ンドウ内に表示されるデータが検索を件に
あったらのだけになるからだ。
検索のメニューが写が4である。このよ
うなダイアログが開き,検索条件をす旨ます
る。写巧 -4 は,年齡が10化で, MIDI ボード
を持っている人,って檢索を件だ。マウス
でスススイである。あいまい検索,っての
はできない力す,別に気にならない。
とりあえず,ポイントは検索をかの口一
ド/七ーブが可能なことだ。を型な業務には
欠かせない機能である。
検索結果が写真5。100人11110人がを件に
な数している。10化の少年は(あ,ちなみ
に,100人中女の子は0だっ すこから 少年でい
い)全部で51人だったから,約5かの1が
対象だ。
あまウ耐白くなかったかな。
なわ,写真5は年齡顺でソートをかけて
ある。ソートの要領ら檢索と同じだ。口一
ド/七ーブら可能。
袖化されたデータにがしてさらに検索し
ようとするし W 絞り込み檢索モード’’とな
る。 AND を指をすると,よ山化データにがし
て檢索がかかり, OR にするし全データに
がして,現在の検索結果との OR 力*とられ
る。がびをデータにがして新たに検索を始
めたいときは"を検案;"を選べばいい。
0検索を件入カダイアログ
©マクロをイまって自動作成したもの
7クロを作ろラーその1
-I
ここで集計マクロに挑戦する。マクロで
も使わないしデータ分析ができないから
だ。マクロってのは, 「 CA 民 D P 民 0-68 K 」
でいうプログラム機能のことね。
ここで挑鹏するマクロは"元のデータべ
—スの架計を,別のデ_タベースに當き込
む"ものである。具体的には;元のデータ
を10化,20化,30化の3つにかけ,をれぞ
れで人数,プリンタ所があ数,平みメモリ,
平均ハードディスク容鹽をな化し,普き込
むことにした。らっといろいろやりたかっ
たが、 マクロを組。のはけっこう時間をな
うのだ。
先に結果を見せてしまうし写與6であ
る。平巧メモリ容强がヘンな値になってい
ちが, 原閑は不明である。元のデータにを
なのが混じっていたのかもしれない。う一
ん。考えてゎこう。
で,あらかじめ,データベース定義だけ
してゎいてリスト1のマクロを案巧すると,
な動的に写真6 がて、、 きあがるのだ。
いいねえ 。 「CARD P 民 0-68 K 」 の醋酬味
ってやつだねえ。もっとも,この区 ASIC の
ような強ブ J なマクロを完ぶさせるのは大変
だった。あまりに大変だったので,サブ
ルーチンも使わず,無 tk なプログラムにな
つてしまった。だって,サブルーチンじす
大人のための X 68000 55
るより,カット&ぺーストで增殖させたほ
うが楽だったんだもん。
苦游した原因はマニュアルにある。言語
が惡いのではない。マニュアルには コマン
ドや閒数の リファレンス しか書いてないの
である。どういうときにどれを使えばいい
かは,自分で発見する必要があるのだ。
「CARD PRO -68 K 」 の売りは強ブ J なマク
口なのだから,をこんとこをちゃんとマニ
ュアルにしてほしかった。これでは BASIC
ゃ備易言語の経縣がないと苦労するだろう。
で,簡単な解説は,リストに入れてわい
た。ポイントは,使うデータベースを最初
に才ープンする必要があることし APPE
ND を入れるしデータ追加モードになる
ことだ。
グラフを描いてみる
いよいよグラフである。グラフは,写真
6の年齡帰別分布データから,年齡膺別円
グラフを作るのだ。
これにはまず,フオーム編集のグラフ帳
リスト1
©帳票にデータを当てはめる
票を遵キ尺ずる。をして,をの I 帳票を使うデ
ータベースを指定するしグラフウインド
ウが現れる。
ここで, グラフ化する数備項目し縦軸
に使う名前をデータベースのて頁目から選ぶ
わけ/ご。するし"実隙のデータが 入ってい
ないダミーのグラフ"が表示される(写真
7)。こいつをセー ブする。
あとは年齡層別データベースを關いて,
画面 メニ ューからグラフを選択するだけだ。
をうすると,データべースの表の化わりに,
グラフがべろんと表示される。
このグラフ揣画機能の秀逸な点をいくつ
F •とけ,:'け V
0 マクロ作成画面
か挙げてわこう。
まず,ウィンドウの大きさに応じて,グ
ラフの大きさだけでなく,文字の大きさも
変わること。
続いて,データを抽化したが態でグラフ
揃画するし袖化データをが象にグラフ化
してくれること。いろいろ条件を変えたグ
ラフが見られて便利である。
最後に,ひとつのデータベースにがし,
グラフ帳票をいくつも(といっても制限は
あるカリ設定できること。まさしく,視点
を変えてデータを眺められる。
写真8は,晏真7で作成したグラフに実
際にデータをあてがったところた"。なるほ
ど,10代が全体の半分を占め,続いて20代,
いちばん少ないのが30化だというのがわか
る。40代の人は無作為抽出の100件にはいな
かった。30代の人は惠外と多かった,とい
うのが私の感想だ。
なわ,ここでは円グラフにした力す, 2次
元;分布や,縦棒,折れ線,レーダーチャー
卜なども選べる。
グラフ専用ソフトではないため,縦:仙の
最大値を変更したり,グラフのレイアウト
を变えたりはできない。そんならんだ。
マクロを作ろラーその2—
マクロをまたもや作る。ここではもっと
インタラクティブなやつだ。
作化手順を少し詳しく示をう。
写真9がマクロの編集画面だ。このよう
に,エディタウィンドウが開く。実のとこ
ろ,このエディタは避いし,キー ノ 《ッ ファ
がたまる。マウスでカット&ペーストがで
きることし命令や闕数,て頁目名やデータ
ベースファイル名をマウスで選択できるこ
とだけが救いだ。
力す,をんなのはいやなので,雛型をこの
REM Oh:X 货を年お 層 則々巧
FILES 2
DBOPEN "B;¥ 大人のためのが 8000¥ がる ¥ ァンヶ - 卜 .DBF" AS *1
DBOPEN "B;¥ 大人のをめの X68O00¥ がま *• 年が層刖 .DBF"
REM 10 巧
APPEND
FINDALL #1
QUERY 2,<,20
NSEARCH #1
D [が•••ホ W 眉"】="10巧"
D [ が,"人な"]三 OBJCUl)
D[*0 •" メモリ平巧 " い DBAVG けし " メモリ")
D [が I " H D 平巧"】三 DBAVG(*1," ハードディスク")
ADDQUERY AND, 9 , " なし "
NSEARCH #1
D [ が,"プリンタ所有巧 "】 sOBJCUll
REM 20 代
APPEND
FINDA しし ♦!
QUERY 2,<,30
ADDQUERY AND, 2,>=,20
NSEARCH #1
D 【が•"巧 || 層 "】::"20 代 "
D [ が,"人巧 "】:: OBJCUl)
D [が•"メモリザ巧 " 卜 DBAVGU し " メモり ">
D [ が •"《 D ザ巧 " い DBAVGU し " ハードディスク")
ADDQUERY AND , 9 , < > , " なし "
NSEARCH ♦!
D [ が •" プリンタ巧有者 " 】 sOBJCUl)
♦ 最大 DB 数
1 DB の才ープン
J # I , # 0,(省略時)
♦ 含き込みモード
} 全体から20を未满の検索
I 人数,平均値を書き込む
) プリンタ所有者を検索
上の20代版
REM 30 げ
APPEND
FINDA しし #1
QUERY 2,>=,30
NSEARCH #1
D け 0 , " 年齡層 " い "30 げ "
D [ が, " 人 * ! : "IsOBJCUl)
D 【が •" メモリ平巧 "1 三 DBAVGUl," メモリ")
D [が •" H D 平巧"]が BAVGU1 •"ハードディスク •
ADDQUERY AND , 9 , < > , " なし "
NSEARCH #1
D [ が, " ブリンタ巧有巧 " IsOBJCUl)
DBCLOSE ♦!
END
同じく 30代版
DB のクローズ
W ’X X ぶ乂 Koxox ツ x X X ;
ん xoxy XOXOX XXO 乂〇广
56 Oh ! X 1991. 7.
"データ入力があったイベント”は,向動
計算の t きに便利だ。たとえば,あるて頁目
とあるて貫肖の計な結果を別の項目に埋め込
みたいときは,イベント処理を使う。棉定
した巧目にデータが入ったら自動的に計節
して,結果を別の巧目に入れる,なんてい
う マクロ も書けるのだ。
ここで'はウインドウにボタンを3つ設定
しているので(ボタンに名前はつけられな
エディタで書いたら七ーブし,チャイルド
プロ七スで ED . X を使ってエディット。
なわ, 「 CA 民 DP 民 0-68 K 」 の巧用エディ
夕では 七ー ブする際に自動的にマクロが コ
ンパイルされる。ここで エラー リスト2
チェックがなされるので,結構
うれしい U っ^も,ここでエ
ラーになんなくても,実巧して
みたら エラー, ってな ケース は
頻繁に生じる。当たり前といえ
ば当たり前だ)。
できたのがリスト2である。
実行したのが写真10の画面であ
る。
のボタンが押されたらイベント化理が起き
るように書いてある。イベントには,デー
タ ベースがオープン されたら,だと 力,, デ
ータ入力がなされたら,などなど6種類。
かった),ボタンが狎されたイベントをチェ
ックし,をのあとボタン番号で化理を分岐
している。
サブルーチンは5つあり,2つが化用の
計算やデータ表示,3つ力 s ' BASIC , C , ア七
I メインルーチン
I ウィンドウオープン
DBOPEN "8:¥ 大人のためのが 8000¥ 巧 «¥ アンヶ -KDBF —
WNDOPEN 100,50,530,400,3
GOSUB PRE 「
END ボタンの数
SUBROUTINE 目
GOSUB PRE
QUERY 30,EQ,"
NSEARCH
PRINT "BASIC をが常たよく a おしている人のデ,
PRINT
GOSUB PR SHEET
RETURN
夕です "
SUBROUTINE C
GOSUB PRE
QUERY 31,EQ,"@.
何が起きているか。実斤結果
表示用のウィンドウを關き,を
こにボタンをつける。をんでも
って,ボタンをクリックすると
をれに応じた計算がなされて,
結果がウィンドウ内に表示され
る^ いうカッコいいマクロだ。
リストの説明をもやんとして
わこう。けっこう, 「 CA 民 DP 民0
-68 K 」 の エッセンス が詰まって
いるからだ。
まず,リストにコメントして
あるように,このプログラムは
メインルーチンとサブルーチン
とイベント化理からなっている。
イベント化理というのは, SX -
WINDOW のイベントと語源は
一緒である 。 「CARD PRO -68
Kj のマクロでは,いくつかのイ
ベントが設をされてわり,プロ
グラム实斤中にをのイベントカミ
起こったとき,イベント化理ル
ーチンが割り込みで実斤される
のだ。う一ん,わしゃれ。
リスト2では,ウインドウ内
ド CC ク
PRINT " C をホ义によく理解している人のデータです
PRINT
GOSUB PK SHEET
RETURN
SUBROUTINE A
GOSUB PRE
QUERY 32,EQ,"®"
ド c 5
PRINT "ァ 1: ンフ • ラをホなによく a なしている人の データです
PRINT
GOSUB PR SHEET
RETURN
サブルーチン
SUBROUTINE PR SHEET
PRINT
PRINT " 平巧年 #
PRINT - 平巧パソコン巧 有 台な
PRINT ’• 乎巧メインメモリ
PRINT - 平巧ハードディスク
RETURN
SUBROUTINE PRE
WN’DC LEAR
",DBAVG (" をか " ), " 巧 "
"•DBAVGT • をな " ) •" を "
•• ,DBAVG( " メモり " ), — MB"
",DBAVG( " ハードディスク "), w mb
PRINT " ポタンをクリックしてくどさい ."
PRINT " 1 が BASIC 、 2 が C 、 3 がアセンブラ!こ⑤をつけた人のを a データです
PRINT •• まず、を貝が》ののデータです "
FINDA しし
GOSLB PR SHEET
PRINT
PRINT
RETURN
EVENT BUTTON*
N=BL'TTONNUMBER
SWITCH S
CASE 1 :
GOSUB B
EXITSW
CASE 2 :
GOSUB C
EXITSW
CASE 3 :
GOSUB A
EXITSW
ENDSW
END 巨
> イペント処理
BUTTONNUMBER は
押されたボタンのを号
大人のための X 68000 57
ンブラのそれぞれの化理を受け持っている。
簡単だね。
なわ,ウインドウ巧のボタンの数は,
WNDOPEN コマン ドの最後のパラメータ
で指定している。
をのほかのポイントとしては , FIN
BALL コマンドがデータベース操作ウイ
ンドウでいう“全検索", " QUE 民 Y " コマン
ドは検索を件指定, " NSEA 民 CH " コマンド
は " QUERY ” コマンドで指をしたを件での
検索実行である。また, PRINT 文にある
DBAVG 関数は,指定した項目の平均を算
出する I 划数だ(データベースアベレージ
ね)。もなみじ, 「 CA 民 D P 民 0-68 K 」 は62
個の命令 1 58個の闕数を誇っている。
言語と年齢の関係
写真11は, " C 言語をよく理解している"
と答えた人し全体の平巧を比べたシーン
だ。
全体のメモリの平均はまたもやぶっとん
でいる力す, C のほうはをうでらないから信
用してもいいだろう。
C プログラミングユーザーの特徴は,年
齡層が高い。これにつきる。また,パソコ
ンを複数台所有しているってのらいえるな。
ちなみじ, BASIC ユーザーの場合は 21.1
歳, 1.4 台, 2.16 M バイト,18.1 M バイト。
ア七ンブラユーザーの場合は 21. 6歳, 2.06
台, 2.56 M バイト, 30 M バイトとなった。
とりあえず,どれかのプログラミング言
語に◎をつけた読をの平均年齢は全 f 本の平
巧年齢より高いこがわかる。また , BA
S に ユーザー に ハー ド デイ スク持ちは少な
いこともいえるかもしれない。
リスト3
7クロを作ろラーその3—
さて,いままで作ったマクロは,マクロ
を実行するしをのマクロの環境で勝手に
マクロが動き,せっかくオープンしたデー
タベースはただの飾りというものだった。
今度は違う。リスト3だ。これはただ単
に,アンケートの単純集計をウィンドウに
表示するだけのマクロ。もはやわ馴染みの,
年齢と所有台数と平均メモリと平均ハード
ディスク容量を算出するもの。ポイントは,
FINDALL コマンドがないことだ。
使い方である力す,実行するとアンケート
のデータベースが才ープンされ,をの上に,
ボタンがひとつあるウイ‘ンドウ,プログラ
ムウィンドウが重なる。をしたら,データ
ベースウィンドウをクリックしてをれをア
クティブにし,集計の元を作るのだ。検索-
抽化を巧うのである。
をして,プログラムウインドウに戻り,
ボタンをクリックすると,抽化した結果に
がして計算がされるのである。
楽しいではないか。
で,このマクロと橫索機能を使って,先
巧判明した人気ライター上位3人をれぞれ
じ投票した読者し実はいちばん多かった
"なし"と答えた読者。それぞれの平だ]年
齡をボめてみた。
ここに書いてしまうと,
金体の平だ]:20.9歳
西川善司 : 18. 5歳
わたし :19.9歳
祝一平 :2し4歳
なし :21.5歳
である。
西川善司氏の支持者はやはり10化であっ
た (ゎいゎい 選挙じやないって)。わたしは
20歳くらいはいくと思ったのだが,全体の
平均をひとつ下回ってしまった。祝一平氏
ももっと上になると思ったのだが,"なし"
の人と同じくらいになった。つまるところ,
歳をとるしこういう雑誌にライターの個
性を期待するということ力ずなくなってくる
のだと思う。だから,"なし’’と答えた人の
平均年齢が高いのだ。 ゎを らく。
CARD PRO -68 K ver .2.0 の総評
まだ印刷機能の話をしていなかっ たが、
今回は割愛だ。残りページも少ないので,
ここで締めに入る。
「CARD P 民 0-68 K 」 を使っていて感じ
るのは,ユーザーインタフェイス。妙なス
クロ _ルノス、一や, カツト&ぺ ー ストの操作
性(特に,どこででも使えるわけではない
こ t ) などなど, Macintosh なんかと比べる
とまだまだ洗練されていず,使いにくい面
がある。が, MS - DOS のカード型データべ
ースに比べればずっといい。
あとは先巧に述べた柔軟性だけだ。
「CARD P 民 0-68 K 」 が売りにしている強
力なマクロは,今回自分で組んでみてなか
なか遊べること力《わかった。前バージョン
とは格段の違いだ。マニュアルさえよけれ
ば,もっと使ってもらえるだろう。専用の
ェディタもいまいちだけどね。
価格ら,内容を考えたらとてもよいコス
トパフオーマンスの 29,800 円。プログラム
機能を使う人にとってはをいもの,と断言
しよう C
というわけで,前パ、ージョンとは大きく
進歩した 「CARD P 民 0-68 K 」。 をういうこ
とだ。定型業務にも使えるというのは強み
だろう。
ホ巧は,製品版が間に合ったら,の話だ
けど, Multiword でらやります力>。希望も
多いようだし。 Multiword をを题巧に,正し
いレイアウトワープロのありかたを考えて
みるのもいいかもしれない。
あ,今回は 「CARD PRO -68 KJ の使い
方の紹介のほうに重点を置いていて,デー
夕は100人だけのサンプル使用だから,結果
はどこまで信用していいかはわからないよ。
では,わやすみなさい。
DBOPEN "B:1f • た人のための X680O0¥ 巧巧 ¥ アンケ - 卜 .DBF"
WNDOPEN 100,50,400,200,1
END
メインルーチン
SUBROUTINE PR.SHEET
PRINT
PRINT "アン ケートの i»L 巧藥れる "
PRINT
PRINT "平巧年が
PRINT
PRINT "平巧パソコン巧巧台な
PRINT
PRINT "平巧メインメモリ
PRINT
PRINT "平巧 ハー ド デイ スク
RETURN.
DBAVG { " 巧齡 ■’ >
", DBAVG (" をな"、
"•DBAVG ("メモソ
"• DBAVG ( " ハードディスク " J .
サブルーチン
EVENT BUTTON
GOSUB PR SHEET
EMDE
イペン I
58 Oh ! X 1991.7.
近頃巷では c 言語が大流行ときく
なにゆえそれほどもてはやされるのか
その理由をみてみなければなるまい
世の中右を向いても左を向いても C 言語ばかり。なん
でも書店の棚は C 言語の解説本じよって溢れかえり,占
領されんばかりの勢いだをうだ。かつて, PASCAL とい
う言語が BASIC のあとを受け継ぐ言語としてを目され
たことがあった力 S ', 結局ひと提りのマニアを残すだけで
今日では教育固的 U 外には見向きもされない言語になっ
ているのと同赚, C 言語も一時の流斤りで終わるかし野
いきや,さにあらず。いまやゲームプログラムまで C 言
語で書かれるようになり,プログラミングの中心言語と
して定着したようである。
御仁はかつては Z 80 の マシン 語でならしたこともあり,
Z 80 より遙かに洗練された命令を持っている MC 68000を
搭載した吾輩がやってきたからには,,じ、ゆくまで,思う
存分, マシン 語ライフを満喫し,果てはとんでもないプ
ログラムを作ってもらえるものと期待していたのだが,
吾辈がやってきて4年が過ぎたいまになっても,まだ一
度もアセンブラを使わうとはしてくれない。 C コンパイ
ラのクバージョンが編集室に届くまではグラディウスで
遊び呆け,届いてからというもの今日まで C 言語ばかり
使っている。質実剛健で有名な Oh 议でも,褐載されるプ
ログラムの多くが C 言語で書かれるようになってきてわ
り,ア七ンブラ,ひいては マシン 語でプログラムを作る
という行為は過モの逍物になりつつあるの力’,と一袜の
不をを禁じ得ない。
敵を知り,己を知れば••••-
マシン語プログラム師であった御仁の進むべき道を違
えてしまった C 言語とはいかなる言語なのか。なザ御仁
はマシン語より C 言語を選んでしまったの力 >。御仁をま
っとうなマシン語の道へ戻す第ーホは, C 言語がなザこ
れほどまでに使われるのかを探ってみることから始めな
ければなるまい。
•ミ 凡用性を考える
かつては UNIX の 動;く ワークステーション や ミニコン
上でしか利用できなかった C 言語だが,いまでは数多く
のパソコンに 移植され,ほとんど すべてのマシン 上で を
れぞれ の C 言語が利用できるようになっている。これは,
C 言語さえ知っていれば,どんな マシンの 前に座らされ
てらプログラムを作れることを意味する。ひるがえって
マシン語は,同じ MC 68000を CPU に採用しているマシン
でしか使うことができず,さらに MC 68000を採用してい
るマシンであってもマシンが異なれば,あるいは OS 力 3 '異
なればをのままでは使い物にならないという弱点を持っ
ている。
同じ MC 68000を採用しているのじマシンや OS が異な
れば使い物にならない, L いう事実は,読者諸兄を少々
混乱させるかもしれない。確かに,アドレス E 00000 りに入
っている1バイトデータを DO レジスタにコピーする L
いう命令,
move $ e 00000, d 0
は,どんなマシンでも,どんな OS を使っていようとも同
じように動作する。確かに動作は同じなのだが,をれに
付•閒する意味を考えると,使い物にならないという理由
がわわかりいただけるかと思う。 X 68000 ではこの命令は
テキスト画面の左上8ドットを DO レジスタにコピーす
るという意味を持っている。しかし,別のマシンでは
E 00000 り 番地にはメモリがないかもしれない。少なくと
も,ここにテキスト V 民 AM がある I いう保証はまったく
ない。また,前回勵而じ 「 A 」 t いう文字を表示するマ
シン語のプログラムを紹介した力す,このプログラムでは
IOCS を利用してフォントの格納アドレスを得ている。つ
まり,このプログラムは,吾輩 i : 同じ IOCS を持っている
マシンでなければ動作しないことになる。これらの条件
が異なれば,当がプログラムは違うおになるのである。
C 實滿(とライブラリ)カミ,
printf ( ’’ A ");
とやるだけで,マシンを問わず 「 A 」 の文字を表示でき
るのとは大きな違いだといえよう。
•計當 の 簡便 さ
数値計算の容易さは,高級言語!:呼ばれるものの尊売
特許 i : いってもいいだろう。吾辈の扱えるアドレス上限
は FFFFFFh であることを先巧ぉ話しした。1アドレス
には1バイトのデータを格納できるので,吾輩が扱える
メモリ量は000000卜,〜 FFFFFFh に入れることのできる
100000 Oh バイトである。これが何 M バイトになる力> は,化
巧も触れたように,
(0 xFFFFFF +1)/0 x 100000
で計算することができる。 C 言語で書くならば,
( Ox は16進数を表す) 70 x 100000
吾巧は X 68000 である 59
である ( Ox は16進数を表す)。これをマシン視で計算する
し
move.l #$ ffffff,dO FFFFFF „ を DO に七ツト
addi.l # l,dO をれじ1を加える
divu #$100000, do をして100000„で削る
となる,ところだ力 S ', 実際にはをうはいかない。 MC 68000
には,「ロングワード~^ ロングワード」を計算する命令は
ないのである。最後の 「 divu 」 は 「 divu . wj の略記で,
これは「ロングワード今ワード」の計算を巧う命令!:な
る。っまり上のプログラムの最後の斤は,100000„のワー
ド部分である 000 Oh で DO を割る,すなわち DO を 0 で割ると
いう計算をすることになる。「ロングワード ■! ■ロングワー
ド」の計算を巧うプログラムを用意しなければ,吾輩が
何 M バイトのメモリを持っているかは計算できない(計
算するまでのないという話もある力':)。
さらに困るのは実数の計算である。 MC 68000は実数を
まったく扱うことができない。っまり,間年を考慮して
正髓に1年が何日かを知ることはできないのである。実
数滿算は,数値演算プロセツサ^いう尊刑の LSI を利用
することになる。つけいっても, X 68000 では数値演算プ
口七ツサはオプションなので,吾辦はをの機能を肩代わ
りする計算プログラム集を持っている。実数满算にはこ
図1マシン語での実数計算
閔年の規則
1 ) 西暦が4で割り切れれば聞年である
2) ただし, 100で割り切れるなら間年ではない
3) ただし,400で割り切れるなら閨年である
よって400年間に,
1’) 100回閨キがある
れを利用してもいい。図1がをのプログラムである。中
に 「__ lt 0 d 」 などと書いた行があるが,これが実数計算の
プログラム集を利用している部分である。実数演算プロ
グラム樂の中には「ロング ワ ー 1、 '、子ロング ワー ド」の計
算プログラムも収められている。しかしこうまでして
1年が何日か知りたいし野うだろう力,。しかも答えを画
面に表示するには,さらに A 982 Ah 番地から,
pea $ A 9900
Drint
t いうプログラムを書き加えなければならない。もちろ
ん, 「_ Jtod 」 は吾輩が持っている実数演算のプログラム
集を利用しているので,これ t 同様のプログラム集を持
っているマシンでしかこのプログラムは利用できない。
「_ print 」 の ほうは Human 68 k のシステム コールと呼ば
れているものである。これも Human 68 k が動いていなけ
れば利用することはできない。
転じて C 言語では,
void main ( void )
{
printf ("% g ",(100-4 + 1)/400.0);
}
というフアイルを作ってコンパイル,実行するだけで,
2’) 4回閨年がない
3') I 回閨年がある
が上より400年間の日数は365 X 400 + 100 — 4 + I 日
したがって I 年あたりの閨日は,
(100-4+1)-7-400
で計算できる
来
X68k Debugger v2. 10 Copyright 1987,88 ,89 SHARP/Hudson
-p •プログラムを作っていいアドレスを 巧 巧
debug program from $0007BDB0
user program from $O0OA9790
—a a9800
0O0A9800
ori.b
#$00, DO
move. 1
#400,dO
000A9806
ori.b
__Itod
#$00, D0
O00A9808
ori.b
#$00, D0
move.l
d0,d2
000A980A
ori.b
#$00, D0
move.1
dl,d3
000A980C
ori.b
#$00, D0
move.1
#100, dO
000A9812
ori.b
#$00, D0
subi.1
#4 ,d0
000A9818
ori.b
»$0O,DO
addi.l
#1,d0
000A981E
ori.b
— 1 tod
#$00, D0
000A9820
ori.b
— ddiv
#$00, D0
000A9822
ori.b
#$00, D0
movea.1
#$a990O.a0
000A9828
ori.b
— dtoa
#$00, D0
O0OA982A
ori.b
#$00, D0
^ ホされるアドレスは,マシンの使用化がじ
よって巧なる
^ ここでは A9800 H からブログラムを作がする
巧な 400 を D0 じ セット
* それを夷なじを巧。答えは D0 , D1 じ
D0 を D2 じコビー
D1 を D3 じ コビー
^ 巧が巧のか ». 00 = 100
•K D0 =100-4
♦- D0 =100 — 4 + 1
^ DG を实がじをか
^ D0.D1 TD2.D3 をま卜巧 • 答えは D0.D1 じ
文字列を巧かするアドレスをおを
^ 実なを义宇列にをして A0 じな巧
-b0 a982a
-g=a9800
プログラムけが;を中が
ブレークポイントを巧を
-プログラムをま巧
break at 000A982A
PC=O0OA982A USP=00O87ED4 SSP=GO0067F2 SR=0OO4 X:0 N:0 Z:1 V:0 C:0
D 00000032 70A3D70A 00 00000 E 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000
A 00OA9906 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00087 ED4
ori.b #$00, DO
-da a 9900 a990f 如巧納された义ホ列をがいてみる
000A9900 30 2E 32 34 32 35 00 30 30 30 30 30 30 30 30 30 0.2425.000000000
t これが答え
-q デバッガのれ了
60
Oh ! X 1991.7.
計算を斤い結果を画面に表示してくれる。なんと簡単!
除数である400が400 . 0になっているのは,計算を実数で
斤うためである。これが400だと計算が整数で斤われてし
まうので答えは0になってしまう。整数の計算のほうが
実数の計算よりも高速に巧えるので, C 言語は必要のな
い限り(っまり式の中に実数が現れない限り)計算を整
数で斤ぉうとする。スピードまでもが自動的に考慮され
るわけである。ただ, 8 ビットマシン 用の C コンパイラ
のなかには実数を扱えないものもある。
•アドレスを直接操作する
マシン語の専売特許 t いわれてきたハードウェアより
の化理に話を移をう。高級言語は,現をのメモリのが況
がどうなっているの力、,など t いう低レベルの(ハード
ウェアよりの)情報を,極カユーザーに見せないように
なっている。また,をうあるべきである。化の問日の貧卜
算ではない力 S ', 目的は計算結果を得ることであって,を
れが図1のようなプログラムによって計算されていよう
が,もっとエレガントな方法で計算されていよう力す,を
んなことは閒題ではない。ましてやメモリの何を地じど
んなデータが入っているかなどという生の情報は,ユー
ザーから隙されてがるべきである。逆にいえば,この目
隙しされたが態を快く思わず,高級言語よりマシン語を
愛好する人がいるのは事実といえよう。御仁らをうであ
った。
高級言語ではレジスタやメモリの代わりに變数を使う。
整数を格納するための変数 i が宣言されれば,整数を格
納するためのメモリ (4 バイト)が確保されて, U 後ユ
—ザーは「変数 i にデータを格納」したり,「変数 i に入
っているデータ」を式の中で使ったりできるようになる。
「变数 i 」が実際にメモリのどこに確保されたかいう
情報も,「変数 i 」にデータを格納するとこの確保された
メモリにデータが入れられるのだということも,あるい
はぶの中で「変数 i 」を使うとこのメモリから デー タが
取り化されて使われるのだということら, ユーザー は知
らなくていい。あたかも 「 i 」 I :名づけられた整数を入
れるための箱があり,をの箱にデータを入れたり,をの
箱からデータを取り化したりするような感党で作業でき
るのである。
ところが C 言語は,マシン語の尊売であったはずの変
数が確保されたメモリのアドレスという情報までユーザ
一に公開してしまった。变数の名前の前に‘&’をつけれ
ば,確がされむアドレスを知ることができる。また逆に,
指定したアドレスにデータを直接蕾き込む、こともできる
ようになっている。デバッガを使ってテキスト V 民 AM に
贈梭データをセットしたのは諸化の記憾に新しいところ
だと思うが,をれが C 言語でらできてしまうのである。
一般の高級言語のように使うことらでき,さらに,マシ
ン語や BASIC でなければ従米できなかった妙理もこな
せるようになっているのは, C 言語の大きな特長である。
♦敵を知ってみると
敝を知り,じを知れば……非おに败色搬辟な気がする。
C コンパイラはこのような特長を備えた C 言語をマシン
語に変換する。したがって,プログラムの奥れ速度はマ
シン語と同等と考えていい。ただ,雙換はけっこうり‘しけ J
性を考えて行われるようになっているので,マシン語で
直接記述したプログラムほど速度を上げるこ t はできな
いのが救いいえば救いである。
また, C 言語のほうがプログラムが読みやすいなどと
いう意見もある。読者諸兄も雑誌などでこのような惠見
をご銘にな ったこ I があ ろうか} i 思、うが、こ の際はっき
りしてわこう。これは嘘である。どのような言語で書こ
うし読みにくいプログラムは読みにくく,きたないプ
ログラムはきたない。をんな理ホで C 言語を支持するの
は馬鹿げている。
吾輩が敗色濃厚である認めるのは, C 言語の手軽さ
とマシン語の重さ,をしてマシン語に迫るをの柔軟性で
ある。 C 言語はまだマシン語に追いついてはいない。マシ
ン語でなければできない化理というのはががして巧在
ずる。た t えば数 m ネ少 U 内に応答しなければならないプ
ログラムは C 言語では書けない。 C コンパイラによってど
のようなマシン語に変換される力、(一般じは)わからな
いため,実行-にどの程度の時間がかかるのかも未知数だ
からである。このようなプログラムは1つひ^つの命令
の実斤が間がわかっているマシン語を使って直接(時間
を計算しな力すら)作ることになる。このように限られた
分野にわいては少なからぬメリットはあるものの,一般
のプログラムをマシン語で書く横極的な现山は見つけら
れない。化ほど救いとして挙げたプログラムの実巧速度
の問題だが,これも GCC の登場によって化うくなってき
ている。中級 レベルの プログラマが書いたマシン語 ブロ
グラムより,高;速な質のよいマシン語プログラムを GCC
が化力するためである。
わをらく御仁が C 言語を使い統けているのもこのため
であろう。 マシン 語でなければ普けないプログラムを,
御仁が吾雖のために作ってくれたことはない。まア,娘
が浮気な御仁のことだから,ある円突が C 言語に愛想を
つかしてマシン 語に戻ってこないとも限らない。せっか
<なので,ここで C 言語の特長をいく つか 学げてみたい
し恐う。きっと今後,速載の|||で C 言語を使うこともある
だろう。
簡素な文法
C 言語の特長のひとつとして,义法が削素であるこ
が学げられる。 X - BASIC は策件•を判定する命令「け」や
繰り返しを指をする命令 「 for 」, 國面に文をを表示する命
令 「 print 」 など,いくつかの命令を持っている。 X - BAS に
はまだ命令の数が少ないほうで, XI や Xlturbo , MZ -
2500などの BASIC は非常に多くの命令を持っている。命
令の数が多いというこ t は,命令の使い方を巧す「义法」
も多いということである。〔言語は,プログラムの巧•格を
规をする「け」や 「 for 」 などの命令だけを残し,ほかは
すべて「 I 約数」としてしまうことにより,非常に削素な
文法を持つこ t にぶ;功している。 ‘
参変数の型
メモリからデータを化り化す際には,バイト単位に取
りけ•,すか,ワード (2 バイト)単位にする力%はたまた
ロングワード (4 バイト)単化とするかを巧示した。 C 言
吾冀は X 68000 である 61
図 2 変数とメモリ
I ) i = IO ; を実行する
2) adrs = & i ; を実巧する
3) adrs = OxEOOOOO ;を実巧する
B 0000 —
10
B 000 I —
B 0002 —
-変数 i
BOO 10 —— I —— I——I —
00 0B 00 00
BOO 14 ― II——I —
80018——I—— j ——I—
♦-変数 adrs
BOO 10 — I —— I —— I ——
00 E 0 00 00 <- 変数 adrs
BOOul ——I——I——I—
ここでは化に BOOOOh 番地が
変数 i として使われることじし
た
ここでは化に BOO 10>, 番地が変数 adrs として使われることじ
した
アドレスはロングワードみのメモリを使って格納される
図 3 文字列のメモリ内での表視
-ds a 9900 a 990 f
000 A 9900 30 2 E 32 34 32 35 00
T r T t t t
0.2 4 2 5
文字の アスキー コードを並べ,ををじ0をつけたものが文字列と
して扱われる
アドレスを格納するこ t ができる。つまり,
adrs 二 & 1 ;
ということが可能なわけである。先の例におえば,これ
で adrs には BOOOOh が七ットされることになる(図2 -
2)。変数 i のアドレスの代わりに,テキスト VRAM の先
頭アドレスである巨0000 Oh を,
adrs =0 xE 00000 ;
語もこれと同じように,使わう!:する変数がデータを何
バイト単位でキ及うかを指示する方法を備; I ている。ただ,
をこはをれ高級言語なので,バイト心かワードといった
低レベルの用語は使わず,
1) char バイト (character :文字)
2) int ロングワード (integer :整数)
3) short ワード (short int :短い悠数)
4) long ロングワード (long int :度い整数)
といった単位を使う。読み方は顺に「チヤー」「イント」
「シヨート」「ロング」となる。3), 4) は,それぞれ short
int , long int I : 表記してら構わない。
さらに夹数用の酒として,
5) float 4バイト 単精度実数
6) double 8バイト 巧精度実数
の2つがある。これらは「フロー ト」「ダブル」 と読 も>。
変数を使う際には,どのような名前の,どんなサイズ
のデータをキ及う变数なのかプログラム中で宣言しなけれ
ばならない。たとえば1バイトのデータを格納する i と
いう名前の変数を宣言するなら,
char i ;
となる。この宣言をどこで巧うかは後述する。
変数 i が仮に B 0000,, 番地に確化されたとするし
i 二10 ;
と書けば,
move.b #10,$ B 0000
が突けされることになり,図 2- 1 のように BOOOOii 番地
じ lot いうデータがセットされる。
i * 3.1416
なら BOOOOh 番地からデータが取り化されて,をれが
3.1416倍される。
类際に変数 i がどこに確保されたかを知りむければ,
て、了 ドレスを取り出すことができるのは前述のとわりで
ある。 C 言語はこのアドレスを格納してわくための変数
を宣言することもでき,これは,
char * adrs ;
のように斤う。これで, adrs という名前をつけたを数に
として七ットすることらももろんできる(図2-3)。
変数 adrs に七ッ トしたア ドレスに 入っているデータを
扱いたい場合,すなわち E 00000,, 番地に入っているデー
夕を扱いたい場合は,
* adrs
のように変'数の名前の前に‘*’をつければ いい。 つまり,
printf ( "% d ",* adrs );
とすれば, EOOOOOh あ地に入っているデータ(これは刚両
左上に表巧されている8ドット分に相当する)が表示さ
れることになる。化の printf の例では ‘‘% g " を使ってい
たが今度は "% d " を使っている。 "% g " は実数を表示す
る場合に, "% d " は整数を表示する場合に使用する。
逆に,
求 adrs =0 xFF ;
とすれば,デバッガで EOOOOOh 番地に111111 11 b を七ット
した場合と同じように,画雨左上に水色のラインが現れ
る。つまり化の,
char * adrs ;
という宣言は,1バイトのデータを収めることのできる
「* adrs 」 I :いう変数を宣言したむのだと考えることも
できる。この調子でいけば, int 型のデータが入っている
アドレスを格納するを数 adrsl は,
int * adrsl ;
で, long 型のデータが入っているアドレスを格納する変
数 adrs 2 は,
long * adrs 2 ;
で宣言できをうだが,まったくをのとわりである。
C 言韻ではアドレスを裕納する巧数のことをポインタ
変数という。ポインタ ( pointer ) とは「指し示すらの」
という恣味である。このルールにおえば,変数 adrs は
char 型のデータが入っている場所をおし示すポインタ
変数(ポインタを入れる変数)ということになる。 C 言
語ではポインタは「アドレス」と同義である。なぜ’なら,
C 言語でアドレスという場合必ずをこにはなんらかのデ
—夕が入ってぉり,「〜型のデ_夕が入っている場所を才肯
し巧す」ものだからである。をの患味で,
char ネ adrs ;
62 Oh ! X 1991.7.
のように变数 adrs が宣言された場合, 「 adrs は char 型の
データへの ポインタ」,あるいは 「 adrs は char への ポイン
夕」であるといわれることが多い。
• C 言語プログラミングことはじめ
C 言語の最^簡単なプログラムは,かのような形をし
ている。
void main ( void )
{
使用する変数の宣言
計算式など
}
よく C 言語の入門書に次のようなプログラム,
void main ( voia )
{
printf ( ’’ Hello ¥ n ’’);
}
が褐載されている。これは変数宣言のない, C 言語の最
杉単純なプログラムのひ L つである。 printf (.) の後
ろに <;,がついているのは,「文はセミコロン ( ; ) で終わ
る」という C 言語のルールによっている。
このプログラムを実巧•するには,まず C コンパイラを
使えるようじしなければならない。 XCVer .2 を例に説明
しよう 。 XC Ver .2 のシステムデイスク1を七ットして電
源を投入ずる。すると,自動的に C コンパイラを使うの
じ必要なフロッピーディスク2枚が作成される。をのう
もの「起動用ディスク」をディスクドライブにセットし
て電源を投入すれば,ごちごちゃ t 画面に文字が表示さ
れたあと,
B >
I :表示されて入力待ちになる。画而には「ドライブ0に
ランタイムデイスクを,ドライブ1に作業ディスクをセ
ットするように」との指示が出る力 S ', ドライブ0には起
動ディスクをセットしたまま,ドライブ1にプログラム
作ぶ用のディスクをセットして U 下の作業を始める。
报かにやるべきことは,プログラムの作化である。こ
れには,吾輩が携えたエディタ t いうプログラム作ぶ則
の ツールを 使う。
B〉ed test.c
とタイプしてリターンキーを押せば, test . c というファイ
ルを作化する準備をして ED.X I :いうエディタが起動す
る。画面は真っ黑になり,画面下に水色で test . c と表示さ
れているはずである。これは現を test . c というファイルを
エディット(編集)していますという合図だ。蜘师が蔚
っ黑になったのは, test.c t いうファイルに(作り始めむ
ばかりなので)なにも書いてないからである。
あとは雑誌の リス トなどを見ながら,をのとゎりにプ
ログラムを入力していけばいい。かの巧-にいくにはリタ
—ンキ — (J キ —) を 押す。巧-頭に スぺースが 入ってい
る巧は TAB キーを 利!して スペースを 入れる。間述えてし
まったなら, 力ーソルキーを 押して カーソルを 移動し,
BS キーか DEL キーで 削除すれば いい。こ うして リス トが
入んできたら, 「 ESC 」「 E 」 の顺に キーを 押して巨 D . X を
終了していただきたい。
B〉dir
で , 「test C . J t ぃうフアイルができてぃること
が確認できるだろう。ディスクの中身を見たければ,こ
のように 「 dir 」 と入力すれば ぃぃ。
プログラムが作成できたら,これを C コンパイラでマ
シン語に変換ずる。ドライブ0のディスクを「ランタイム
ディスク」に入れ替え,
B〉cc test.c
t すれば ぃぃ。 間違ぃがなければ,しば-らくしたあ!:再
び,
B >
のが態に戻るはずである。
B>dir
と入力してみてぃただきたぃ。 「test X . 」 t ぃう
ファイルができてぃるはずである。これがマシン語に変
換されたプログラムである。
実斤するには,
B>test
t 入力する。上の簡単なプログラムなら,画面に,
Hello
と表示されるであろう。
不幸にして間違ぃがあった場合, C コンパイラは,
test.c 4 : Error 47 : statement error .
などのメッ七ージを表示する。これは 「 test . c とぃうファ
イルの4斤目に statement error とぃうエラーがある」と
ぃう意味である。上のプログラムの3斤自,
printf ( " Hello ¥ iV ’) ;
の嚴後の‘;’を忘れると,このメッ七ージにゎ目に掛かる
こ t ができる。こんなときには,
B〉cc test . c 〉 err
と入力し,もう一度コンパイルしてみてぃただきたぃ。
「〉 err 」 とぃうのは,「晒閒の化わりに err とぃうファイ
ルに文字を書きなさぃ」とぃう梢示である。
コンパイルが終わったら,
巨 >ed err
で再び エディ タを起動されむぃ。 ED . X は err とぃうファ
イルを読み込んで起動する。今度は師而は真っ黒ではな
く,化ほど画閒で見たのと同じメッセージが表示されて
ぃるはずである。ここでおもむろに 「 ESC 」 「 V 」の順に
キーを押すし test . c が h 動のに読み込まれ,4斤目に力
—ソルが表示される。ここにエラーがあるとぃうわけだ。
ぃくつらェラーがある場合には,これは非常に楽な方法
である。 err ファイルの見たぃエラーの場所に力ーソルを
移動させ, 「 ESC 」 「 V 」の顺にキーを押すだけで飛んでぃ
ってくれる。また, 「 ESC 」「 A 」 の顺にキーを押すし再
び化の err ファイルに戻るこ!:ができる。
なぜ'‘;’のなぃ3巧 • H ではなく 4巧 U がェラーとなった
のかは,少々説明しなければなるまぃ。 C コンパイラは,
test . c とぃうファイルを読みをみマシン語へ変換し始め
る。 「 printf (. )」をチェックしたところ';’がなぃ。なん
だまだ続くのかと次の巧を见にぃったらぃきなりで終
わってぃるではなぃ力’。これはをだい、うので 「statement
error (記述が'変だ)」となったわけである。プログラム
を修正したら, 「 ESC 」 「臣」でエディタを終了し,再びコ
ンパイルしていただきたい。
吾輩は X 68000 である 63
画面に自分で文字を書く
前々回,御仁がデバッガを使ってテキスト V 民 AM に直
接データをセットしていたきのことをお話しした。ひ
としきり遊んだあと,さすがにデバッガでデータをセッ
卜していくのは面倒だ思ったのか,御仁は C 言語でデ
ータをセットするプログラムを作ったのである。今月は
このプログラムを紹介して幕としよう。
C 言語ではポインタを使ってメモリを向山に扱えるこ
とを説明した。テキスト V 民 AM とて例外ではない。少々
C 言語に通じている御仁は, 「 MC 68000ではポインタは内
部的に int と同じである」というこ I を逆手に取って,
*0 xE 00000 = 0 x 00 ;
本 0 xE 00080 = 0 xl 0 ;
のように整数 OxEOOOOO に‘*’をつけていけば,データを
七ツトできるのではないかと考えたのである。ものく、'さ
な御仁ならではの発想といえよう。結果はエラーの山を
築いただけであった。いかに C 言語が梁軟とはいえ,整
数とポインタくらいは(たとえ内部表現が同じであって
も)区別するのである。
をして御仁が作ったのがリスト1のプログラムである。
書き直しはさぞや面倒だっただろうと思う力3',自業自得
というもの。いい勉強である。さすがに今度はポインタ
リス S 1画面に自力で文字を表示ずる
21
void main( void
3
char
»adr3;
4
5
adrs
=
0xE 00000
♦ adrs
=
0 X 00
6
adrs
=
0xE 00080
»adrs
=
0x10
7
扛 drs
=
CxE 00100
本 adrs
0x28
8
adrs
=
0xE 00180
本 adrs
=
0x44
9
adrs
二
0xE 00200
本 adrs
=
0x82
10
adrs
=
0xE 00280
本 adrs
=
0x82
11
adrs
=
0xE 00300
»adrs
=
0x82
12
adrs
=
0xE 00380
<adrs
=
0x82
13
adrs
0xE 00400
本 adrs
=
0xFE
14
adrs
=
0xE 00480
<adrs
=
0x82
15
包 drs
r
0xE 00500
> 扛过 ra
二
0x82
16
adrs
=
0xE 00580
本 adrs
=
0x82
17
adrs
=
0xE 00600
本包 drs
=
0x82
18
adra
=
0xE 00680
本 adrs
=
0x82
19
adrs
=
0xE 00700
本 adrs
=
0 X 00
20
adrs
古
0xE 00780
本 adrs
=
0 X 00
U スト2画面に文字を表示ずる(兰度目の正直版)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
void inain( void )
char
tadrs ;
int
sp;
sp =
SUPER( €
>)1
adrs
三
(char
り 0xE 00000
本 adrs
=0x00
adrs
=
(char
« )0xE 00080
本 adrs
= 0x10
adrs
=
(char
» )0xE 00100
*adra
=0x28
adrs
二
(char
♦}0xE 00180
本 adrs
= 0x44
adrs
=
(char
り 0xE 00200
♦ adra
= 0x82
adrs
(char
本) 0xE 00280
本 adrs
= 0x82
adrs
二
(char
本) 0xE 00300
本 adrs
= 0x82
adrs
(char
» )0xE 00380
♦ adrs
= 0x82
adrs
( char
本 i0xE 00400
本 adrs
= OxFE
adrs
=
(char
*)0xE 00480
本 adrs
= 0x82
adrs
r
(char
» )0xE 00500
本 adra
= 0x82
adrs
=
(char
« )0xE 00580
本 adrs
= 0x82
adrs
乙
(char
* )0xE 00600
»adrs
= 0x82
adrs
二
( char
本) 0xE 00680
>adra
=0x82
adrs
=
(char
«)0xE 00700
»adr3
= 0x00
adrs
二
(char
本) 0xE 00780
♦ adrs
=0 X 00
SUPER(
sp );
を宣言し,ポインタをかしてデータを書き込んでぃる。
さて,コンパイル結果やぃかに。実はこれは Warning
(警告)の嵐となる。なぜ'ならば,ポインタに整数を七
ットしてぃるからである。さすがにメモリを直接扱うも
のだけに C コンパイラのほうも慎重で,「本当にをんなこ
としてらぃぃの?」^ゎ伺ぃを立ててぃるわけだ。御仁
の様子はと見てみれば,「う〜ん,律儀に警告を発してく
れるねェ。で杉,ぃぃったらぃぃんだよ〜ん」素知ら
ぬ顔でプログラムを类巧-する。
バスエラーが発生しました
……。御仁は大切なことを忘れてぃた。前回もぉ話し
したとゎり,テキスト V 民 AM はスーパーバイザ領域にあ
るので,ユーザーモードで動作するプログラムでは扱え
なぃのである。
さて, S 度目の正直が リスト 2である。読者諸兄はこ
ちらで試してぃただきたぃ。なゎ,便宜上行番号を付け
てある力':,これは入力しなくてぃぃので注意してほしぃ。
ユーザー モ_ ドで動く プロ グラ ムをス ー パーバイザモー
ドで動く よ うに変えるのが6斤目である。このようにパ
ラメ ー タ〇を す 旨定するし スーノぐーバイザモー ドになる。
この巧と23行は スーパーバイ ザに切り替える操作と再び
ユー ザー に戻る操作として觉えてゎかれるとぃぃだろう。
さて,7〜22巧には , (char *) とぃう文字がかけ加
わってぃる。これはキャストいホばれる操作で,なんし
型を變えてしまう効果を持ってぃる。 OxEOOOOO は整数だ
が , (char *) をが-けることによって, char へのポイン
夕へと型を変換してぃるのである。整数はこのようにポ
インタへと型を変換することができる。また, char への
ポインタを int へのポインタへと型変換することも可能
である。これらは C コンパイラがおする警告をなくすた
めに入れられてぃる。 char へのポインタを, char へのポ
インタ変数に代入するのだから,警告の起きようはず扛
あるまぃ。
このプログラムを作ってから御仁は気づぃた。
ネ Ox 巨00000二 0 x 00 ;
がエラ—^なったのは,整数に‘*’をかけたからであっ
た。ならば,
* (char * ) OxEOOOOO 二 () x 00 :
でもよかったのではなぃ力 >。まさにをのとゎりである。
OxEOOOOO -> 整数 E 00000,:
(char *) OxEOOOOO 一 char 型 データカミ入ってぃ
るアドレス巨 OQOOOh
* (char *) OxEOOOOO 一 をの中身
とぃうわけで,これでも化しくテキスト V 民 AM にデータ
を書き込めるのである。御仁はこのプログラムも作った
のだが,こちらの突験は諸兄に任せるとしよう。なゎ,
前々 liil のゎ楽しみデータをこのプログラムでやってみよ
うとし、う方は, char へのポインタを short へのポインタ,
あるぃは long へのポインタとしなければならなぃ点にを
意して試してみてぃただきたぃ。
次回は今四触れることのできなかった「関数」「簡潔な
C 言語の命令」編をゎ廊けする予をである。とゎり一辺削
の説明しかするつもりはなぃので,より詳細に知りたぃ
方は中森氏の速載のほうで勉強されるとよかろう。
64 Oh ! X 1991. 7.
1111111111111111111 iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii X 郎日日日マシン語プログラミンク ’ 11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111 り川り川 I
多角形の塗りっぷし
Mur 曰 t 曰 Toshiyuki ホす田敏幸
ラインルーチンじ続いては,これをまたブラフィックの必需品とな
る多角形の塗りつぶしです。手法として今回取りとげるのはソ IJ ッ
ドスキャンコンバージョンと嗤ばれるアんゴリズムで,基本を押さ
えればさまざまじ利用できるでしよラ。
今回は多角形の塗りつぶしを取り上げる。塗りつ
ぶしというよりは,"中身の詰まった ( solid な)多角
おを揣く" L いったほうが正確かもしれない。輪郭
を描いてから内側の1点を起点に色を塗っていくシ
—ド フイ ル(いわゆるペイント)ではなく,ソリツ
ドスキャンコンパ、ージョンという手法を使う。
ソリッドスキ ヤンコンパ、ー ジョンは,図形を水平
な線分に細かし,をの水平線分を並べていくことで
描画する方法だ。 Z ’ sSTAFF の閉曲線ぺイントゃ,最
近 X 68000 で復活した グラフ ィックパッ ケージ
MAGIC (1991 年5巧号が•録ディスク収録)に応用例
を見ることができる。卑近な例では,ボックス フィ
ルだって,たいていは水平線分を並べることで描画
しているから,ソリッドスキ ヤンコンパ'— ジョンと
いえなくもない。もちろん今回作る サブルー チンは,
四角形に限らない任意の多角形を揃ける。
参考义献としては,いつもの『実践コンピュータ
グラフィックス(日刊工業新閒社)』があり,また,
本誌1989年7巧号の特集に丹氏の的をがた解説が載
図形とスキャンラインとの交点は,すべての辺とス
キャンライン t の交点を求めることで得られる。こ
こで,辺を化理する順序によっては交点が必ずしら
X 座標の小さい順にボまるわけではないから,ポめ
た交点は適当なメモリ領域(スキャンラインバッフ
ァと呼ばれる)にいったんためてわいて,全部揃っ
てからソートする必要がある。
アル ゴリズムの大筋はの Ji のとぉりの シンプルな
むのだが,実現にあたっては2,3気をつけなけれ
ばならないこと力 5 'ある。
まず,各スキャンラインごとの交点の数は通常,
偶数でなければうまくない。輪郭が削じていない図
形では,交点数が奇数のスキャンラインで図3のよ
うな不自然な結果を生じる。一番をの交点とがにな
る点がないため,色を置く/置かないのサイクルがお
切れで終わってしまうわけだ。この事態を避けるた
め,輪郭が閉じていない場合は描画サブルーチン側
で嚴初の点と嚴後の点をつなぐ辺を補うことになる
だろう。
ってし、る。
I ァルゴリズム
ソリツドスキヤンコンバージョンのアルゴリズム
には驚くような仕掛けはなにもない。図形の輪郭と
スキャンライン(二走査線,つまり画而の横1ライ
ン)との交点を算出しては求めた点の間を水平線分
でつないでいく,という化理ををスキャンラインに
がして機械的に繰り返すだけだ(図1)。巧点がいく
つも存在する L きには, X 座標の小さい順に2点ず
つ選んで,をの2点間を結んでいくむのとする。結
果,ちようど,スキヤンラインを左から見ていって,
お点が'現れるたびに色を證くか置かないかをな転す
る感じになる。このため,図形の内側の閉じた領域
は塗りつぶされない(図2)。
ソリツ ドス キヤンコン パ、ージョ ン 自体は円の塗り
つぶし描画などにむ適用することができる力;',今圆
作る のはあくまで多角形を揣くルーチンであり,輪
郭は瞄線だけからなることを前提にする。この場合,
輪郭が闕じていれば丸く収まるかというとをうで
はない。スキャンラインが多角形の項点の上を通る
きに交点の数が奇数になるケースがある。図4を
見てもらいたい。各辺を独立したらのとして扱い,
イ问別にスキャンラインとの交点を求めると,巧点に
わいて多角形はスキャンラインと2度交わる。図4
図1
図吕
図3
図4
X 68000 マシン語ブログラミング 65
図 5
図己
図フ
+ 00
IW
頂点の個数 ( = n )
+ 02
IW
頂点 I の X 座標
+ 04
IW
頂点 I の y 座標
+ 06
IW
頂点2の X 座標
+ 08
IW
頂点2の y 座標
+ ??
IW
頂点 n の X 座標
+ ??
IW
頂点 n の y 座標
の頂点 A の場合だしぶ A 巨と
の判定で1閒,辺 C A との判定
で1回,計2网の判定により,
点 A の座標がダブってスキャン
ラインバッファに恪納される。
巧点 A , B を通るスキャンライ
ンでは,このダブりのわ陰で交
点の数が偶数に保たれ,期待ど
わりの揣刚結梁が得られる。と
こらが、 巧点 C を同じように交
点2個にカウントしてしまうと
正しい結果にならない。上向き
や下向きではない了頁点は交点1
個と数えなければならな L 、のだ。
残念ながら,このが)題を回避するきれいな方法は
ない。輿而回にやろうと思ったら,项点が I •.下を向
いているのか左右を向いているのかを前後の项点と
の関係から判定して,泥臭くつじつまを合わせる
とになるだろう。多少不正確になってもかまわなけ
れば,比較的ダメージの少ない手抜き手段がある
辺の長さを1ピク七ル分短く見秘もって,片方の端
点についてはスキャンラインとの交わり判定を请'略
してしまうという方法だ。仮に y 座標の火きなほう
の端点を削る(をの寸前で逆が終わるものと考える)
ことにするし .1 •.向きの頂点にはぶが2本,ド向き
の頂点には0本,をれ ia 外の頂点には1本の进が集
まることになる。線分の長さを誤臟化す分,ド向き
の巧点が欠けてしまうのが(义字どおり)欠点だが,
とりあえず,交点の数のバランスだけは保たれる。
頂点 ia 外では,水平な辺の扱いにもホ.恵がいる。
水平なぶはスキャンライン粟なってしまい,ほ力 •
の辺と同じように交点を求めるわけにはいかない。
どう対化するのが化しいかというし無视するのが
正解だ。水平な辺は前化理段階で削ってしまう。削
除しても,をのぶを挟む辺同±が水平線々で結ばれ
るから,描画結果にはまったく歡鄉しない(図5)。
では,プログラムの作成に向けてさらに紳 I かな点
を煮詰めていこう。
多角おの内部表現
まず,多角形をメモリ上でどのように表み!するか
决めてわく。描刚サブルーチンを呼び出す侧から見
れば,«•巧点の駆概をずらずら並べた配列状のデー
図曰
夕として多角形を用恵し,サブルーチンじ引き娘す
という形が楽をうに思う。隣り合った2点が辺を形
作り,また,嚴後の点は撮初の点と結ばれているら
のと考える。突際にはデータの長さがわからない I
困るので,先頭に巧点の個数を格納するとしよう。
今回は,了员点の倘数格納用に2バイト,1侧の了頁点
の座標格納用に4バイト( X , y 座標に各2バイト)
の図6の形ぶに決める。座標の範脚が一32768〜+
32767の65535角おまでを表現できるというわけだ。
さて,いま決めた了頁点の列形式の多角形表明は,
ソリッドスキャンコンバージョンの化理過程ではあ
まり扱いやすいうばいえない。効率よくスキャンラ
イン L 辺との巧点が求められるよう,化理中は,頂
点ではなく辺を単位に扱いたい。をこで,揣圃に化
立って,頂点の列からぶのリストを作成することを
考える。ぶのリストの構造については少しあとで述
ベよう。
r II
クリッピング
クリッピングすることも当が考慮してわく。み辺
のクリッピングには線分揣画のとき t 同じ手法が使
える力;',多角形の場合は,クリッピングしてら頂点
同±の関係(どの頂点とどの頂点が辺で結ばれてい
る力’)がをわらないようを意する必要がある。多角
おが頂点の列のおで表現されている場合は,並べら
れたままの順がで頂点をクリッピングしていけば,
少なくとも頂点を結ぶ顺がが乱れることはない。図
7に示した S 角形を了頁点 A , B , C の順にクリッピ
ングすると,点 A , a , b , C が得られ,ごく巧が
に点 b と C をつなぐぶが補われるおとなる。
ところ力;',やはりといわう力’,穴はある。図8左
侧の S 巧形をクリッピングするしな A , a , b しか
拇られない。 a と b を結んでしまうし結果は妙な
ことになる。クリッピングウィンドウの隅の点を補
えればよいのだが,化の図形の辺上じない点を補う
のには工夫が架る。また,クリッピングすることに
よって2つじ1上の部かに分割される図形では,を恵
しないと分割した図形をつなく、'ぶが勝手にをぶされ
ることらある。図8右侧の凹多角形の場合,クリッ
ピングする t 点 D , a , b , F , C , d が求-まる力;',
これらの点をぐるりとつなく、'し本当はあってはな
らない辺 a b が生まれてしまう。
図8左侧の S 巧形については,段階を踏んでクリ
ッピングすることで正しい結果をボめることができ
る。まず,クリッピングウィンドウの1辺(の延長
線)でクリッピングし,中間形を作ってから,顺次'
巧りのぶでクリッピングしていけばよい。また,一
般解ではないカミ,ソリッドスキヤンコンパ、ージョン
のためのクリッピングであれば,複数にか劑される
図形の場合も2段階のクリッピングでが化できる。
前嫂理段階では y 座概じついてのみクリッピングを
巧い,描阳 I の時点になってから X 座標でクリッピン
グする。この2悟11:1のクリッピングは,スキ ヤン ラ
66 Oh ! X 1991. 7.
ンと図形!:の交点をボめてをの交点間を結ぶとき,つてしまうカミ,今回は目をつぶ 図曰
描画のぎりぎり直前に巧う。これにより,"幻の垂直
辺"は生まれなくなる。幻の水平線はまだ残るが,
クリッピング後,水平線は削除するから,やはり閒
趣にはならない。
多角形とスキャンラインとの交点の求め方
辺とスキャンラインの交点は数学的な手法で計算
してもよい力;,もっと効率のよい方法がある。 Bre
senham の線分描画アルゴリズムを使って,端から顺
にボめていくのだ。線分描画のときはホめた座標に
直ネ妾点を巧ったのじ対し,今度の場合,得られた座
標はスキャンラインバッファに巧納し,すべての辺
との交点が得られた時点でソートして揣晒すること
になる。
ここで,スキャンラインの本数分のスキャンライ
ンバッファが用意できれば,あらかじめ多角形 t ス
キャンラインとのを交点をボめて記憶してわくこ!:
も可能だが,あまりにメモリの無駄遣いなので,ス
キャンラインバッファはあくまで1本分に抑えて使
い回したい。となると,同時には1本のスキャンラ
インとの交点しか格納してわく余地がないので,
巨 resenham のアルゴリズムに必要なパラメータ(誤
差て頁やをの増分など)はを辺ご心に構造体様のデー
夕にまとめてわき,複数の辺にがして並斤して
Bresenham のアルゴリズムを適用する形になる。
今回はリスト 1 の EDGE.H で定義するような構造
体を使った。いい加減につけたラベル名から,じ I 下
この構造体を EDGBUF 構造 f 本と呼ぶこにする。
EDGBUF の構造はあとのプログラムじ都合のよい
よう,項目の位置や順序をみめてあるので,将来の
な良がに備えて注釈をつけてある。
ここで特に重要なのは X 座標を格納する項目を先
頭にもってきている点だ。 EDGBUF 構造体のアド
スをアドレスレジスタに入れてアク七スする場合
通常,をて頁目はデイスプレースメントつきアド
レジスタ間接形式でアク七スすることじなる力';,先
頭の1項目だけは,単純なアドレスレジスタ間す妄形
ぶで少しだけ廚速にアクセスできる。をこで,らっ
とむよく参照される X 座標の巧固を先頭にしてある
というわけた%
さて,スキャンラインを上から順に化理する都合
上,交点計算には無条件に y についてループするお
で Bresenham のアルゴリズムを適用する。本ホ
Bresenham のアルゴリズムでは線分の傾きじ応じ
て X でループするか y でループするか切り替えなけ
ればならないのだから,つじつま合わせが必要だ。
図 9 のようななだらかな線分を J-. から化理していく
場合, 1 ステップ Bresenham のアルゴリダムを適用
しても, X 座標が減るだけで y 座標は変化しない。
をこで, y 座標が変化するまで,強引に X 座標を進
めてしまう。結黑交点としては,図中黑で示した
飛びとびの点が選がされる。得られる点は片側に偏
■□□□
国 □□□
図10
未アクティブな
EDGBUF への
ポインタの配列
未アクティブな
EDGBUF への
ポインタの配列
った。
もう少し具体的な化理に踏み
込もう。
すべてのぶが常にスキャンラ
インと交わるわけではないから,
交点の算出は"スキャンライン
と交わることがわかっている
ぶ"に対してだけ斤う必要があ
る。この閒題は EDGBUF をアク
ティブな(活性化した)もの t
未アクティブなものに分けて嫂
理することで解決する。前提と
して, EDGBUF を作成する際
に,始点がかならず終点より上
にくるようにしてわく。初期が
態では,各 EDGBUF は未アクテ
ィブな群にまとめられる。をし
て,スキャンラインと始点の y
座標が一致した時点でアクティ
ブな群に移される。また,アク
ティブだった EDGBUF はスキャンラインが終点の
y 座標に一致したが点で刖除される。交点の算出は,
このアクティブな EDGBUF 群に列 • してのみ巧う。
化 ah は, EDGBUF を i 洋にまとめたりしなくて扛
フラグを設ければ十夕だ。このフラグは初期化時に
未アクティブじ七ットされ,やがてアクティブにな
り,最後には化理ずみの印へと変わる。力 S ', 今回は
あえてフラグ方式はとらず,実際に群にまとめる方
法をとった。未アクティブな EDGBUF , アクティブ
な EDGBUF をれダれ につき, わのおのの EDGBUF
を指すポインタの配列を用意する。未アクティブな
群からアクティブな群への移動は,このポインタの
配列の上で行う。図10にイメージを示してわこう。
国 □□□
■□□□
EDGBUF
■ □□□
アクテイブな
EDGBUF への
ポインタ拓列
二/ =
\ ノ 、ぐ^ 倫 W 成 W のの / \ ノ
フ X ' ブス
EDGBUF
アクティブな
EDGBUF への
ポインタ配列
;||
交点のソー h
ソートアルゴリズムはべつ になにを 使ってもいい。
多角形の辺の数が何10本,何100本とあるのでなけれ
ば,単純な ァルゴリズムで 十分 だ。 今回は単純禪入
法をネ采用した。ただし,少しだけ細工がある。
これまでの話だしスキャンライン辺の交点は
スキヤンラインバッファに格納して,ソートはをの
中で巧うことになる。力す,あとで示すプログラムに
はスキヤンラインバッファが表立っては出てこなし、。
ボめた交点の X 座標はをのまま巳 DG 巨 UF 構造体に
格納してわいて, EDGBU 巧瓣造体ごとソートする。
正確には,ソートは構造体をのものではなく構造体
への ポインタ配列にがして適用する。データを交換
しなければならないときには,データ自体は動かさ
ずにポインタだけをつなぎ替えるわけだ。アクティ
ブかどうかをフラグで表さずにポインタ配列を用意
したのはこのためだ。
わざわざこんな複雑(でもないカリなやり方を採
X 68000 マシン語ブ □ グラミング 67
用したのにはもちろん理由がある。いま,あるスキ
ャンラインと辺しぶ2が交わり,交点 pi , p 2 カミこ
の順峰で得られたとする。 p 2 く pi の場合は並べ替え
て p 2, pi の順序にしてから揣刚するわけだ。ここ
で,この辺1と辺2の位置阀係は次'のスキャンライ
ンでら変わらない確率が高いということに;主目しよ
う。たぶん,次のスキヤンラインでもぶ2は辺1よ
りら左じある。ソートのときに EDGBUF 構造体ごと
交換してしまえば,次のスキャンラインではぶ1よ
りもぶ2が先に化理されることになり,交点は最ネ刀
から小さい順に求まる。すでにソートする必要がな
いわけだ。もっとも化理の都合上,每间ソートルー
チンを通ることにはなる力ぞ,単純郁入法はソートず
みのデータに滅法強く,あっという間にソートを完
了する。ほかの多くのソーテイングアルゴリズムで
はソートずみだというこ^を認識するまでに余計な
化理が必要だ。
理屈のうえでは,この方法はなかなか劾率がよい
はずだが, EDGBUF をポインタで I 罰梭的に参照する
分の手間が化理速度を落とす可能性らある。で,爽
際に2種類のプログラムを作って速度を比べてみた。
ランダムな多角形を揃かせた場合,四〜五角形ぐら
いまでは,アクティブかどうかをフラグで表しソー
卜はスキャンラインバッファ上で巧う単純な方法の
ほうがほんの少し速かった。描く図形の大きさにも
よる力3',五〜六角形ぐらいでとんとんになり,り、降
は EDGBUF のポインタ配列を用意してソートもポ
インタ配列上で巧うほうが速くなる。今凹選がした
方法は,速くするためというよりは,辺の数が増え
てもなるベく遅くしないための工夫といえるだろう。
I プログラムの実際
というあたりでプログラムを見てららゎう。考え
があって,プログラムは大きく 3つのサブルーチン
に分割した。第1のサブルーチン gcilppoly では揃く
多角形の ( y 座標に閱する)クリッピングのみを巧-
う。. 第 2 のサブルーチン genedgelist はクリッピング
後の巧点列から化ほど示した構造のぶリストを作成
する。第3のサブルーチンが illpoly はこの辺リスト
を参照して実際に多角形を揃顿する。これら3つの
サブルーチンを綻けて呼び,中,すことでひとつの多州
形が揃かれる。
このような構ぶじしたのは,化珊単化を明確にす
るという教育的な味も少しある力':,変刖的な図形に
列•応できるようにするためでらある。メインルーチ
ン侧で工夫すれば,輪郭が一筆普きできない(たと
えば巧の空いた)図形ら揣けるようになっている。
図形の輪郭を構化する個々の夕的形を別データ^し
て用なし,側別にぶリストの作ぶまでを巧ってから,
作ぶ:した辺リストをま t めて gfillpoly に娘せばよい。
また,同一の図形ををだけ変えて再揣邮する場合(た
I えば,描いたが1形を消す場な), gclippoly , gened
gelist の呼-び化しは1凹だけです。というメリット
もある。
•クリッピング部(リスト 2)
多角形のクリッピングルーチン gclippoly には,引
数として頂点の列データしクリッピング後の巧点
座標を格納するメモリ領域のアドレスを娘す。クリ
ッピングによって角が削ぎ落とされると狼-火で頂点
の数が2借に増えることになるから,結果を受けか
るメモリはをれを見越して大きめに確保してわかな
ければならない。
クリッピング時には,化理中の頂点と直前に化理
した頂点の岡係によって適当に化理を振り分けてい
る。クリッピングはまずウインドウの上端,つづい
て下端の2回に分けて斤っている。ある点 P をウィ
ンドウの1端でクリッピングする場合,直前に嫂理
した点 ( pO とわく)と P との関係には次の4通りが
考えられる。
1) P も pO も不可視侧にある
2) P は不可ネ見侧にあり, pO は可ネ見側にある
3) P は可視側にあり, pO は不可視側にある
4) P も pO も可視侧にある
明らかに,両方が不可視侧にある1 ) のケースでは
P は単にす-をてられる。 2) のケースでは P をウ イン ドウ
端にクリップし,得られた点をバッファにを錄する。
3) のケースではまず pO をウインドウ端にクリップ
して得られた点を登録してから P も登録する。両方
とも可視侧にある 4) のケースでは P のみを登録する。
pO は直前 のルー プで登録ずみのはずだからだ。
なわ,リスト2はちょっと手拔きで,直前の点が
可視だった力,どうかを覚えてわかずに,被网,可視
だったか不可视だったかを調べ直している。多少,
劾率を落としているからしれない。手す友きといえば,
例の"辺の終点を無視ずる"都合で,ウィンドウ下
端でのクリッピングを1ピク七ルがくしてある。き
っちりウインドウの下端でクリッピングしてしまう
し終点を無視する副作用で,ウィンドウの殿下ラ
インにはまったく描幽が巧-われなくなってしまうの
だ。
また,化理単位を明確にするとかいってわきなが
ら,リスト2ではどさくさに娘初の頂点と撮後の巧
点を結ぶ化理を巧っている ( 118〜120巧)。
•辺リストの作成部(リスト 3)
辺のリストを作成する genedgelist にはクリッピ
ング後の頂点列しぶリスト化納用のメモリ領域ア
ドレスを艘す。ここでは,隣り合った巧点を結ぶ辺
を Bresenham のアルゴリズムで揣くための誤差て貫
をのほかの パラ メータの初期値を計算し , EDGBUF
構造体に化納する。このとき,水平なぶはおつけし
だい削除している (26 〜27巧)。辺リストの作ぶがす
んだら, genedgelist は aO レジスタにをの说終アドレ
スを入れて戻る。作おした辺リストの個数を返して
もよかったのだが,巧の空いた図形を描く場合など,
複数の輪郭を一連の辺リストにまとめたいというと
きには,蹤終アドレスがわかったほうが他利だと判
断した結果だ。
•描画部(リスト4 )
実際に描画を斤う gfillpoly には,引数として,
辺リストの先頭アドレス
辺リストの最終アドレス
作業用 ( EDGBUF のポインタ配列格納用)の
メモリアドレス
描画を のパレットコード
を並べたメモリ領域のアドレスを渡す。辺リストの
最終アドレスには genedgelist からの戻り値を七ッ
卜することになる。
gfillpoly 自体は化理ごとにさらにいくつかのサブ
ルーチンに分割してある。最初に一度だけ呼び出さ
れる初期化ルーチン init (194 〜2%斤)では,辺の数
を数えながら,すべてのぶを未アクティブな群にま
とめ (204-213 斤),アクティブな巧の群を空にし
(219 巧),レジスタのネリ期化も斤う。204〜213巧の
ループではついでに y 座標の最小値をポめたりらし
ている。この y 座標で表されるスキャンラインから
化理を開始することじより,どの迅^:も交わらない
スキャンラインの化理を省くことができる。
ここでは,ぶの群 ( EDGBUF のポインタの配列)
の管理の方法に注目してもらいたい。ポインタ配列
の先頭アドレスは a 3 レジスタで示される。 a 3 の指す
アドレス U 降に未アクティブな EDGBUF へのポイ
ンタが並び,末尾は a 4 レジスタで示される。をし
て, a 4 レジスタの指すアドレス U 降につづけてアク
ティブな EDGBUF へのポインタを並べ,末尾を a 5 で
示す。ある进がアクティブになったら,適当にポイ
ンタをつなぎ替え,境界である a 4 をずらしていく。
ポインタ配列1本分のスペースで2本分の働きを実
現し,使用メモリを節約しているのだ。
あと,初期化ルーチンのもうひとつのポイントは
アクティブな EDGBUF のポインタ配列の末尾にを
人を2個立てている点だ。この番人はソート時と描
画時の両方に使われる。2個目のを人は,描画時に
交点が奇数個になった場合のストッパーとして働く。
もなみに番人は頭の X 座標を格納する項目しかない
EDGBUF 構造体^して,240行で用意している。
初期化がすんだら50巧からのメインループに制御
が移る。ループ内では,まず未アクティブな EDG
BUF 群から始点が現在化理中のスキャンライン上
じあるものを探して,あればアクティブにする
(51 〜53斤)。をれから,アクティブな EDGBUF を交
点の X 座標でソートし,描画して,次のスキャンラ
インとの交点を求める (55 〜60巧)。交点を求めると
きには,同がじ化理ずみの EDGBUF の削除ら巧って
いる。スキャンラインが画面下に達するまで,この
化理を繰り返せば多角形が描かれる。もっとも,リ
スト4では,スキャンラインの y 座標ではなく , ED
GBUF の残り個数を終了を件に使っている 。 EDG
BUF : がなくなったら,をれ la 上の処理は必要ないわ
けだ。
アクティブにすべき EDGBUF を探すサブルーチ
ン activate (75 〜90斤)では EDGBUF をアクティブ
化するときのポインタのつなぎ替えと境巧の移動
(85 〜86巧)の仕方が小さなポイントだが,ほかに
は特に見るべき点はない。ソートするサブルーチン
sortlist (95 〜112巧)も,扱うデータが化のデータで
はなくポインタになっている点を除けば, U 前に作
ったサブルーチン I :同じ形をしているのがわかると
思う。なわ, sortlist では,番人があらかじめ七ット
されていることを前提にしている。
1ライン揣画するサブルーチン drawline (116
〜151巧)では,得られた巧点の X 座標を晒両の左を
端でクリッピングしながら水平線分の揃画を行って
いる。始点がウィンドウの右端より右にあったら la
降の点も不可視だから化理を巧ち切る (125-126
巧)。また,終点がウィンドウの左端よりをにあった
ら始点も不可視だから,をの線分は揃かずスキップ
する (130 〜131巧)。どちらでもなければ,線分は少
なくとも部分的に可視だから, gma ぴ o . h で定義した
マクロ MIN と MAX を使って両端点がウィンドウの
じ収まるのを保証してから実際に揃画する。例によ
って水平線分の揃画部分はループを展 I 測してある。
次のスキャンラインとの交点をホめるサブルーチ
ン calcnextx では,アクテイブな名 " EOGBUF ごとじ
Bresenham のアルゴリズムの1ステップを施し , x
座標と誤差て頁 e を更新している。傾きがなだらかな
辺も強引に y でループしている関係で, y が変化す
るまで(誤差巧 e が負になるまで),169〜171巧のル
—プで X 座標を進めている。終点に達したかどう力、
は, y 座標ではなく,線分の長さ一1を初期値す
るカウンタ ( EDGBUF の巧目 DY ) で判定している。
I 氧)作試験
最後に動作試験用のプログラムをリスト日に示し
てわく。リスト5はキーが押されるまで,ランダム
な七:角形を描画し続ける。座標の範囲を128〜%3じ
制限して図形のサイズを限定した"はったりデモモ
—ド"になっているので,ペイントしか知らない人
が見たら驚くぐらいの速度にはなっていると思う。
頂点の数は6巧のラベル NMAXPOINT で指定して
いるから適当に変更してみるといい。また,71〜72
巧を殺して代わりに73斤を復活すれば座標の範削が
〇〜511になる。40〜42巧を復活してクリッピングウ
ィンドウを設定し,クリッピングがうまく働いてい
るかどうから雜認してわいてほしい。
*
今回のプログラムでは,描晒アルゴリズムをのも
のよりも使用したデータ構造が少々雛解だったかも
しれない。ひとことアドバイスするなら,このテの
込み入ったデータ構造は,具体的なメモリイメージ
と抽象的なイメージとを頭の中で切り替えながら見
ていく t 理解しやずいはずだ。
次回はまだ流動的だが,をろをろ,拡大•縮小と
か回転とかをやらなければならないかな,と思って
いる(弱い予告)。
xGsooo マシン語プログラミング 69
リスト 1
EDGE.H
,〇 ITiiot 0
I
• EDGRUFI •か本
I
け化 MO:
I が ncd が lint , unilpo けは X がが lU こわることを底ぶしている
•griiipoiru
» X と DKY DY と E 0Y0 と K0
• が巧んで V 、ることも K ぶしている
X:
.dn. W
• スキャンラインとのたぶの X ホは
♦ ( 伽化が 0)
» 巧かかか || 正 W か ,2
M
DBX :
•dn.w 1
巧の*な
dx»2
15
DY :
«rl8 • w 1
<ループカクンタ
IG
♦ (imi は DYO)
17
IB
K :
•d,*w 1
の
« ( か期谢が 0)
の
19
SX;
.dn.w 1
の巧巧
Bgn(xl-xO)
20
XO :
•d,.w I
» 伤ぶの * ホ》
xO
21
VO :
•da.w 1
« がなのゲ度 »
yO
22
DVO :
•ds.w 1
,•巧の度さ
yi-yo
23
FO :
.ds•w 1
,備巧の化 M 拍 cO
24
KDODUFSIZ :
25
26
, text
リスト2 GCLIPPOLY.S
i
t
多 A がを c U p r ec t で巧定された巧お 《«r
99
exg. 1
dl, 过 3
<
2
t
クゾッビングずる
100
moveq* 1
L #-l.d4
りが • パ)そクリヴビングした
3
101
bra
setpO
4
.xdef gelippoly
102
5
•xref cliprect
103
c 麵 ftxyO:
cmp. w
d5,d3
«y > MAXY' ろで y0 > MAXY •なら
6
s
104
btf t
next
• 坦 : ram
7
•offset 0
105
8
%
106
Mx.y]
1 は不巧巧で < が,バ)はす巧
9
MINX :
.ds.w 1
107
bar
maxyclip
»U| 7) を MINY でクリヴプ
10
MINY :
.da -w 1
108
11
MAXX :
, da,w 1
109
letp :
tst. w
d4
* ( が, jrO ) そクリブビングしたのなら
12
MAXY :
•da.w 1
110
beq
setpl
>
.text
.evea
gelippoly :
POINTS =
P0INTS2 =
link
8
12
a い 0
历 oveffi*i dO 一 d7/a0—a5 ■ 一 {apJ
novem•1 POINTS(a6)•a I-a2
クリッピングが!の魚
クリツビンク ’ なの.さ
aO =クリツビングウインドウ
在の巧を巧かずる 2 バイトを
がが
lea. 1 cliprect,a0
addq. I け, a2
nove,w (a I}♦,d7
flubq.w «I,d7
bcc do
: 1 巧しか与えられてぃな 1^11 哈
movem.w (all,dO-dl
c 田 p.u MINY(aO),dl
bit done
cmp.w MAXy(aOI *<11
bgt done
move.w d0,<a2 い
move.w dl.Ia2 い
bra done
»y < MINY なら
• す巧巧
ty > MAXY なら
I 巧
Mx,y 巧扭がる
«
* クリツビンク’究了
moveq. I
move•w
add.!
add,1
move 田 •w
loop:
movem.w
(a 11 + ,d2-d3
Ipent:
movem,w
(aU ,dO-dl
moveq•1
,〇 •<!.»
cminy :
move.w
MINTtaO) ,d5
cmp * u
d3,dl
bit
cminyO
cmp. w
d5,d3
bge
cmajcy
MX
exg. 1
d0,d2
exg . I
d し d3
bsr
minyc lip
exg* 1
d0,d2
exg.1
d し d3
moveq.1
5-1 •过 4
bra
cmaxy
cmlnyO :
cmp. w
过 5,d3
■2 冉よ i 上与えられていたみを
:0,d0
dl.dO
dO.dO
dO.dO
0 けし dO.l) ,d2-cl3
Md2,d3)= がが)•さ
• = 度がの . なじとつて!さ
• SIR の南 .
け 800 0,a 5 «a3 =ゲタ
Ipent
« クリッピングずる • 苗を u,y)
• 近祈の • ををけ 0 • パ)とおく
(d2,d3) S IxO.yO)
|d0,dl) = lx,y)
d4 = 面前の萬がすみかどうかのフラグ
くおじ巧巧とザえる》
d5 = MIMY
y < NINY なら
(x,y) を ; MINY でクリッブ
y >= MINY かつ yO >二 MISY なろ
MINT でのクリッピンクなす巧
ん y >!ま巧
巧 inycl I P
cmaxy: 田 ove.w MAXY(aO),d5
36
Addq , w
; 1 •が
87
38
cmp. w
d ミ .dl
89
b2t
cmaxyO
90
91
92
cap. w
ble
d5,d3
setp
93
94
3
95
extf.1
d0.d2
96
extf •1
dl,d3
97
bsr
aaxyclip
98
extf •1
d0,d2
织で U0,y0 ) は柯巧
(x0,y0> を .MIN 、 •でクリップ
{\‘0, ド 0 >をクリッビングした
< ぐ IINY うで yO
巧は巧ます巧说
( X, y) ゴ柯筑て I xO.yO ) は巧巧
Mx,y) そ NIN 、 でクリップ
dS 二 MAX、.
d5 = MAXY*I = MAXY*
< が ilipo いの手泼きが広》
/ > MAXY •なら
{x,y) を MA ぴ I でクリップ
y <= MAXY, 々つ yO <s MAXY •なら
MAXY •でクリヴビングは不要
巧 C(xO • が》は柯 «
(xGijrO) そ MAXY •でクリヴプ
setpO :
setpl :
move.w
move.w
nove *w
move*w
d3,(a2 い
d0,(A2)+
dl,U2)*
dbra d 7,10 op
movea.1
move.w
move.w
movea•I
addq•1
8uba , 1
move•I
lsr« 1
ftwap.w
tst. w
beq
moveq.
POINTS2(a6),al
2(a1),U2 い
4(al),(a2 い
POINTS2(a6)»al
42.al
al,a2
a2,d0
"•dO
过〇
dO
setn
40,dO
» がする
• クリツビングした ( x.yj そち#する
: すべての巧:こついてか巧す
おそ
» バッファ IW じ書き込み
* Hf % 閉じる
* クリッピングなが)
* 点のなそなえる
•な お 55361 むな 5
<
» 巧巧と ! こ 0 じしてしまう
133
setn :
swap.w
dO
t
134
move.w
d い ( al)
* なのながむわする
135
136
历 ove 田 ■1
( sp ) ♦ ,d0-d7 / aO'-aS
137
unlk
a6
138
rts
139
t
140
maxycllp:
*MAXY ■でクリヴビングする
141
cmp. w
过 3,d3
« 巧対角のを ? ぶ MAXY •上なら
142
beq
Just
• そのさか ‘ 巧める.さ
143
144
145
146
move.w
move.w
add,w
d2,a3
d3,a4
a5,d0
» ちな^巧巧
: 巧 SL まと MA\T •じ
147
add. w
a5 idl
* 800 Oh のゲタそかザて
148
add.u
a5,d2
» mmitti
149
add.u
a5.d3
t
150
add. w
a5,d5
t
151
152
• クリツビンク • する . さを I X し yl)
153
154
• ちか JKCD まをけ 2 •州
• 巧者の中点を(田 x• my) とも•く
155
naxylp :
move.w
过し d6
1
156
add,w
d3,d6
(
157
roxr.w
41,dS
»d6 2 ny = 中 . ちの y 置な
158
cmp • w
d5,d6
• my = MAXY* なら
159
beq
ycllpq
* クリツビンク’巧了
160
bes
maxyO
161
»yl < my < MAXY* < y2
162
move , w
d6,dl
»yl 5 my
163
add , w
过 2,d0
t
164
roxr.w
; し dO
<xl = 历 x
165
bra
maxylp
* ヒち巧して巧 0 巧す
166
167
»yl < MAXY* < my < y2
168
maxyO;
move.w
过 S, 过 3
»y2 = my
169
add.w
d0,d2
S
170
roxr.w
ル d2
*xl = の X
171
bra
fflaxylp
» ヒ史巧して巧 0 巧す
田 inyclip:
• MINY でクリッピングする
beq
Just
move.w
d2,a3
move.w
d3,n4
add,w
aS.dO
add.w
a5,dl
add.u
a5,d2
add.w
a5.d3
add.w
a5,d5
cn,d6
add.w
d3,d6
roxr•w
♦し d6
cmp. w
65,66
beq
bcc
yclipq
rainyO
move.w
add.u
d6|dl
d2,d0
roxr.w
# 1 ,de
bra
minylp
J 0 Oh ! X 1991. 7.
► X 68000 を巧って1年。「か,じ、おのための巧[婚桃ぶ;術」を就んで「よかった,もう俺はネルじ、
あじゃないんだ」とつくづく化ってしまいました。 1 り中ぶが ( 16) 神奈川化
ソリツドスネヤンコン/\ーシヨン
, include
gconst , h
65
, include
gmacro . h
66
, include
edge . h
67
S
68
.xdef gfillpoly
69
, xref graroadr
70
, xref cliprect
71
*
72
.offset 0
73
t
74
MINX :
, ds.w 1
75
MINY :
. ds . w 1
76
MAXX :
.ds.w 1
77
MAXY :
.ds,w 1
78
t
79
.offset 0
80
t
81
EDGES :
.dB.i 1
» 巧リスト巧胡アドレス
82
EDCEED :
.da.1 1
* 巧リスト度*そアドレス
83
EDGARY :
•da.l 1
»EDGB し ’F のポインタ氏列用ワーク
84
COLJ
.da.L 1
*備を
85
t
86
• text
87
. even
88
t
89
gfillpoly :
90
ABCPTR
r 4
91
movem • 1 过〇 -d7/a0-a6 ,— (sp 》
92
SAVREGS
= 8 夺 7
93
ARGPTR
= ARGPTR+SAVREGS M
94
movea.1 ARGPTR( sp) , aO •aO = ミ |がけなし巧
95
bar init
*欄ける
96
bra 1 pent
97
dO.l な巧をパレットコード(上む / 下位:ワ
di 〜<14 rmm
dS.l G—RAMI ラインのバイト巧(二 GNBYTE)
d 6 ,w 巧 0 EDG 目 UF 巧
d7 • K 化目しているスをャンラインのパ更巧
ao-a2 irm
a3 為 iSEDCBUF のポインタが!)湖
a4 来班 «EDG 目 l;F のポインタがリ规
( =巧巧中巨 DCBUF のボインクだか J5 ピ巧)
a ざ saa 中巨 DCB じ F の•ザイ
ドとム)
&6
な目しているスキャンラ
ンブ se?<i3 巧ち
? インのを an アト
):
empa. 1
a4 ,a3
*5fjSa3®EDCBUFi)t
1 12
113
beq
打 omore
,もろなけれ :: f スキップ
114
bsr
activate
• アクティブじすべさ edgbuf を巧す
115
empa•1
a5 • a4
: 姆中の EDGBUF が
• クけわばスキップ
116
117
beq
nextln
118
bar
bsr
sortlist
• なぶの X 巧巧でソートする
119
120
drawline
* 1 ラインな画ずる
121
bsr
caicnextx
• つぎの巧さ•そ求める
122
add&.1
d5,a6
»a6 =つざのラインのを巧アドレス
123
124
Xpent;
addo •
tmt.u
bne
• d7 = つダのラインの y 巧な
け DGBUF が巧っているあいだ
* «ウ巧す
movem. 1 < dp) 夺, d0-d7/a0-a6
rts
が母 EDG 日
化目しているスキャンライン上!ゴをかホるものを巧し
* ■ 夕民夕 1 じ巧*&^る
あ tUi, 巧曼中 EDGBUF のポインタ S
%
activate:
moves. 1 a3 , a 1
actvlp : movea .1(al い, a0
c 历 p.u YO(aO},d7
bne actvnx
»al = まあ理 EDG 目し IF のポインタ巧 *!
«a0 = EDGBUF 心ボインタ
* 始ぶの y をは = 現巧の yffi 巧?
* でな【すかもまだ
• EDGBUF をアクティブじずる
move.w X0(aO>,(aOl がの x 库巧 ( =xO ) を鉛
move.l DYO(a0) ,DY(a0) :プカウンタと沒巧巧を觀ヒ
,脚:
饌
move
move
—(a4),-Ul)
aO,(a4)
t ま化巧 EDCB し T のボインタ S
« 粗巧中 EDCBUF のボインタ S
I からかが
t (过化
actvnx : C 田 pa• 1
bca
a4 • al
actvlp
• ずぺてのお聞 [EDGBUF じついて
• が巧す
5^ おの x 巧保の小さい W じ
巧巧中の EDGBUF のボインタ酬をソートずる
sortlist :
move.
aS ぶ
subq. 1 #4 ,a5
bra sortnx
srtlpZ : move.1 al,-8(a2)
srtlpl:movea .1(a2 い , al
cmp.w (al),dl
bgt srtlp2
历 ove.l aO,-8(A2)
sortnx: movea , 1 a5,a2
movea.1■(&5),&0
move.w (aO),dl
empa.1 a4, &5
bcc srtlpl
movea.L 过 2,&5
drauline :
历 ovea.1 a4 ,al
lea,1 hlineO(pc) ,a2
单 w * 人巧でソートする
巧理中の巨 DGBUF のボインタが情知
move. ,
move.'
cliprect+MINX,d3
cUprect^MAXX, 过 4
*d3
>d4
MINX
MAXX
drawlp : moves•1(al)^,aO
move.w (aO) ,dl
»ttO
*dl
EDCBUF ^ ポインタ
巧く水平 * かみが&点
►「 PC -9801 のマウスを化う」はとてらいいですね。が、はすでに2つら化んだマウスを持っ
ているので非•斯に助かります。 I 胁な评;稚 (20) 神を川が
X 68000 マシン語ブログラミング77
197
minyO :
move* w
d6,d3
198
add , w
dO,d2
♦しむ
199
roxr.w
200
bra
田 inylp
201
202
yclipq :
move-w
d6,dl
203
add* w
d2,d0
204
roxr.w
♦ l,dO
205
206
sub,w
aS.dO
*di = 求めた y 压 a
t
«d0 = それに村広した x-ai 巧
* ゲタを JB け itr る
207
sub. w
&5,dl
208
move.w
a3.d2
2C9
move.w
a4 • 过 3
210
rts
232
just : move.w
dZ.dO
213
move.w
d3,dl
214
215
rts
216
.end
点の
* ちよクど巧めるみ
リス h 3 GENEDGELIST.S
1
«
巧のリストそけ巧する
35
sub. w
d3,dl
«dl 二 yO-yl= - 过 y
巧 0 = —dy
2
s
{ ソリヴドスキヤンコンパ — ジ 3 ンの巧巧奇)
36
move.w
过 l,£0(a0)
3
37
4
« inclua<
! edge,h
38
neg. w
dl
5
t
39
move.w
过 l,DY0(aO)
«DYO{aO)= yl-yO =
6
.xdef
genedgelist
40
7
s
41
add. w
dl.dl
8
.text
42
move.w
d し DEY(aO)
»DEY(aO)r か "
9
.even
43
10
t
44
moveq.1
が •cU
けが ( xl-xO J と
11
genedgelist:
45
sub. u
dO|d2
*abs ( X l-xO} を於)る
12
POINTS
s
8
46
beq
gnedgS
t
13
EDGLST
=
12
47
bpl
gnedg2
t
14
link
が•が
48
moveq.1
丢 — し dl
t
IS
■lOve 田 . 1
dO — d4/&l - a2,—(«p)
49
neg • w
过 2
t
16
17
movem«1
POINTS(a6J,ttO-al
50
51
bra
gnedg2: moveq•1
gne 过 g3
り•过 1
%
t
18
ex£.1
aO,aL
52
19
53
ZnedgZ : move.w
d し SX(aO)
, SX(aO) = s がけ 1 - ,
20
move.w
Ul ) ♦•が
,が =
54
21
suba.w
が, d4
<
55
add. w
过 2,d2
22
bes
gdone
,觀 2 城巧
35
move.w
d2,DEX(aO|
»DEX(aO)= わ * 2
23
57
24
geloop :
movem.u
(al),d0-d3
•2 奋 のをなそ CO 化す
53
lea , i
EDGBUFSI 之 ( aO>,
aO
25
39
26
cmp.w
d し d3
60
gene 父 t: addq.l
^4,al
, しさ•みぶめる
27
beq
が next
* 水平の 迎か 放する
61
dbra
d4 rgeloop
28
62
29
bgt
gnedg1
»yO < グ 1 そ触する
63
gdone : mov クロ 1 , 1
(sp い , dO—d4/a1
-a2
30
exg.1
dO,d2
dl,d3
64
unlk
a5
31
exg.1
t
65
rts
32
gnedg1:
move.w
dO,X0(aO)
け 0(a0) S xO
66
33
move.w
dl,Y0(aO)
*YO(aO) = yO
67
.end
リス h 4 GFI しし戶 OL 丫 .S
1234567890123456 ••8901234567890123456 7 890123456 7 890123456789012
111111111122222222223333333333444444 4444555555555 S666
125
cmp . w
d 4 ,dl
,乾さ . > MAXX ならば
185
126
bgt
drauq
» 试^はのをかだからな曲巧了
186
1
抑谢ヒ
127
187
t
128
moves.i
( al)+,aO
t
188
$
• すべての EDCBUF を巨 !) CBUF のボインタじまとめる
- 巧这や EDGBUF のポインタをちじする
129
巧 ove.w
( a 0), d 2
* d 2 r 巧 < 水平 * 々のが房 ‘ X 圧任
189
«
130
crap.u
d 3, d 2
:铃点 < MINX ならば
190
♦
• じは目するスキャンラインか巧巧と左 sa アドレスそ巧める
131
bit
drawlp
* 试か ara の就
191
>
.EDGBUF のなそな丈る
132
»始まを JOB 左 arc クリップ
,巧点を面面なか r クリップ
» d 2 = 巧 < 水平の巧さ一 1
192
9
ををレジスタじむをする
133
134
135
136
MAX
MIN
sub . w
d 3 |dl
d 4, 过 2
dl , d 2
193
194
195
196
*
init :
move 田,上
(&0 い • M - a 3
»al s EDGBUFR ? i |( D 5 tgfl
け 2 = EDGBUF 脚の满
137
add.w
dl.dl
t
197
movea . 1
a 3 • a 4
* a 3 = a 4
138
lea .1
0( a 6, dl . w ) i&O
*ao =
« d 2 = 巧 <» 々のささ
198
» = ま a^EDCBUF のポインタだ列巧知
139
addq.w
bclr.1
#l,d2
199
moveq. 1
ぞ - し dl
»dl = 巧の R 小 y 巧幻 1
140
#0,d2
* 微?
200
巧 oveq • 1
♦ O.dS
»d6 = EDGBUF のカウンタ
141
beq
pxeven
dO,UO い
»
201
move *w
(&0 い ,(17
*d7 = な H 色
142
move.w
» 巧なビクセ
202
bra
ilpent
143
pxeven :
neg.w
d2
t
203
144
j の P
0(a2,d2.w)
* 水嘶み fiW
204
initlp :
move.1
a し ( a4 い
* 賴じまあ 3EDGBUF のボインタ E 巧に坦が
145
205
move.w
Y0(al),d0
* 佑ちの巧なが
146
hllne :
.deb.w
GNPIXEL/ 2,320 cO
♦move.l dO,(aQ い
206
c 田 p,w
d し dO
notmin
* 巧の ft 小 y 巧なより小さけれご
147
207
bcc
«
148
hli 打 eO :
c 历 pa.1
a5
208
move,w
dO.dl
» 旧の度小 y 巧巧を史的する
149
bes
drawlp
209
159
210
not 田 in :
addq.w
#l,d6
«EDGBUF のなそ技え上げる
151
drawq:
rts
211
lea.1
EDGBUFSI 之 ( al),.
il »al = っぞの EDGBUF
152
212
ilpent :
c 田 pa , 1
a2,al
« すべての EDGBUF じついて
153
%
クぞのスキャンラインおける
213
bes
initlp
* たゥ巧ず
154
t
交ぶの X 巧なそ巧める
214
155
156
157
t
cftlcnex'
tx:
movea. 1
a4 ,al
<al = iaa 中 EDGBUF のポインタ Syi|5tSfl
>a0 r EDGBUF へのポインタ
215
216
217
*dl S み J の y 圧な
*d6 = EDGBUFtfXBK
«a4 s jfeSftafEDGBUF のポインタ Kjq ずぶ
158
calclp:
田 ove& « A
(al)+,aO
218
» : 把 g 中 EDGBUF のポインタ SEWEifl
: a5 = め 3 中 EDGBUF のポインタ EM 巧 *
159
subq •、’
^l.DVIaO)
» カウンタそす
219
novea * 1
a4 , a5
160
beq
deactivate
• 0 じなったらから wm •る
之 20
» U4 = a5 だからさ)
161
* (<« が)し在はめ理しなぃ)
221
162
move . w
EUO) • 过 1
*dl 5 e
222
lea.1
d 田 ydat(pc) ,&〇
•♦ 人そ a く
163
164
add , w
bmi
DEX(aO),dl
calskp
•e +s 2*dx
»e < 0 なら xg 巧は々包のまま
223
224
move . 1
历 ove • i
a0,(A5)
a0.4(a5)
,( をみ a 巧な曲の 1*6 じ。え
» » 人は 2 估)
165
*sgntxl-xO) = 0 なら
225
166
move . w
SX(aO),d4
226
田 oveq . 1
♦ 0,d0
け S 0
167
beq
calcnx
* X 坦巧は硕
之 27
bar
gra 历 adr
>
168
move 历 .w
{aO) 1 d2-d3
*d2 = X, d3 S 2 *か
228
movea . 1
aO , a6
»a6 = ft 巧に巧奇ずる
169
inclp:
add.w
d4,d2
»x += 8gn(xl-x0)
229
» スキャンラインのな巧アドレス
170
sub . w
d3 •过 1
»e —a 2*dy
230
wove , 1
irGN 扫 YTE,d5
»dS = G-RAM1 ラインのバイトな
171
bpl
inclp
»e >s 0 のちぃだ巧り近す
231
172
,棘た X 里沒
** を更巧
232
move - w
d7,d0
»d0 = 巧 画 を
173
move•w
cl2, (aO)
233
swap.w
do
$
174
calskp:
田 ove,w
dl,£ (が)
234
move - w
di,d0
t
175
235
176
calcnx:
c 田 p& . 1
a5,al
calclp
» すべての巧理中巨 DCBUF じつぃて
» が巧す
236
move . w
dl,d7
*d7 : « 巧に狙 3 ずる
177
be a
237
* スキャンラインの y 巧な
178
rts
238
rts
179
%
239
t
]80
deactivi
Me :
* 巧ずみの EDGBUF そか !* rr る
240
dmydat :
, dc,w
57fff
*» 人として度うダミーデータ
181
面 ove • 1
-<a5),-(al)
241
* (\’ のフイールドしろ々 \> 、 £008 し了)
182
历 ovc•1
4(a5),(a5)
»そのみる人をためる
242
183
subq.u
«l,d6
* 巧 OEDGBUFg を <6 す
243
.end
184
bra
calcnx
IJ ス S 己 POLYTEST.S
« 。 11 口〇けのテスト用プログラム
• include
.include
doscall.mac
edge.h
NMAXPO が了
SMAXEDCE
equ
equ
NMAXPOINT , 2*
,巧巧のれな S (2-32767)
T*2M ,巧の
.xref
.xref
.xref
.xref
aflilpoly
gclippoly
genedgeiist
«ctcliprect
FPACK macro callno
, dc.w callno
endffl
霜
— BAND equ
s
•offset 0
t
EDGES: .ds.l 1
EOGEEO : .ds.l I
EDGARY : .ds.l I
CO し: .ds.l I
loop:
•巧ソスト巧ミ巧アドレス
• a リスト«すアドレス
け DGBUF のポインタ投 H1 用ワーク
* 巧宙を
, text
81
• data
.even
82
.even
83
S
lea • 1
inispfSp
81
nrghuf ;
• dc.l
edges
igfi 1Ipoly へが階
flS
.dc. 1
edges
t
B6
• dc.l
edgary
拿
历 OV6.i
DOS
夕が 010 0005,
_CONCTRL
-(Sp)
*512x512, 65536 をモード
87
H 只
$
• dc. w
0
り細色
addq.1
*4 iSp
89
W i ndow :
, dc,w
64,6^,511-64,
,511-64
90
«
clr •1
-lap)
» スーパーバイザ
91
• bss
.nven
DOS
.SUPER
• モードへ
92
pea , 1
windou(pc)
•クリッピング
93
9\
1
pnts :
.da , w
1
•クリツビング前の田ぶ
jsr
sctciiprect
* ウィンドウを
* ねまする
95
.d,,1
NMAXPOINT
addq.1
,い p
96
pnt32 :
• da,w
1
.クリツビング巧の田ぶ
lea , 1
argbuf»al
97
, d8,1
NMAXEDG 巨
*
98
edges :
• ds.b
NMAXEDGE け DGBUFSI 之 け DCDUF の
pea.1
bsr
(al)
99
edgary :
.ds. 1
NMAXEDCE+2
け DG 日 U {••のポインタおか
setarg
100
• ( 巧人 2 曲のみをなむ)
101
1
pea , 1
edges
102
. Black
pea.1
pnts2
103
• even
peA . 1
pnts
104
t
jsr
gclippoly
*クリッビングして
105
,む • 1
2018
addq•1
jsr
夕 4iSp
genedgelist
*巧リストを件巧し
106
107
iniap:
.end
en t
addq,1
が .sp
aO,EDGEEDUl) »巧リス
SfiUpoly ,冷巧ず
卜巧巧ずアドレス
る
arglp :
»ネーが巧されるまで
1
• 巧0巧ず
* ネーそ«みなてる
FPACK
move.W
rts
pntsIaO
が MAXPOINT,(aO い
♦ NMAXPOINT*2 - し过 I
RAND
巧 , dO
#128,dO
夕 6,d0
过〇 •(ftO い
dl,arglp
——RAND
dO,CO し ( al)
0 含过〇含 255
128 お〇ジ 83
0 が〇ジ II
72 Oh ! X 1991. 7.
[特集]
Personal
tyOL
I BASIC
議了歷
74
X-BASIC の基礎 .
…•中野修一
77
カットファイルを作成しよラ…
…•石上達也
邮
MML を画面に表示ずる……
…•石上達也
85
スプライ h を加工ずる .
…•浜崎正哉
的
X-BAS にで MAG にを…
…•影山裕昭
たとえば,なじかのツールを巧っているとき,こ
んな機能があったら……という思いは誰しも抱
くものです。パソコンでの化理であれば,アセン
ブラが使えればアセンブラで, C 言語がなえれ
ば C 言語で必ず解ホできます。どうして BASK
ではできないと思われているのでしょうか?
GCC の登場は X 68000 の開発環境にま命をもたら
しました。開発の中心がアセンブラから C 言語
へ移向しつつあるのも当然でしょう。しかし,
同じ恩恵力 OC-BASIC じももたらされているとい
うことはをれられ力、'ちじなっています。
X-BAS にじ対する不満はかなくありませんが,
考えてみれば C 言語と同程度じは構造化でき,
インタプリタとコンパイラの環巧を持ち, DOS
と親和性の高いコマンドを作成でき,そして GCC
がある場合には世界最高水準の最適化が施され
るのです。 BAS にを学ぶことは百害あって一利
なしといった言葉は X-BAS にじはまったくあて
はまりません。
言語の複雑さは必要なマニュアルの置に比例し
ます。誰にでも扱える巨 AS にはパーソナルュー
スでは最強のツールといえるでしょう。
73
文法と基本作法
X-BAS にの基礎
手轻さゆえにバソコンでは依然として幅広いユーザーを持つ
BASIC 。 しかし X - BASIC は独自の巧境を持っていまず。
「曰 ASIC なら使えるでも X - BASIC はよくねからない」と
し、ラ人のための X - 巳 ASIC 入門でず。
「ほかの BASIC のつもりでプログラムを
書いたら X - BASIC でつまずいた」という
方も多い t 聞きます。
まず, BASIC という名前にだまされては
いけません。パソコン上の多くの BASIC が
低級言語指向の性格を持っているのに列•し,
X - BASIC は ( C 言語にぶいといわれなが
らも)遙かに高級言語をホ旨向しています。
根本的に「違う言語」といってらいいでし
よう。をれを頭に入れてわいてください。
では,本論に入りましよう。
I パソコンでプログラミングをずる
いいつくされた ことです 力す,プログラミ
ング t 支 術があ っ てら目的を持たない 人には
プログラムは 作れません。実際になんらか
のプログラムを 作る際には プログラミング
言語の知識などより, をれ じ I 外にどんな知
識を擠っているかというこ t のほうが'重嬰
じなります。極論すれば(緖験的な事実と
して),マニュアル 1册あれば プログラムの
知識は不要です。
はっきりした目的を持っている人にはこ
こでは多くを語るつもりはありません。自
らの道を進んでください。
をれ U 外に,なにかの化理をしていて突
が発生する要求があります。をういったも
のにが化する肆用のツールがあればをれじ
こしたことはないのですが,をういうとき
のためにプログラム言語は「ツール」とし
てな立もます。
削-単にコマンドの作成ができる C 言語は
をういった傾向が強いですし, AWK とい
う言語などは厳たるものといっていいでし
よう。をして C 言語でできることの多くは
X - BASIC でだってできます。状況によっ
てはインタプリタのほうが有利なことも
な々にしてあるものです。とっさのときに
なじ立つ,なんでらできるツール,をれが
BASIC の一面だとらいえるでしよう。
では, X - BASIC に特徴的な概念からま
とめてみることにしましよう。
圓型
たとえば,あるが況で,
print a
100
と表示されたとしましよう。このとき変数
a の型はなんだったかわかるでしようか?
実は判定できません。逆にいえば,同じよ
うに見えるデータでも BASIC 巧部で扱い
方が違うということです。
ダイレクトモードで,
int a
char b
float c
入力した t しましよう。これで BASIC 内
部に変数が確保されました。次に,
a =— 100 : b 二一100 : c =— 100
print a , b,c
としたらどうなるでしよう?結果は,
—100 156 -100
となります。 char 型の変数は〇〜255まで
のデータを表すこ t ができます。しかし
ここに表れたように,ある程度の負の数を
受けかけるようにらなっているのです。巧
部では一128〜 一 1の値は256を足した
128〜255と同等のものとして扱われます。
char 型は X - BASK : でもっとも小規模な
データを巧う型で主に义をコードを格納す
るときじ使用されます。半角文字の义ぞコ
ードは〇〜255の靠包踊に収まりますから,ほ
かのデータ型を使う場合に比べてメモリ消
觀が少なくてすみます。
ネネ 求
次に float 型である変数 C に P ] 周率を示
す関数が () の値を代入してみましよう。
C 二 pi ()
print c
3.1415926535898
となりますね。ここで,
a = c
print a
すると結果は,
3
となります。小数点の TF は切り檢てられた
かたもじなっていますね。
本来, a と C は型が違うので " a = c "
などはすべきではないのです力す, BASIC は
数値のみに着目して嫂理してくれます。コ
ンパイルを前提とした場合などでは,自動
的にこのような型変換をしてくれるとは限
りません。ですから化理系に間違いを起こ
させないように明示的に型変換を巧うこと
が推奨されています。この場合なら,
a 二 int ( c )
とする のが きっと教科書どおりです。 力す,
たいていの人はこんなことはしません。 X -
BASIC や BAStoC はなにらしなくてもこ
れらの問題を解決してくれるからです。
ホ 本本
8ビツト機の BASIC では义字を扱うと
きに ASC () と CHR $() はまさしくを変換
の関係にありました。 X - BAS にでも基本
的に変わりませんが',よく見ると, chr $()
の引数は char が要ボされているのに , asc
() の戻り値は int となっています。しかし
a =49
print chr $( a )
でらまったく支障ありません ( a は int )。
char は一定の範囲内の int とまったく同じ
ようにキ及われます。ほかの型にはそれぞれ
の型変換関数が用意されています力';, int と
char のあいだにはなにもありません。
同様に1文字ずつデータを扱う fputc ()
と fgetc () を見てみましよう。これら fgetc
() の引数は char , fputc () の戻り値は int
となっています 。 fgetc () は就み込んだコ
ードを返す閱数ですし,文字コードは0
〜255に決まっていますから char 型が適し
ているようじ思えますね。しかし fgetc ()
はエラー発生がじは一1を返します。これ
は char では255と区別できません。ですか
ら通常の义字化理ではデータの受け渡しに
74 Oh! X 1991. 7.
int が'使われます。エラーを 一 1で返すとい
うのはかなりの閱数で共通した作法となっ
ているのです。
I X - 日 AS に特有のもの
続いてほかの BASIC では見られないス
テートメントを拾ってみましよう。
参 switch
まずは switch 义。これはもともと〔言語
の文法の範鳴にあるもので,ほかの BASIC
には見られない«^主造です。
switch a
case 1
[A ]
break
case 2
[B ]
default
[C ]
endswitch
I : いう構造があったとしましよう。これは
a が1のとき A の化现,2のときは B の化
理,をれ U 外の!:きは C の化理を ……, t
基本的にプログラムの組み方じ;夫まったもの
はありません。それぞれの人が自み流にプログ
ラムを組む,これがバーソナルコンピューティ
ングの姿です(プロは別です)。が前,
「美しいプログラムは動くプログラムた•」
と含いたことがありました。動かないことじは
綺麗でも話にならないことと,ちゃんと動いて
いるのに 「スバ ゲティだから」と ソースを 公開
しない人を念頭に巧いた言葉でした。
「スパゲティもできたてはも'いしし 、 J
という名言も残されています。プログラムの質
を云々するじ^前に I 本のプログラムを完成しき
る力量をつけることが第一ですから。プログラ
ムがちゃんと動いているというのは,それなり
じ凄いことなのです。経験的に見て初'巳、者ほど
「大作」じ挑みがちです。なんでもいいから「完
成品を作る能力 J をつける。これは結構困難な
ことです。そのためなら手段は問うべきではな
い,というのが私の惹見です。
しかし,基本的な知識を持ってわくのは無款
ではないと思います。仪下じプログラミングの
—股論 (?) をまとめてみましよう。
•巧 造化とは
最近ではあまりこだわる人もいないのですが,
X-BAS にで「いかにも BAS に J といったプログラ
ムを見るとなじか悲しいものがあります。
よく耳じする言菜.「構造化」とは,プログラ
ムをブロックみけをしていくことが基本じなり
ます。もっとも重要なことは「をブロックの入
り口と出口をひとつずつじする」ということで
しよう。 goto 文をなくすとか,字下げをするとか
いったことは二の次です。
そして「るブロックの持つ機能をできるだけ
独立かつ単純化すること」が数多くの経験が教
いうのは誤りで2のときは B に続いて仁の
化迦ら巧いまず。
a によってをれどれ化现を分けようとす
ると,いちいち break を書かねばなりませ
ん。 I 出閒一般の caset 裤义とは動作が違うの
でとまどう人らいるかもしれませんね
(SLANG や PASCAL をやった人くらい
かな?)。
switch 义の実体は, a の備によって,を
れどれ対応する case 部かに goto している
だけなのです。よって途中で止めない t ど
んどん次の化理を朽•いまず。途中の case
〜はラベルに ずぎません。
これを逆手に取って,
switch a
case 0
case 1
case 5
[ A ]
break
case 2
case 7
[B ]
プログラムの組み方
えるプログラミングの結論です。
♦入リロと出口の統一
多くの場合,プログラムは関数の集合がとし
て記述されます。関数を使った場合,呼び出し
た関数は呼び出されたところに戻ってきますか
ら,を部をブラックボックス化しやすいといえ
るでしよう。
内容的には確かじそうです。関数を多用して
いれば,なにも考えなくてもある程度プログラ
ムは巧造化されてきます。しかし,どんなスバ
ゲティブログラムでも処理は流れます。ある程
度しか靖造化されていないということが忘れら
れがちになっているようです。プログラ厶は結
局「読む」ものですから,見た目が重要視され
るのもいたしかたないでしよう。
ここで大原則を挙げてわきます。なんらかの
構造(たとえばループ)じ途中から入ることは
いかなる場合にも許されません。途中から出る
のは原則的に許されます。つまり「入り口ひと
つじ出口は複数」というのがまっとうなプログ
ラムで容認される構造です。しかし,たいてい
の場合.出口もひとつにできるものです。「入り
口と出口の統 一 」が靖造化の第一段階です。
X-BAS にでは goto や gosub が窜実上使えないた
め.構造の途中に飛び込んでくるプログラムは
ほとんど書けなくなっています。
ここでもう一度 X-BAS にの関数を見てみまし
よう。入り口は統一されますが,出口のほうは
文まども' りでも retum( ) と endfunc の 2 種類が
あります。関数を「関数」として使う場合は
return ( ), 「手続き」として使う場合は endfunc が
が端となります。 PASCAL などでは区別されるプ
ログラム 構造を一緒に扱って いるた めの構造的
な難害です。
endswitch
のように不規則なをかをま!:めてしまうこ
とらできます(らっも, K & 民て'’はひ!:つ
の case ごとに break をつけるように指導さ
れています)。
春 break
さて,ここで出てきた break 文らほかの
BASICS : は違うらのです。
化の例を見てもわかるとわり, switch や
ループの途中から拔け化すためのステート
メントです。これは for ループの中の for ル
ープと力’ switch 途中の switch I :力*,入り組
んだが'况では!段階ずつ脱化します。
無制限な I :ころに飛んではいかないシス
テム推奨の goto 义といえるでしょう。内部
化切;•的にも goto L 逮い,スタックの稍み残
しのないをを設計となっています。
参 continue
似たようなものに continue があります。
これは英語の意味からでは動作が予測しに
くい义といえるでしょう ( break 文の動作
を權 IU するものと思ったの は 私だけでしょ
うか)。 マニュアルには 「 for , while , repeat
义の次の ループを 強制的に I 洞始します」と
ですから, X-BAS にや C 言語で出口を形式的
じ統一することじどれほどの意ホがあるのかは
わかりません。実際 X-BAS にの入門書でも構造
化プログラムの例として関数のあちこちじ出口
を铸ったプログラ厶が載っていたりします。し
かし,靖造化の題目のひとつ「順次処理,選択,
繰り返し構造た‘けでプログラムが構成できる」
という定理は「適正プログラム(乂リロがひと
つで出口がひとつのプログラム)は J という前
提の下にのみ証明されたものなのです。
そのほかにも,比較的多用される複数の出口
を持つ バター ンは次のようなものでしょう。
func test(a)
switcn a
case 0 : return(0)
case I : return(I)
endswitch
return (2)
endfunc
ブログラ厶を読むときじ switch 文のような構
造を見たら処理がみ散していることを念頭に置
いてわきましょう。
end はプログラム中でいくつ使ってもよいと
マニュアルじは舍いてあります。しかし, I 回
の起動で一度しか実行されないとわかりきって
いるものを複数置くのは無 I 太なながしますね。
コンパイラじかけるとき誤動作の原因にもなり
ます。「存なは必要が上に増やしてはならなし、」
という格言もあります。プログラムじおいては
処王里の流れを単純じするようじ配なすることが
大切です。
他人に見せることはなくても I 力月をの自み
は他人と同じですから,他人にわかりやすいプ
ログラムを害くというのがを本でしよう。
特集 X-BAS にの基礎 75
あります。いまひとつイメージははっきり
しません。ここで,
repeat
print a
a 二 a + 1
if a 二 10 then continue
until a = 10
というプログラムカミあった場合 , continue
で次のループが強制的に觸始されると無限
ループになってしまいますね。でも実際に
はこのプログラムはちゃんと止まります。
continue の動作は,をのループの繰り返
し判を部にジャンプするだけなのです。を
の場所からループの終わりまでの化理を飛
ばしたいときに使います。
I X - BASIC での、ツ-ル作り
BASIC はインタプリタとしての美点を
持っています。しかし,ちゃん tX-BASIC
を使ゎうと思うと C コンパイラを持ってい
ることが最低条件となります。コンパイル
できるか否かでプログラム言語の評価はま
ったく変えなければなりませんから。
従来の 「 BASIC ニインタプリター遅い」
「 C 言語ニコンパイラー速い」といった単
純な図式はひとまず忘れてください。コン
パイルされた BAS にのプログラムは必要
な程度には速くなります。
さて, X - BASIC の場合,どんなプログラ
ムでも完全にコンパ'—卜できるとは限らな
いので,いったん完成した BAS にプログラ
ムをコンノ f ー トしよう!:すると結構てこず
るこ!:があります。しかしコンパイルを
前提に關発すればことは備単です。テスト
コンパイルを何回か繰り返せば,確実に動
作するプログラムを仕上げていくことがで
きます。これは雑作もないことです。
XBAStoC CHECKER という製品も発売
されています。これは徹底的に X-BASIC
の構文チユックをやってくれますのでコン
パイラを使わない人にもゎすすめできるツ
ールです(どうしてもバグが取れないとき
には)。
I コンパイルに伴う処理
コン パイルしたプログラムは コマンド ラ
インから使うことが多いと思われます。を
ういった場合,
b _ init ();
という斤を削除するほうが使いやすいこと
も往々じしてあります。
これはわをらくデフオルトのキーや画面
初期設定などを巧っているらのと思われる
ので,必要な場合にはプログラム侧で初期
化などの対応をすることにしましょう。
さらに,
b _ exit (0) ;
い、ぅ斤を,
_ exit (0);
に変えると化理終了 I ホの圃耐初期化などを
実行しなくなります。
これでコンパイルしたプログラムはコマ
ンドラインから奥巧しても違和感なく使え
るようになります。
ついでに,コンパイルを前提としたとき
の特典として,「コマンドラインからのパラ
メータ渡し」というながあります。
bc . x にかけられたプログラムには必ず,
mam ( b _ argc , * b_argv [])
という部分が見受けられます。これらは,
BASIC 上では,
b _ argc はパラメータの個数+1
b _ argv () は义字列型配列でそれぞれ
のパラメータを表します(ただしインタプ
リタ上で動かしても意味はない)。
Attest aa bb cc dd
というふうにコマンド入力された場合,
b argc 二5
b argv ( O ) =test
b _ argv ( l)=aa
b _ argv (2) =bb
b_argv (3) 三 cc
b _ argv (4) =clcl
のようになります。コマンド名自体もハ0ラ
メータの数に入っていることを頭に入れて
わけば,間違えることはないでしょう。
気をつけなければならないのは,数値を
指をしても文字列として渡される t いうこ
とです。これは,プログラムで数値部分だ
けを取り出して数備に変換してやります。
実数型なら val ( ),整数型なら atoi () です
ね。また,パラメータがなかったらヘルプ
メニューを出すというのら備単にできるで
しょラ。
■ ファィル麵
ツール t しての BASIC を見るとき,もっ
とも用途の広いものはファイル嫂理でしょ
う。 X - BASIC では従ホの BASK : に比べ,遙
かに柔軟な化珊が可能です。
テキストファイルの化理(けっこう面倒)
やバイナリファイルの編集(備単),用途は
グラフィックや宵楽から ADPCM , マシン
語へのパッチ当て ( Oh ! X ではよくやってい
る)といったか野にまで広がります。
基本的にファイルは連続したものとして
扱われます。カセットテープが'あってへッ
ド(ファイルポインタ t ぃぃます)の位蘆
を動かしてデータをアク七ズするようなも
のです。ただカセットと違うのは,どれだ
けの距離を移動してもアクセス速度が変わ
らなぃ t ぃうことでしょう。どんな位置の
データでも手間は変わりません(フイール
ドなどとぃった面倒なものはなぃ)。
また,配列のようじそれぞれのデータに
はアドレスが割りかけられてぃると見ても
かまぃません。配列と違うのは,あるデー
夕を読み書きする^自動的に次のデータを
妙理する用意がされるとぃうことでしょう
か。
X - 区 ASIC のファイル関係は C 言語に似
てシンプルな仕樣になってぃるので,マニ
ュアルのサンプルを見てぃただければ,使
ぃ方を特に解説するまでもなぃでしょう。
ただ,ひ^つだけ注恵してわくことは「1
文字入出力は大量のデータには使わなぃほ
うがぃぃ」とぃうことです。
これは X - BASIC の fgetc ( ), fputc () が
必輿の Ji に遅ぃためです。大量のデータを
扱う!:きは,ある程度まとめて配列に読み
这んで化理したほうが圧倒的に速くなりま
す。コンパイルしても遅ぃのでなるベくブ
ロック単位で読み达んで化理するように心
掛けましょう。
をのほか,テキストファイルを臾1:理しよ
うとぃう場合には漢字の扱ぃに気をつけま
しょうけす田敏爭若 『 XGSOOO マシン語プロ
グラミング入門編』り本語の呪ぃの巧を参
照のこと)。 X - BAS にの文字列操作関数は
半角义字を基本にしてぃるのでを角文字が
あると誤動作の原因になることがあります。
■さてさて
さて,中東発を寺直行便い乎ばれる棠ゲ
ームが発売され,をでは阿鼻叫喚が嚮く今
円この頃。プログラム閒発には愛が大事だ
なと痛感します。特にエンデイングはひど
ぃものです。わをらく BASIC のマニュアル
しか見たことのなぃ人でも,もっとスムー
スな嫂理が書けるでしょう (10 斤くらぃ力,
な?》。言語の特徴やハードウュアの特徴を
知ってわくことはプログラムお術 U 上に大
事な場合だってありうる1:ぃう教訓ですね。
BASK : でだって C 言語よりマシなこと
ができるかもしれません。蟹は言語ではな
く扱ぃ方次第!:ぃうことでしょう。では
BASIC パーソナルプログラマの皆さんが
んばってください。
76 Oh! X 1991. 7.
1 巧号や 5 巧号の付録ディスクを解凍し
ようとして驚いた方も多いのではないでし
ようか? 私がまず驚いたのは,絵のつい
た义書ファイルが VS . X 上で表示できると
いうことでした。 SX 関係の資料やサンプル
も確かに—鼓魏なものですが,文字だけの説
明文に絵が入っていることの驚きは強烈で
した。
I カットファイルの詳細をさぐる
さて,このような絵の出る. doc ファイル
の仕掛けを見てみましよう。図1は5巧号
disk # l の ¥ quickstar ぜ vs 2. doc を コマンド
ラインから type したものの一部です。
V %. X から表示させると絵の出るとこ
ろに,なにやら% CUT とか書いてありま
す。この,
% CUT : — ¥cu ぜ vs 2. cut
というの力す,たぶん,絵のデータが収まっ
ているファイルを表しているのでしよう。
をして続く,
%CUT
というの力 s ', きっし絵の表示される領域
を表しているのでしよう。と,だいたいの
図1
検討をつけたところで,詳細を探っていき
ます。
5巧号の disk # l をつらつら I :眺めると,
¥ vs 2¥ VS _ CUT.S と力、 ¥ vs 2¥ VS_CUT
LOAD.S i か vs 2¥ VS _ SAVE.S とかが乂っ
ています。これらはアセンブラのソースフ
ァイルなので今回は解説しません。解析し
た結果のみを下に挙げるし
1) フ ァイルの 先頭は ASCII コードで48パ、
イトの义字列です。先頭は" CUT _ V 1.0"
で,をの後ろに ( x , y ) のように,絵の横,
縦の大きさが数値ではなく ASCII 义字列で
入ります。をの後ろは,なんらかの文字列
(注釈とかコメントと力、)が入り,残りは
スぺース ( ASCII コードで 20 h ) で埋め ま
す。45バイト目から 0 Dh ,0 Ah ,1 Ah が入りこ
のブロックが終わります。(だから,カット
ファイルを type すると, 「 CUTV -1.0 (100,10
0) 同心円だよ一ん」と力>,化すことができ
る。うまく考えたもんだ)。
2) 2バイトずつ X , Y 方向の大きさ力;',
今度は直接,数値で入ります。
3) いよいよ画像データ。基本的じこのデ
ータはラインごとの横方向データの集まり
です。をの心はというし
XCUT : -¥cut¥vs2.cut
XCUT V S 2 . X V e r . 0.83
%CUT
XCUT
%CUT
XCUT
巧しい VS 2 です.今回が:巧されたななは,
VS2 上のカツトフアイル
3-1) まず,このラインのデータの総数が
まったりと入る。
3-2) 次に,データの圧縮が態を表すフラ
グがどどどっと入る。
3-3) 最後に画像データがベた一と入る。
ただし,この データは 上の列の データと
XO 民1をとってある。
この画像データ列は横8ドット分の情報
を1バイトじま t めてあります。 モノクロ
データは,1ドット分を1ビット(白力,黑
か)で表せるので,1バイト(二8ビット)
も使っていてはもったいない。をこで,8
ドットを1バイトにまとめます。まとめ方
は左方が最上位ビット,右側が,最下位ビ
ットと決めてわきます。ドットデータの数
が,8の倍数でないときは,足りない分を
黒のデータ(つまり 0) があるとみなして,
つじつまを合わせます。
■ 基本ち針
さて,このカットファイルを作るプログ
ラムを作るのですが,まず愚初に決めなけ
ればならないのは,どのように絵のデータ
を取りをむか?ということでしよう。
• pic 一 . cut コンバータや . gsS 一 . cut コンバ
ータのようなものも考えられます力’ミ,ここ
ではあっさりとこのプログラムカ;'をり始め
る前にあらかじめグラフィック画面に表示
されている絵を取り込むことにします(前
述の方法はこれを読んでくれている方の課
グラフィックとファイル操作の基本
カツトフアイルを作成しよラ
Ishigami Tatsuya /n H ; きホ ‘
VS 2 や SX - WINDOW など,さまざまなところで表示ずること
がでをるカットファイル。ここではどのよラにしてカットファ
イルを作るのかを解説しまず。仕組みさえねかれば,簡単なグ
ラフィックとファイル操作だけで実現でをるものでず。
た
ク
な
な
たし
つを
なみ
じ込
ぅみ
よ巧
る再
きの
でル
がイ
た
な
じ出フ
うた〇卜
よつ切ツ
るなの力
きじジを
でう-て
示よメ文
まるイタ
巧き•を
直でトズ
を巧スイ
ルがキサ
イじテの
ア令じウ9, J
フか中ド53 1'
卜のプンがい
ッなィィなけ
力なタウが M
12 3 4 5 6
た
たつ
れな
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•0
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ポす
サ出
みじ
ゥ央
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ンヴ
VK
クン
のイ
どウ
なを
を
お
を
囲
巧
し
か
巧
を
ス
ヴ
7
ら
法が
方な
のし
る
す
を
指
巧すを
ち巧囲
のを巧
卜-しトト巧卜
ツキかツツをツ
カプ巧力力-力
• 卜 I をでジキで
すスケス--卜_
でキスウキメフキ
どテエマ C イシ C
な参 参
特集カットファイルを作成しよう 77
題とします)。
具が的には,リスト1を見てください20
行から40巧で,中'じ、が(100,100)の同,じ、
円を10側表示しています。画像取り达み部
を後ろにずらして,同心円の代わりにラム
ちゃんの絵を揃いたってかまいません。
じ I 上より,これから作るプログラムのわ
わざっぱな中身を決めましょう。
1) カットファイルのヘッダ部分 3) を作る。
2) 取り込領域を指定する。
3) 横,8ドット分の情報を1バイトにま
とめる。
4) これから,1ラインごとにひつ上の
データと XO 民を取る。いちばん上のライン
は,をの上に空白ラインがあると仮定して
XO 民を取る。
5) これまで加工してきた画像データを眺
めつつ,圧縮フラグの表を作っていく。
6) 上のデータの総数を計算し,をれを
このラインのデータの総数として,ファイ
ルに化力する(実際はこのデータ自身の占
める1バイトタもちゃんと則•算に入れてわ
く)。
7) 5) で作成した圧縮状態を表すフラグ 2)
の表をファイルに書き出していく。
8) 画像データのうち00„でないもののみ
ま I ) XOR (exclusive or 排他的論理ネ日)論理
演望のひとつなのだが,ここでは,その意ホ.
背景などじついては触れずにわく。作用だけを
説明すると,
0 X 0 R 0 = 0
0 X 0 R I = I
I X 0 R 0 = I
I X 0 R I = 0<-ここが or と違うところ
となる。
法 2) 圧縮状態を表すフラグ
pic などの画像压縮ファイルじは M くほど高
度な巧術が用いられていたが,こと cut ファイル
じ関してはあまり複雑ではない。
eor 演算を施したあとの画像データ I バイト
を圧縮フラグ I ビットじ対応させる。画像デー
夕が0 (つまり8ドットまるまる空白)だった
ら,フラグは0,それが外なら(つまり,8ド
ットのうちにひとつでも点があったなら)フラ
グは I とする。
巧!]) 00000000 00@0@0@0 @@@
という絵 (?) があった場合.画像データは,
〇〇り, 2 A ||, AFh , EOh
であるから,圧縮フラグは70,, (2 進数で0111
0000b) となる。実際に出力するファイルは,
48バイトの ASCII 文字列
IB „ (横幅)
01,:(縦幅)
05,,(このラインの総数)
70,,(圧縮フラグ)
2 A „, AF „. E 0„ (実際の画像データ)
となる。
ま3 ) ヘッダ
ファイルの先頭(ヘッド)部みのこと。同様
じおわりの部みをフッダ(へッドに巧してフッ
卜)と和製英語で呼ぶことがある。
をファイルに書き化す。
9) 3) から 8) までの处理を画像の縦の長
さ分繰り返す。
■ プログラムの詳細
今圆の特集は, BASIC のプログラミング
について論じるのであって, BASIC のプロ
グラム集ではないと思いますので,一般記
事のプログラムの解説とは多少異なった視
点で説明していきます。
まず,へッダ部分を作成する部分から作
ってし まいましよう。 250行からの make
Header 関数がをれです。390巧は文字列変
数 header の中身が45义字未満だったら,残
りに空白を足して45义ぞにしています。あ
とは俯単なので各自で解析してください。
先にら述べたようじ,絵のデータは8ド
ットで1バイトにまとめて扱います。だか
らといって pointi 划数でちまちまやってい
くのでは面倒です。というこ I で,8ドッ
卜まとめて取りをんでくれる point 間数の
ようなものがほしくなります。をこで,920
行からの getGraph 関数です。引数に X, Y
座標を与えるとをこから右に8ドットまで
の分のデータを1バイトにまとめて返して
くれます。
次に,をの取り込んだデータを圧縮する
関数 compress を作ります。この関数の中に
は for 〜 next ループが' 2つ入れ子になって
います。内側のループで画像データ8バイ
卜分の化理をしたあしをの外で圧縮フラ
グ (1 バイト)の作成を巧うという作業を
繰り返しているのです。ここでは,これ ia
上の説明をする心かえってわかりにくくな
るので,詳しく知りたい方は「カットファ
イルの詳細」のて貝とあわせて,自分で考え
てみてください。理解の努力 t 引き替えに,
いくらかの実力向上を約束します。
で,の Jr. の化理を縦の幅分だけ,繰り返
してやるわけです。これらの仕事は閲数
gcut が巧います。540〜560巧で配列変数
buff をすベて0で初期化しているのは「プ
ログラムの予備設計」の 4) のところで述べ
た,いちばん上の行にあたる化理です。を
のあとは店縮後の画像データの大きさによ
って化理が分かれています。画像データが
ないときは,670斤にいって,あっさり1(画
像データもなし,圧縮フラグらなし,よっ
て自分自身の大きさのみで 1) をファイル
に書き达んで終わりです。
画像データがあるときは,600行からこの
ラインのサイズ,压縮フラグ,画像データ
とファイルに書き出しています。参考まで
に600斤の数字の内訳は,
1 自分自身の大きさ
(xl — x 0)/64 + l 圧縮フラグの大きさ
size 画像データの大きさ
です。
注意深い人は,ここで,610斤と640斤に
目が止まるでしよう。それぞれ,ループの
終わりを表す数値がひとつ違うのです。こ
れはこういうことです。配列変数の数が a
なら,最後の変数は var (び一 1) で,最後の
配列変数が var (な)なら,配列の数は a +
1。すべては,配列変数の初めの要素は var
(0) であり,我々の数の概念は1から始ま
ることに起因しているのです。
■ サンスレの使い方
プログラムの入力-理解はできたでしよ
うか?コンピュータ言語なんて,あれこ
れ考えずにとにかく自分の手で巧ち込んで
U ス hi
10 screen 2,0,1,1
20 for i=l to10
30 circle い 00, 100, i け, 7)
40 next
50 /♦
60 /t 配列
70 /本
80 dim char cond(16) 圧巧が巧 I を表すフラグのバッファ
90 dim char buff ( 128 ) /* 生のを巧データが A っているバッファ
100 dim char data( 128) 圧巧した酉ほデータが入っているバッファ
110 /»
120 /* グローバルをな
130 /»
140 int X0, y0, xl,yl /* 巧巧指定用
150 int cutFile /* ファイルポインタ
160 str header [ 48 ] /* ヘッダが々を巧おする
170 /»
180 makeHeader()
190 gcut()
200 fclose(cutFile)
210 end
220 /♦
230 いヘッダが々を作る
78 Oh ! X 1991. 7.
cutFile) バ画ほデータの巧(横)
cutFile)
cutFile) 面がデータの巧 < お)
cutFile)
♦/
func makeHeader()
str title
str comment
str fileName
input" タイトルを入力して下さい。 "; title
input" コメントを乂力して下さい .•’ J comment
input" ファイルネームを指定して下さい . "’ifileName
repeat
input" を上の巧な {x,y) ",x0,y0
input" を下の巧が ( x,y) " ,xl,yl
until(x0 < xl and y0 < y1)
cutFile = fopen( fileName, "c")
header = title +"("+itoa(xl-x0) +","+itoa(y1-y0)+")"
header = header + left$(comment, 26)
if(strlen{header) < 45) then header = header + space$(4
strlen(header))
header = header+chr$<13)+chr$<10)+chr 交 ( &H1A 》
fwrites(header,cutFiie)
パ巧とがの大きさを II き巧す。
fputc((xl-x0) / &H100,
fputc((xl-x0) and &HFF ,
fputc((yl-y0) / &H100,
fputc((yl-y0) and &HFF ,
endfunc
/♦
/♦ ち巧に取り込む
/»
func gcut()
int size
/本
for i = 0 to (xl-x0)/8+l 配列の初期化
buff(i) = 0
next
for y = y0 to y1
size = compress()
if(size <>0 ) then (
fputc ( 2 + (X 1-X0 ) /64 + size , cutFile) /♦! 巧のサイズ
for i = 0 to (xl-x0 )/64
fputc(cond(i), cutFiie)
next
for i = 0 to size — 1
fputc(data(i), cutFile)
next
} else fputc (1,cutFile ) /♦! 巧全てが空白の時
next
endfunc
/♦
/ ♦圧巧する
/本
func compress()
int bt , flag
int size
size = 0
for i = 0 to (xl - x0) / 64
flag = 0
for bt=0 to 7
p = getGraph(i*8+bt, y)
if (p xor buff(i*8+bt))then {
data(size) = buff(i*8+bt) xor p
size = size + 1
flag = flag or (&H80 shr bt)
)
buff(i»8+bt)= p
next
cond(i) = flag
next
return(size)
endfunc
/♦
/* グラフィック酉面を 8 ドット単位で取り达む
func getGraph(x;int,y ; int)
int b,dx
b = 0
for dx = 0 to 7
if(x0+x*8+dx > xl) then return け)
if (point (x0-»-x*8+dx,y)) then (
b = b or ( 左 M80 shr dx)
next
return(b)
endfunc
サンプルの実行例
みることが上達の第一歩だと思います。ザ
ひ,自分の手で巧ち达んでみてください。
このプログラムは run すると,画面左端
じ紫色の同心円を描いていくつかの質問を
してきます。ここでは,^りあえず,じ I 下
のように答えます。
•"タイトルを入力してください。"
CUT _ V 1.0 (大文字で)
♦"コメントを入力してください。"
同心円だよ一ん
•"ファイルホームを 指定してください。’,
test.cut
•"左上の座標 ( x , y )"
50,50
•"右下の座標 ( x , y )"
151,151
しばらくして, ディスクのアク七スラン
プがホくなって,なにやら デー タの書き込
みを巧い ます。アク七スランプが 緑になっ
て書き込みが終了したら, files で test . cut と
いう ファイルが 作成されたのを確認してく
ださい。ちなみに,大きさは1096バイトで
した。この ファイルを タイプして,
CUT _ V 1.0 (101,101)同'じ、円〜
と表示されることを巧崔認しましょう。
では,実際に表示させてみましょう。5
巧号の付緑を解凍してできる Disk # l を書
き込み可能なが態で用意します(バックァ
ツプを別に取ってわいたほうが-を全だろ
う)。デイレクトリ ¥ quickstart に List 2 を,
¥ cut に,先ほど作成された test . cut を入れ
てわきます。をして, Disk # l を0ドライブ
じ入れ,おもむろに X 68000 を起動します。
起動が完了したら, test . doc の!:ころをダ
ブルクリツクしてみましよう。
SX - WINDOW を持っている方は5巧号
のリソースのが:張を行ったあと, test . cut を
ダブルクリツクしてみてくださし、〇 sximagex
のウインドウの中で同'じ、円が表示されてい
るはずです。
をれではこのサンプルを参考にして皆さ
んもカツトファイルの表示に挑戦してみて
ください。
0000000000000000 000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
4567890123456789 -012345678901234567890123456789012345678901234567890123456789012345
2222223333333333 444444444455555555556666666666777777777788888888889999999999000000
特集カットファイルを作成しよう 79
楽譜表示に挑戦 ____
MML を画面に表示ずる
Ishigami Tatsuya
石上達也
パソコンによる音楽といラのも定着してきました。しかし,
MML を間違いなく入力ずるといラのは難しいちのでず。見て
ねかりやずい五線譜のかたちに簡単に表示でさたら……,とり
あえず BASIC で実験してみましよラ。
Oh!X Live in ’91などに載っている音楽
プログラムを入力したことのある方ならわ
かるし思いますが,ああいう MML のプロ
グラムって,間違いがあっても エラー は出
ませんし,少しぐらいずれていてもなかな
か気がつきません。なかにはエコー効果を
出すため,わざと2声をずらすようなテク
ニックもあったりしてデバッグに手間取っ
てしまいます。 こんむ k き, MML が視覚化
できたらなあとか思ってしまいます (32 分
音符ずれていても,なかなかわかりません
が, 32ドットずれれば私にもわかります)。
そこで,編集部からの「短くて,実用的で,
しから見た目が派手なプログラムを」^:い
う要請とからめて,今回は MML を視覚化
するプログラムを制作することにします。
■方針
基本的に暇プロの一種であるので,あま
り高度な機能はつけません。間違っても,
MUSIC PRO -68 K のようなものは狙いま
せん(でも,拡張性は持たせてゎきましょ
う)。とりあえず,音符と休符の表示ができ
ればよしとします。
で,表示する藍ですが4分の4拍子でい
う4小節々あれば十分でしょう。梢子は
MML では特に葱味を持つものではないの
で無巧します。つまり4分の4拍子で書か
れた MML であろうし8分の6ネ白子で書
かれた MML であろうし小節線を引かず
にすベて同様に表示します。
チヤンネルは X 68000 の場合8個あるの
ですが,画爾に8セットも五線譜を引いて
いたのでは目がチカチカしてしまいまず
(バン ドやオーケストラの楽譜を見たこと
があるでしようか?)。をこで,画面に表示
するのは4七ットの五線譜とし,ひとつの
欄に2パートの楽瓣を書き込んでいくこと
にします(混声合鳩の楽譜がこんな感じで
す)。
音符はスプライトで表示したいような気
もするのです 力す, 横1列にたくさんの音符
が並ぶ可能性のある今回のプログラムでは
見送り,グラフィック画面に揃いていくこ
I :じします。よって,スプライトら今回は
使わないことだし,晒面のモードは一番多
くの情報を表示できるように, 768 X 512 ド
ッ ト のモー ドで使うこ t にします。
で,横に4分の4拍子でいう4小節分の
音巧を表示するのですから,1小節あたり
768/4 = 192ドットというこ!:になります。
1小節には最大で64分音符力%4個入ります
から,64夕音符が横幅,192/64 = 3ドット占
めるこにします。をうするし自動的に
32分音符が横中な6ドット占めることなりま
す。 U 下同様にを昔符力す192ドット占めると
いうところまで決まっていきます(全音符
が192ドット占める L いうこ^は,最初には
決まりません。なぜなら64か音符が3ドッ
卜という区切りのよい値をとるかどう力,は,
をのときはまた W つかりませんから)。
ちなみに,この,すべての音符の占める
横幅が3の倍数であるということは付点の
化珊にたいへん都合がよいのです(たとえ
ば, C .. のみめる横幅は 48*1 .日* 1.5 二108
で,きっもりと整数に収まります)。
あとは実際にコーディングしながら問題
があったきに考えていきましよう。
しかなりいきあたりで仕様を決めまし
た力';,プログラミングというのはこんなも
んです。キーボードに向かって, がつがつ
コーディングする前に,だいたいの仕様を
決めます。コーディングという作業は,参
考書などを覚えてしまえば,ある程度こな
せるようになります力す,仕様決定というの
は自分で実際にコッコッと実践を禍み重ね
ていかなくては力はつきません。
逆に,目標にがして,つらつらつらあ一
と仕様を煮詰めていくことができるように
なったら,一人前といえます。
知恵知識という言葉があります力す,知
識じあたるのが コーデ イングで,知恵にあ
たるのが仕様決をです。今回の特集ではマ
ニュアルに書いてあるような知識ではなく
しっかりと知恵をつかみ取ってください。
I さらに仕様を煮詰める
ここでは,さらに深く仕様を考えていき
ます。まず,どのタイミングで MML のデ ー
夕を受け取るか決めます。 X - BAS にの場
合,文字変数が255文字までという制約があ
るので,本物の OPM ドライバのようじバッ
ファじ貯めてわいていきなり化き出すとい
った芸当はできをうじありません。もっ
も適当をうなものとして,パ、ッファ番号二
チヤンホル番号という約束事を作って,バ
ッファに貯め込むはずの瞬間に,をのデー
夕を闽而に表示することにします。
MML への対応は,斤の先頭が,
( tn ) かは1から8までの整数)
で始まるものに注目,をの他は無視します。
今回サポートする MML は次の6種類です。
♦ An 〜 Gn 音符
A 〜 G :音程
後ろに+または#を付けるとシヤー
プ,一を化けるとフラット
n : 音長 ( 1〜64,省略可)
•Rn 休符 (1 〜64,省略可)
♦. 待点
• L デフォルトの音長(初期値二 4)
•On オクターブ(初期値 =3)
• < >1オクターブ上/下
オクター ブ指定の初期値が3 になってい
て X-BASIC の MML と違います力す,これは
80 Oh ! X 1991. 7.
お.線譜の下に 3 オクターブ分,五線譜の上
じ3オクターブ分,五線譜の中に2オクタ
ーブ分を持ってきて上下が称に配置しよう
としたからです。普通,なにも考えずにド
といったら,下第1線上にあるような気が
しますカミ, OPMD 民 V はをの1オクターブ
上の位置に!:ってしまうのでず。
次に,どのタイミングで画面を切り替え
るかを決めます。前述のように画面には4
小節分しか表示できません。なにも考えず
にどんどん表示していったのでは,画面が
輿っ白になってしまいます。よって,なん
らかのタイミングで圃面を初期化する必要
があるのです。多くの場合, MML でいちば
ん最初にくる音符のデータはトラック飛号
1のデータですから,このトラック番号1
のデータが送られてきたら,画而を初期化
することにします (440 斤)。
これで準備はでをのように思えますが,
一時停止の機能がないと音符がだあ一っと
表示されて,人間にはなにがなんだかわか
らなくなります。一が停止の機能 I :して
ESC キーによるものと more タイプのもの
をつけてわきます。多くの場合,トラック
齋号8のデータが摄後にくると思いますの
で,このデータを表示し終わった時点で,
なんらかのキーが押されるのを待つことに
します。
I いざ]-ディング
音符の絵のデータは莫大なものになりを
うなので,線分 i : 円弧とを組み合わせて作
ります。2310斤からが,をれです。引数 x , y ,
r はそれぞれ音符の中'じ、位置の XY 座標,
ひっくり返すかどうかのフラグ ( 1で返さ
ない,一1で返す)です。
昔待の中と、は,をがの重心などのこと
ではなく,ここでは玉(図1参照)の中心
の座標です。また,音符をひっくり返ずと
いうのは,音符が五線譜の上のほうじいっ
たとき,見やすくするためのものです。上
のパートの音符ををのままにして,下のパ
ートの音符を,ひっくり返をうかとも思う
のですが(合帽ではをうなっているので),
X 68000の画面では,いまいち見づらいの
でやめてわきましよう。
4分休符だけは円弧と線分だけでは作れ
をうにないので,例外的に PUT 义用のデー
夕を作って(110行一320斤),をれを表示し
ています。ここの部分のリストをよ一く見
てください。見ながら,目を細めて,だん
だん Oh 议を離していきます。をうするし
なにかの模様になってきたでしよう。をう,
4分化符のパターンが気に入らなかった場
合のが化法はもうわかりましたね。
4々音符などの玉の塗り潰しを伴うこ
ろの他靴を見てください。 paint 文が2つあ
りますね。これは, X - BASIC では PAINT
义の境界をの指定ができないため,図2の
ような位麗に玉がくると塗り潰しが巧われ
ません。をこで,評線のちょっとずつ上と
下から,玉を塗り消してやるのです。
8分昔符などの旅:(図1参照)は CIRCLE
义をたくさん使って描いています。この円
弧のパラメータは,計算でホめたというよ
りも,実際に「えいやっ! J し何穗類か
描いてみて都合のよい数字を選びました。
こういう,やってみないと決められないパ
ラメ ータの決定というのは BASIC の得感
な分野ですね。
こらへんは,同じような义がいっぱい
リスト
10 /拿
20 /* MML を音巧化して西面じを示するプログラム
30 /* Programmed by 石上 巧也
40 /» '91 May Ut
50 /拿
60 パデフオルトの巧さ
70 dim defSpan(8) = ( 4,4 • 4,4 • 4,4 • 4,4 • 4 J
80 デフオルトのオクターブ
90 dim oct け) = ( 3 • 3,3 • 3 • 3 • 3 • 3 • 3 • 3 )
100バ四み化巧の担号
110 dim int r4chr( 19 ) = (
120 4MF0OO0O,
130 左 HF0000,
140 &HFF0OO,
150 左 HFFFF0,
160 iH777FFFFF,
170 &HFFFF,
180 4HFFFF,
190 &HFFFFFF,
200 iHFFFF00,
210 iHFFFFFOO,
220 &H7FFFF777,
230 &HFF000,
240 &HFFFFFF0,
250 &HFF00OFF0,
260 &HFF000OFF,
270 &HFF 00000 0,
280 &HFFF 77777 ,
290 &HFF0O00,
300 &HFO000,
310 &HF000
320 }
330 /»
340 /« メインルーチン
350 /»
360 char ch
370 int fp,trkNo,linno
380 str mmi[255],fn
390 linno =1
400 input " フ ァイ ル ネームを 入力して下さい"; fn
410 fp = fopen(fn,"r")
420 while(feof(fp) =0}
430 freads(mml,fp)
440 if(mml[0] <>•(•) then continue
450 if(toupper(mml[1])<>'T*) then continue
460 i f ( mml[ 2 】 < •1• or • 8 • < mini [ 2 ] ) then continue
470 if ( mml [3) <>•)•> then continue
480 trkNo = mml [2]- * 0 *
490 if(trkNo =1)then minit()
500 mtrk(trkNo,raids(mml,5,strlen(mml)-3))
510 if{trkNo = 8) then (
520 locate 35,25:print"Hit Any Key to Next";
530 asc( inkeyS) 一文キ巧されるまで待つ
540 )
550 endwhile
560 fclose(fp)
570 end
580 /♦
590 /* 五诗巧を巧く
600 / 本
610 func minit()
620 screen 2,0,1,1
630 for j=l to 4
640 for i=l to 5
650 line (0 •い 6 + 70 り, 770 •い 6 + 70 り, 7)
660 next
670 next
680 endfunc
690 /♦
700 /* ここに MML データをわたす
710 /»
720 func mtrk(trkNo ; int,mral ; atr)
730 int ptr,x,8pan
740 trkNo = trkNo-1
750 ptr = 0
760 X 三 6
770 /» メインループ
780 while(ptr < 8 trlen ( mml ))
790 /» 現在は目している文字
800 ch = toupper(mml(ptrj}
810 ptr = ptr + 1
820 /« 音を出す
特集 MML を画面に表示する 81
ありますので,エディタが使える人は
BASIC から巧ち込む'よりは,をちらから巧
ち込んだほうが楽ではないでしょうか?
64分音符のパターンはあまり使わないう
えに,無理して画面に表示させよう t する
しかえって,巧らしくなってしまいます。
をこで,32分音符のパターンと共用するこ
とにします。ただし,五線譜上に占める横
の幅はちゃんと計算しまず。
これらの関数は,一応閒数のかたちをと
ってはいます 力す, 内容は音巧のパターンを
画面に描くだけです。これでは少々使いづ
らいでしようから,これらの関数とメイン
の間数の間にワンクッション置いてやりま
す。これ 力す, I 蝴数 onp です。引数はチャンネ
ル数, X 座標,音程,長さ,符点の数です。
この関数の中で音符をひっくり返すかと力,,
表示する Y 座標はどこだと 力,, どのパター
ンを表示するのか,といったことをみめて
やります。
この阀数を作ったことによって,メイン
の闊数からはこれらのことは気にせずじす
むことじなります。
パターンの表示ができたところで,次に
五線譜を画面に表示します。これら,カッ
卜色トライで細かい数値を決めました。内
容は見ればわかると思いますが,内側のル
ープで郭線を1本ずつ描いていって,外側
のループで五線譜を4セット描いています。
し画面関係の下準備ができたところで,
いよいよ,このプログラムの中'じ、部を作り
ます。この関数は, music . fnc の m _ trk 闡数
とコンパチにしてわいて,
m _ trk ( trkNo , mml )
というかたちで呼び化すことにします。ま
ず, trkNo ですカミ',チャンネル数を OPM ド
ライバでは1から数えるので,ここでは0
図1音符の各部の名称
図2玉内部の塗り潰しザでさない例
ラ ——
^ - 1
I I
I
これを塗り;•ま このようじなつては
そうとして し、 けなし、
830
if r
•A* <= ch and ch <='G ,) then (
840
if(ch <= * B *) then { feq = oct(trkNo)<7+ch
-•A'+5
850
)else { feq = oct(trkNo)<7+ch
—レ 1
860
パ
巧時ミ己号
870
ch = toupper(mml[ptr])
880
if(ch= * + • or ch=,#* or ch=) then {
890
y = (trkNo/2+1)*70+99 - feq « 3
900
if(ch = ぃ ) then { flat(x-10,y)
910
i else { aharp(x-10,y))
920
ptr = ptr + 1
930
ch = mml[ptr]
940
1
950
!、
をの巧さ
960
if(isdigit(mml[ptrjn then j
970
span = 0
980
while(isdigit(mml[ptr)))
990
ch = mml[ptrJ
1000
ptr = ptr + 1
1010
span = span*10 + ch - *0 ,
1020
endwhlle
1030
)else {
1040
span = defSpan(trkNo)
1050
}
1060
/♦
付点の姐理
1070
futen = 0
1080
while(mml[ptr] = •.•)
1090
ptr = ptr + 1
1100
futen = futen + 1
1110
endwhlle
1120
onp(trkNo, X, feq,span,futen)
1130
X = X ♦ 192 / span » pow( 1.5#, futen)
1140
)else
if(ch = 'R') then ( パな:巧の化巧
1150
/«
音の巧さ
1160
if ( isdigit(mml[ptr])) then {
1170
span = 0
1180
while(isdigit(mml[ptr J))
1190
ch = mml[ptr]
1200
ptr = ptr + 1
1210
span = span*10 + ch _ * 0 '
1220
endwhile
1230
) else {
1240
span = defSpan ( trkNo )
1250
)
1260
/<
け点の化巧
1270
futen = 0
1280
while { mml [ ptr ] = '.•)
1290
ptr = ptr + 1
1300
futen = futen ♦ 1
1310
endwhlle
1320
rest ( trkNo, X ,span,futen )
1330
X = X + 192 / span » pow( 1.5#, futen )
1340
) else
if(ch = • い ) then ( をさのおま
1350
span = 0
1360
while(isdigit (mml [ptr] ))
1370
ch = mml[ptr]
1380
ptr = ptr + 1
1390
span = span*10 + ch — * 0 *
1400
endwhile
1410
defSpan ( trkNo ) = span
1420
} else
if(ch = ’O' and isdigit(mml(ptr] )) then {
1430
oct(trkNo) = mml[ptr ] - ' 0 *
1440
ptr=ptr+1
1450
} else
if(ch = •<•) then (
1460
oct ( trkNo ) = oct(trkNo) + 1
1470
if ( oct ( trkNo ) > 8) then oct ( trkNo ) = 8
1480
) else
if ( ch = •>•) then (
1490
oct ( trkNo) = oct(trkNo) — 1
1500
if ( oct(trkNo) < 0) then oct(trkNo) = 0
1510
/拿
無 巧するコマンド
1520
1 else
if(ch= , Q| or ch= , V , or ch =,《, or ch= , T , or
ch= •い
or ch =
• • or ch= 'PM then (
1530
while(iadigit(mml[ptr 】))
1540
巴 h = m 田 l[ptrl
1550
ptr = ptr + 1
1560
endwhile
1570
) else
1
1580
print 田田 1
1590
print •左 か ら ,けな;"番 目の文宇がエラーだよ"
1600
}
1610
endwhlle
1620 endfunc
1630 /t
1640 /t を巧を巧巧する
1650 /*
1660 func onp(trkNo ; int , x ; intifeq ; int,span,futen ; Int)
1670 int y0,y,i,r
1680 y0 = (trkNo/2+l)*70+36 + 3»21 /t 一 # 下のドの位置
1690 y = y0 - feq » 3
1700 / ♦半分よりだった6、ひっくり返す.
1710 if feq < 27 then r=l else r=-l
1720 if feq <= 21 then ( /* 下のを追化
1730 y0 = (trkNo/2+l)»70 ♦ 36
1740 for i = 0 to (21-feq)/2
1750 Iine(x-8,y0+i*6,x+8,y0+i»6,7)
1760 next
1770 }
1780 if feq >= 33 then { パ上の巧柿そ巧れ!
1790 y0 = (trkNo/2+l)«70
1800 for i = 0 to (feq-33)/2
1810 lineU-8,y0-i*>6,x+8,y0-i>*6,7)
82 Oh! X 1991. 7.
から数えるように変更しています (740
斤)。なぜ'かというし単に趣睐の問題で
す。
この闡数の中には,ポインタを用意して,
をのポインタの指し示す文字を解読して化
理をしていくことに決めます。するともう
この関数の雛おはできましたね。
ptr = 0
while(ptr < strlen ( mml ))
switchimml [ ptr ])
C3SC ?> :
ptr = ptr +1
break
case ?’ :
ptr=ptr 十 1
break
endswitch
ptr 二 ptr +1
endwhile
です。実際に SWITCH 文で化理を振り分け
るし音程の指定 ( A 〜 G のアルフアベッ
卜)をはじめ,似たような化理をいくつも
斤わなければなりませんので, SWITCH 义
の代わりに IF 文を並べています (SWITCH
でも化理できます)。
このような文字列を解読していくプログ
ラム(ア七ンブラと力,,コンパイラと力,)
にわいて「ポインタはをの指し示す文字が
不要になったときに初めて進めることがで
きる」というルールを私は作っています。
私はこれをかなり厳しく自分に課していて,
宗教の戒律のようにずっているのです 力す,
これは別の流儀で「ポインタは常に現在
化理している文字の ひとつ 先を指し示して
いる」 t いうルー ノレを 作っている人もいま
す。どちらでもよいのです 力 S', 両者を切り
替えるようなこ^をするし途端にプログ
ラム は読みづらくなりますし,保守性も極
端に悪くなっていきます。どうしても,义
字を先読みしなければならない t いう場合
もあります 力す, 極力,ポインタは統一性を
持って操作するようにしましよう。
I さらなる発展のために
このへんで,このプログラムは巧ち止め
にします。誰かこのあとを継いでさらに完
成度の高いプログラムを作ってください。
今回は手をおきました力す,いちばん下の音
を表示しようすると下のパートに引っ掛
かってしまいます。この場合, 8 va .;( こ
1820
next
1830
)
1840
switch
span
1850
case
1 :
onpul(x,y,r)
: break
1860
case
2;
onpuZ(x,y,
r)
:break
1870
case
4 :
onpu4(x,y,r)
: break
1880
case
8 :
onpu8(x,y.
r)
: break
1890
case
16 :
onpul6(x,y
.r)
: break
1900
case
32 :
onpu32{x,y
,r)
: break
1910
case
64 :
onpu32(X,y
tr)
: break
1920
default:print" エラ -
-だ
よ一ん!
1930
endswitch
1940 /* 付点を付ける
1950 while(futen)
1960 if feq mod 2 then {
1970 pset(x+7,y+3,15)
1980 circle(x+7,y+3,l,15)
1990 } else {
2000 pset(x+7,y•15)
2010 circle(x+7,y,1•15)
2020 )
2030
2040
2050
2060
2070
2080
2090
2100
2110
2120
2130
2140
2150
2160
2170
2180
2190
2200
2210
2220
2230
2240
2250
2260
2270
2280
2290
2300
2310
2320
2330
2340
2350
2360
2370
2380
2390
2400
2410
2420
2430
2440
2450
2460
2470
2480
2490
2500
2510
2520
2530
2540
2550
2560
2570
2580
2590
2600
2610
2620
2630
2640
2650
2660
2670
2680
2690
2700
2710
2720
2730
2740
2750
2760
2770
2780
2790
2800
2810
2820
2830
x=x + 4
futen=futen—1
endwhile
endfunc
/«
/» 化巧をを巧する
/<
func rest(trkNo;int,x ; int,span,futen;int)
int y
y = (trkNo/2+l)*70+6
switch span
case
case
n(x,y)
r2|x,y)
r4{x,y)
r8|x,y)
: break
: break
: break
: break
r16(X,y) : break
r32(x,y) : break
r32(X,y):break
だよ .
ん
2 :
case 4:
case 8 :
case 16:
case 32:
case 64:
default;print" エラ .
endswitch
付点を付ける
while(futen)
pset(x+13,y+15,15)
circle(x+13,y+l5,I,15)
x = x + 4
futen=futen-1
endwhile
endfunc
/»
/* 全音巧
!、
func onpul(x;int,y;int,r;int)
circie(x,y, 3,15)
endfunc
/»
I 、二々音巧
/本
func onpu2(x;int,y;int , r;int)
circle(x,y, 3,15)
line(x4T«3,y,x+r*3,y-r*21,15)
endfunc
/«
/» 四々き巧
/♦
func onpu4(X;int,y;int,r ; int)
circle{x,y,3•15)
paint{x,y+l,15)
paint(x,y-l,15)
line(x+r«3,y,x+r*3,y-r<21,15)
endfunc
/»
/* 八々音巧
/»
func onpu8(x;int,y;int,r;int)
circle(x,y,3,15)
paint(x,y+l,15)
paint(x,y-l , 15)
if(r=1)then (
line(x+3,y,x+3,y-21,15)
circle(x+3,y,21,15,45,90,320)
circle(x+3,y,30,15,60,90,128)
)else {
line(x-3,y,x-3,y+21,15)
circle(x-3,y,21,15,270,315,320)
circle(X-3.y,30I15,270,300,1281
J
endfunc
/本
/* 十六々音巧
/本
func onpul6(x;int,y;int,r ; int)
circle(x,y,3,15}
paint(x,y+l,15)
paint(x,y-l,15)
if(r=1)then (
line(x+3,y,x+3,y-21,15)
circle(x+3,y,21,15,45,90,400)
circle(x+3,y,19,15,60,90,250)
circle{x+3,y,13,15,45,90,300)
circle(x+3,y,16,15,55,90,150)
)else (
特集 MML を画面に表示する 83
のところは,楽譜よりも1オクターブ下で
演奏してくださいの意)と五線譜の下に書
いて,ちゃんし隣のパートに掛からない
ようにするべきでしよう。 スラー とかタイ
などもしっかりサポートすると,力':ザん見
栄えがよくなります(ヒント: 2点を結ぶ
半径 r の円弧をポめるというのは,高校で
さんざんやらされているでしよ?)。
また,楽譜には,連お化理心いうのがあ
って,図3 ( a ) のような場合は図3 ( b )
や ( C ) のように記譜するのが普通です。
どんなところで,速が化理を施すかという
ことは,けっこう奥の深をうな問题ですが,
どなた力、,チヤレンジしてみてください。
繰り返し記号をサポートしていない t い
うのはやはりさびしいものです。も七ろん,
繰り返し記号があったら,をの部分を繰り
返すわけではありません(ノ《ッファリング
していないので,をのようなことはできま
せん)。「繰り返し記号がここにあったよ」
と画面に表示してやればよいのです。読者
の方にザひやってほしい拋張のひとつです。
今回のプログラムを C で書き直せば,义
字列は255文字。1内という制約がありませ
んし, スピー ドは(今回のプログラムに関
していえば)十分です。ひょっとしたら,
リアルタイムで楽譜を表示して,画面が一
がになったら, つつつっ一 と右 スクロール
するようなこともできるかもしれません。
また,表示の方法を, music . fnc を拔いて
ゎいてミュージック闕数を呼んだときにを
のデータを横取りして表示するようじすれ
ば,プログラムを巧ち込みながら,デバ'>
グできるようになるでしよう。
をして,撤終的には,このプログラムを
デバイスドライバの形で常駐させ copy コ
マンドなどで, MML データを opm の代わ
りにこのプログラムに渡してやるし音符
を画面に表示するようすれば非常に面白い
のではないでしよう力、。
図3連が処理
(い
このような音譜は こうなったり
(C)
pp .. 二
ときじは,こうなったりします
2840 line(x-3,y,x-3,y+21,15)
2850 circle(x-3,y,21 , 15,270,315,400)
2860 circle(x-3,y,19,15,270,300,250)
2870 clrcle(x-3,y,13,15,270,315,300)
2880 circle(x-3,y,16,15,270,305,150)
2890 I
2900 endfunc
2910 /t
2920 /« ミ十二々音な
2930 /♦
2940
2950
2960
2970
2980
2990
3000
3010
3020
3030
3040
3050
3060
3070
3080
3090
3100
3110
3120
3130
3140
3150
func onpu32(X;int,y;int,r;int)
circle(x,y, ミ, 15)
paint(x,y+l,15)
paint(x,y-l•15)
if(r=1)then {
line(x+3,y,x+3,y-r»21,15)
circle(x+3,y,21,15,45,90,400)
circle(x+3,y,19,15,60,90,250)
circle{x+3,y,15,15,50,90,300)
circle(x+3,y,21,15,63,90,150)
circle(x+3,y,12,15,45,90,180)
circle(x+3,y,15,15,60,90, 100)
1 else {
line(x-3,y,x-3,y+21,15)
circle(x-3,y,21,15,270,315,400)
circle(x-3,y,19,15,270,300,250)
circle(x-3,y,15,15,270,310,300)
circle(x-3,y,21,15,270,297,l50)
circle(x-3,y,12,15,270,315,180)
circleU-3,y,15,15,270,300,100)
)
endfunc
3160 /»
3170 ft を化巧
3180 /»
3190 func rl(x ; int,y;int)
3200 y = y / 70 « 70 +13 パを位*だけにおす
3210 fill(x-3,y,x+3,y4-3,15)
3220 line(x-7,y,x+7,y,15)
3230 endfunc
3240 /«
3250 /« 二々化巧
3260 /♦
3270 func r2(x ; int,y;int)
3280 y = y / 70 t 70 +13 パを位*だけにおす
3290 fill(x-3,y+3,x+3,y+6,15)
3300 line(x-7 , y+6,x+7 , y+6 ,15 )
3310 endfunc
3320 /«
3330 ft 四々化巧
3340 /»
3350 func r4(x ; int,y;int)
3360 y = y / 70 » 70 +8 /* を だけじれす
3370 put(x,y,x+7,y+l9,r4chr)
3380 circle(x+ll,y+8,1,15)
3390 circle(x+ll,y+13,l,15)
3400 endfunc
3410 /«
3420 /* A み化巧
3430 /<
3440 func r8(x;int•y;int)
3450 y = y / 70 * 70 +1 4/* をな B だけにおす
3460 circle(x,y,5,15,110,359)
3470 line(x+6,y,x,y+13,15)
3480 endfunc
3490 /*
3500 /» 十六々化巧
3510 /♦
3520 func rl6(x ; int,y;int)
3530 y = y / 70 » 70 +12/* をな B だけじれす
3540 circle(x,y,4,15, 170,35 9)
3550 circle(x-2,y + 4,4,15,170,359)
3560 line<x+6,y,x-l,y+15,15)
3570 endfunc
3580 /本
3590 バ云十二々化巧
3600 /♦
3610 func r32(x ; lnt,y ; int)
3620 y = y / 70 > 70 +けパを化 H だけに巧す
3630 circle(x,y, 4,15, 175,359)
3640 circle(x-l,y+3,4,15,175,359)
3650 circle(x-2,y+6,4,15,175,359)
3660 line(x+6,y,x,y+17,15)
3670 endfunc
3680 /♦
3690 /» 巧 お号
3700 /♦
3710 func sharp(X ; int,y;int)
3720 line{x-5,y+4,x + 5,y-H,15)
3730 line(x-5,y-l,x+5,y-4,15)
3740 line(x-2,y-6,x-2,y+7,15)
3750 line{x+2,y-7,x+2,y+6,15)
3760 endfunc
3770 バ
3780 /% 巧な号
3790 /%
3800 func flat(X;int,y;int)
3810 line{x-2,y-8,x-2,y+3,15)
3820 circle(x-2,y,3,15,270,90)
3830 endfunc
84 Oh! X 1991. 7.
使い慣れた言謙での ツール 作り
スプライ h を加工
Hamazaki Masaya 浜崎正哉
拖大/縮小/回乾 •• ,いずれち最近のグームで流巧っているもので
ず。八ードウェアで処理しされない部分をソフ h ウェアで補ラことに
よりこラし^ったものち巧能になりまず。ここではスプライトエディタ
にありそラでない機能,回起の実現方まを探ってみましよラ。
I 巳 ASIC をどラ使ってまず?
ふと思いついたことや急いでちょっとし
たツールを作らなくてはならなくなってし
まったときに,皆さんは何を使ってプログ
ラミングをしますか? 多くの人は,をの
ような場面に庶面したら迷わず BASIC と
答えると思います。ひと通りのことができ,
コストらかからず(なにせ買ったときから
かいていますからね)プログラミングユー
ザーが初めて触れる言語で誰もが理解して
いるでしょうから。
しかし,開発のメインとして BASIC を使
うのは少し無理があるかもしれません。な
にしろ BASIC は実行-速度が遅い。これは致
命的といえます。をしてこの問趨に直面し
た多くの ユーザーは コンパイラ言語,ア七
ンブラへと移行していくことでしょう(僕
自身もをのひ!:り)。逆にいえばをれほど凝
ったことをしなければ BASIC でも十分用
が足りるともいえます。
をういうこ t で備単で手間いらず,拡張
しやすいツールを目指して何かプログラム
を作ってみましょう。
■さあ, 何をやろうか
I :いってもいきなり考えが巧かぶわけで
もなく, ぼ一っと しなカミら何■を作ろう 力, 考
えていてふし野いついたのがスプライトの
回松パターンを肉動作成してくれるツール
です。前肢,らしくは付属のスプライトエ
ディタにも回転機能がついていますがたい
ていは90废単位の回-転のみしかないでしょ
う。回転を滑らかに斤わせようとしたら,
せめて45度単位くらいで必嬰だし,できれ
ば任意巧度での回転く、'らいしてほしいもの
です。
ひとつや2つの回転パターンを作成する
だけなら自分でパターンを作成してもいい
のですが,数が多くなるにつれパターンが
大きくなるにつれてをの作業は非常につら
くなるでしょう。多少,変換後のデータは
巧くてもある程唆基本パターンを作ってく
れるだけでもをう t うな労力が轄減されま
すからね。
をれとすでにを難されているデータを加
エするだけなら,時間も手間もかからずじ
BASIC で削単に奥現できるでしょう。よ
し決まり。
I 準備体操をしておこう
これで何を作るか因標ができました。力す,
プログラムを組む、前にどういったプログラ
ムを作るの力、,もう少し考えてみるこ^:に
します。どういうことかというと,仕様書
を作るのです。確かにスプライトの回転パ
ターンを问動作ぶしてくれる ツールを 作ろ
う,をう思ったわけですがお標だけではプ
ログラグラムは作れません。当たり前のこ
とですがどのようにして作成していく力、,
どういったものが必要になるか,前もって
紙の上または自分の頭の中に構わたしてわく
U 调発につまったとき非常に役に立つこと
があります。
プログラムが予想 U 上に大きくなってし
まったときなど,自分がどのようなルーチ
ンを作っていたかメモしてあれば,途中で
招:げ化すこともなく メモを見ながら再検討
もできるでしょう。途中でわけがわからな
くなっておげ化してしまうのは初‘じ、者が陥
りやすい点のひとつで^あります。面倒で
すがプログラムを組む隙の前準備はしっか
りしてわくことを僕はわすすめします。
さて話を戻しましょう。化様醬を作って
いこうということでしたね。どのような機
能を持たせるか化ほど話しましたが,らう
一度,阅萊書きで書いていきます。
•複数個の PCG を,組み合わせたパターンに
対応する
. 巧意の巧度で回転させるようにする
. 加工したデータの表示機能
スプライトツール完成版
じ I 上の3つです。次に制限事项として,
•組み合わせパターンは, nxn の正方形
のパターンのみ ( PCG 取り込みの削•略化の
ため)
. 表示上の関係から n く二4とする
.組み合わせパターンの PCG 番号は連続し
ていなければならない(図1参照)
. 加工する PCG データは定義してゎかなく
てはならない
今度はこれらの機能を実現するためじ,
必要と思われるサブルーチンを考-えてみま
す。
1) PCG データを取り込む
2) 取り込んだデータを変換する(回転化
迦を加える)
3) 変換した デー タを PCG に定義
4) 加工したデータを4倍にしてグラフィ
ックに表巧
日) ノ《レツトブロックのノタレット データを
図1
1
2
3
4
己
己
7
S
9
48 X 48 ドツトのバターンの場合
特集スプライトを加工する 85
読み込む
さらにワークエリアを考えていきます。
- int 型, 64 X 64 個の2次元配列を2つ
( PCG 取り込み巧と加工用作業エリア)
. char 型,256個の1次元配列 ( PCG の一時
取り込み用)
• int 型,16個の1次元配列(パレット デー
夕保持用)
これでほぼ完鹽でしょう。ついでにサブ
ルーチンの副作用ら前もって考えてわくと
いいと思います。あとはアルゴリズムを考
えてやるだけです。
I 目標に向けてプ□グラ5ング!
回較ルーチンはあと回しにして,まずは
リスト1。これは画面初期化とメインルー
チンのリストです。何をどのようにか期化
しているかを見ながら巧‘ち込んでみてくだ
さい。内容については説明するまで杉ない
IJ ス hi
10 int i , J ,1 , m
20 dim int . work (63,63)
30 dim int u * ork _ sub ( 63,63)
< J 0 dim int pallet (15)
50 dim char pat _ gett 255)
60 /% ~
70 /* メインルーチン
80 /♦
90 scr init ()
100 palle し get (1)
110 /* pcg _ put ()
120 worl し get ( 2,0 J
130 /* rollT 45,2)
14 0 pu し径 ra (2>
150 end
160 /»
170い @ r 柄•のれ期化
180 /*
19け func scr _ init ()
200 screen 1,3,1,1
210 wjpe ()
220 sp _ clr (255)
230 bfilfill (0,255)
2 <10 bg _ set (0,0,1)
250 bf ?_ scroll <0,0,0)
260 sp . off (0,127)
270 sp _ disp (1)
280 endfiinc
21)0 /*
でしよう。わからないことがあればマニュ
アルを参照してください。
で,今度は PCG データの取り込みルーチ
ン(リスト 2) にいきましよう。取り込み
方法については図1を見てもらえばわかる
と思います。これは 48 X 48 ドットのパター
ンの場合で数字は PCG 燕号を表していま
す。スプライトの PCG データは 16 X 16 をひ
とつの単位としていて,火きなパターンと
いうのはそれらを組み合わせて作っていき
ます。つまり 32 X 32 ドットのパターンとい
うのは2 X 2 = 4つの PCG で構成されて
いることになります。リスト中,はじめの
2蛮ループは PCG の縦と横の個数分で,次
の2重ループで sp _ pat ( に取り化したデ
ータをワークに恪納しています。このリス
卜の中で1み元配列に取り出した PCG デ
ータを2次元配列に較送しているところが
ポイントです。
こうして取り込んだデータを今度はグラ
フイックに表示させたいということで,ま
ずはをの PCG に対応しているパレットデ
ータを取り川しまず。リスト3の pallet
_ get () という間数がをれです。なぜこのよ
うにループを組んでやってパレットデータ
を取り出してやらなくてはならないかとい
うと,ノタレットデータを取り出してくれる
関数がないからです。しか^パレット設定
用関数の副作用を使って定義しています。
非常じ泥臭い方法ですがほかにキ了つ手がな
いのです。 4倍表示については取りをんだ
データに相当するパレットコードでボック
スフルを使ってドットをがさいています。
WJ :, リスト1からリスト3まで巧ち込
んでとりあえず実行してみてください。す
ると2 X 2のサイズで PCG 番号0からの
パターンカ;1巧师に表示されると思います。
もしもうまくいかなかった場合,破初に考
えられる点は PCG データが定義されてい
ないというものでしょう。定義されていな
いデータを表示しようとしてもうまくいく
はずがありませんね。このプログラムを実
行-する前に,とりあえずゲームを立ち上げ
てわくとかスプライトエディットツールで
パターンを制作してわきましょう。まあ,
これは単なる自分自身の間違いですがエラ
—が起きずに異常な表示がされた場合は,
エラー状況をよく把摇してどのサブルーチ
ンがおかしいのかつきとめなければなりま
せん。をれは,どのサブルーチンがどうい
った動作をするのか注釈を見ながらチュッ
クしていきましよう。
■ 回乾ずるには?
いよいよ回転ルーチンの説明です。基本
は高校の代数幾何の教科書に載っている1
次變換式を使います。参考までにをの式を
書いてみるし
X '二 X X cos ( a ) — Y X sin ( a )
Y ' 二 X X sin ( a ) + Y X cos ( a )
となっています。をの式どおりプログラム
を組んでみたのがリスト4で,試しにこの
まま巧ち込んで130行目の注釈を削除して
540斤を,
540 col = pallet ( work_sub い j )
に変更してから実行してみると,
添字の値が異常です
と,エラーが起きてしまいます。ちょっと
考えると回転化理を加えたとき,図2のよ
うになりますね。 L ころが変換後に斜線部
かが配列のエリアからはみだしてしまいま
す。もちろんをこには配列が用意されてい
るわけではないので BASIC は指定外の値
を受け取ってエラーを化力してしまうので
す。原因がわかれば対化のしようもあると
いうらのです。要するに変換後の座標が指
を外の数値になってしまったらをのデータ
U スト 3
U ス 1-2
300 /♦sizexsi 艺 e のスフライトをワークじ巧 4
310 い がな(パクーンサイズ . おかをみ PCG ナンハ ' 一)
:。0 /»
330
func worlc_get( size , number )
530
310
for i=0 to size-1
540
: i5()
J'or J = 0 to size-1
550
3G0
sp pat(number,pa し get,1)
360
370
number=number+1
570
380
for 1=0 to15
580
390
I’or m = 0 to15
590
•100
work(m*l い i,l+16»j)=pa しが L{m*】6 + J)
HOO
110
next
610
•120
next
R20
-130
next
630
•1 10
next
6-10
•150
endfunc
650
4 60 /<
'170 /* mo をんだデータを4おじしてグラフィックじま巧
-180 /« 引ないけーンサイズ)
'い J 0 /♦
500 I’unc pu し gra(size)
510 int col
520 for i=0 to size*16-1
for jsO to size*16-1
col=pallet < work(i,j))
nU しい‘し iM , jM + 4 ,^4+4 ,col)
next
next.
for i=0 to15
pallet(i)=sp_color(i,0,pa し num)
sp_c 010 r(i,pallet!i),pa し num)
660 next
670 findrunc
86 Oh ! X 1991.7.
は無ネ見すればいいのです。をこで850斤と
870斤を追加して,
850 if ( x > = 0 and y > =0) and ( x <
size *16 and y く size 本 16) then {
870 }
としてわきましよう。これで エラー もなく
なりとりあえず完成かな,し野いきやとん
でもない落!:しちがありました。
リストを実行させてみると,何か表示が
わかしいことじ気づくと思います。試しに
四角いベタ蜜りのパターンで試してみると
をれがよくわかります。帷かに変換したパ
夕ーンは結構巧いらのですがをれ前にパ
夕ーンに穴があいてしまうのはちよっ Lin ]
題。いろいろアルゴリズムの変更を試みた
りしてみましたがどうにもならなくて,さ
んざん悩んだ末, A . T . 氏に泣きつくことに
しました。 A . T •氏いわく 「をういうときは
変換したほうのドットが元のパターンのど
こから変換したか調べればいいんですよ」
とのこと。僕が納得いかないような顔をし
ているとすかさず図を揃いて説明され,よ
うやく納 '1 导しました。
まず,図3を見てください。図 3- A の実線
部分を45度回松させると B の实線部分にな
り パターンは 点線部分に収まるわけです。
逆に考えれば点線部分を一 45度回おさせた
ものの パターンを 元の パターン から取り出
してもかまわないわけです。具体的には760
斤と860斤をそれぞれ,
760 rd 二 pi ( rd )/180
860 work sub り, i ) = workix , y )
に変更して実行してみてください。不思議
なことじ巧はなくなっているでしよう。函
像を変換したときには元の画像を加工して
うまくいかなかった場合,加工されたもの
が元の画像のどこにあたるの力,調べていく
I いう逆の手顺をふんでやるのが基本とい
うことです。掠大縮小の操作も,拖大され
U ス
修正前。穴だらけだ。
たまたは縮小されたパターンのドットが元
のパターンのどこからやってきたか調べる
とうまくいくをうです。
ということでどうにか目標は達成できま
した。いやあ一時はどうなるかと思いまし
たよ。不完全なものを発表するわけにもい
かず,いろいろあが'いたけどうまくいかな
い。結局は人に頼るこ t になってしまいま
したけれど。最後に訂正したリスト1から
リスト4までまとめて掲載してわきます。
作成したデータを PCG にを義するサブル
ーチンとを義されている PCG データを画
面のをじ表示するサブルーチンも加えてわ
きましたので参考じしてください。これら
については説明の必要もないでしよう。
I ジールと して完成させる?
このリストは本当に背格だけの情けない
ものですがさらにお大縮小化理をがけたり
パターンの指定をマウスで行うようにした
り,好きなだけお張してみてください。あ
まり欲張りすぎると BASIC では使いらの
にならなくなってしまうと思いますので,
ほどほどじしてわいたほうがいいかもしれ
ません。特にネル巳、者の人たちには愚初から
気合いを入れて組むのはつらいらのがある
でしようから,こういった備単なのを理
図 3
修正後。巧がふさがっている
解して自分なゥに必要な機能を拡張してみ
るといい勉強になります。
今回,久しぶりじ BASIC なるものを触っ
てプログラムを組むことになったので,觉
えているかどうかあまり自信がなかったの
ですがやっぱり f 本が覚えています。メイン
の郎発言語が移って BASIC などもう触る
ことなどないし野っていました。プログラ
ムを組み終わり,こういった位蘆かけなら
BASIC もあまり苦痛を覚えずに使うこ
ができるんだな。をう思いました 。 BASIC
だけにかぎらず皆さんも必變に応じて,が
’况に応じて開発言語を使い分けてみましよ
ラ D
図 S
K80 /♦
6リ〇 /♦回♦かレー户ン
了 00 パ引な < 旧な巧は • バターンサイズ J
7H, /•
7liO func roil(rad, size )
了 30 float dx,dy,rd,s,c
710 ini.X , y
750 rd= rad
760 rd=pi(-rd)/180
770 srsin(rd )
780 c=cos(rd )
790 l.or i:0 to size,16-1
HOO dy = i - ( size^ 16/i : -1)
810 for J=0 to size*16>]
820 d\- = .j-(sisel 16/2-1)
830 x = dx い - fiy>s* J size* 16/2-1)
K うけ .v=d.\*s+d.v*c-K sizet 16/2-1)
K60 work_Rub(X,y)=work(j,i)
880 next
890 next
900 endfunc
化を
A B
特集スプライトを加工する 87
U ス h5
10 int 田
20 dim int work(63,63)
30 dim int work_sub(63,63)
40 dim int pallet(15)
50 dim char pat_get(255)
60 /本
70 パメインルーチン
80 /本
90 scr_init{)
100 pallet_get{ 1 )
110 pcg_put()
120 work_get(2,0)
130 rollT45,2)
140 put_gra(2)
150 end
160 /*
170 画面の初晚ヒ
180 /»
190 func scr_init()
200 screen 1,3,1,1
210 wipe()
220 sp_clr(255)
230 bg_fill(0,255)
240 bg_set(0,0,1)
250 bg_scroli(0,0,0)
260 spIoff{0,127)
270 sp_disp(1)
280 endfunc
290 /♦
300 /*si 玄 exsize のスプライトをワークじ巧巧
310 /♦ 引資(バターンサイズ • 献をみ PCG ナンパー)
320 /»
330 func work—get(size,number)
340 for i=0 to size—1
350 for j 三 0 to size-1
360 sp_pat(nu 田 ber,pat—get,1)
370 number=nu 田 ber+1
380 for 1=0 to15
390 for m=0 to15
400 work (m+16 む , い 16 り) =pat _ がり m* 16+1)
410 next
420 next
430 next
440 next
450 endfunc
460 /* _
470 /» 巧りをんだデータを 4 倍!こしてグラフイツクじき示
480 /♦ 弓 I な(バターパイズ)
490 /♦
500 func put_gra(size)
510 int col
52 扫 for i = 0 to si 之 e 本 16 — 1
53 曰 for j=0 to size*16-1
540 col=pallet(work_sub(i,j))
550 filKj*4,i*4,j*4+4,i^4+4,col)
560 next
570 next
580 endfunc
590 /本
600 /* パレットデータの敢りおし
610 /本
620 func palle し ge り pa し numJ
630 for i=0 to15
640 pallet(i)=sp_color(i,0,p 注 l_nu 田)
650 sp_color(i,pallet(i),pa し num)
660 next
670 endfunc
680 /♦
690 回 * か!/-テン
700 /» 引が画$说巧,バターンサイズ)
710 /%
720 func roll(rad,si 之 e)
730 float dx,dy, rcL, s,c
740 int x,v
750 rd=rad
760 rd=pi(rd)/180
770 s=sin(rd)
780 c=cos(rd)
790 for i=0 to size>16-l
800 か =i-(si 之 e 本 16/2-1)
810 for j=0 to size*16-l
820 dx=j-(size♦16/2-1)
830 x=dx»c-dy»s+(size*16/2-1)
840 y=d が s+dy*c+(size*16/2-1)
850 if (x> =0 and y> = 0)a 打 d(x<si 之 e 本 16 —1 and y
<si 2 e*16-1)then {
860 t*ork_sub( j , i ) =work (x, y)
870 } —
880 next
890 next
900 endfunc
910 /*
920 /* を巧されている PCG を BG 【こま示
930 /♦
940 func pcg_put()
950 for i=0 to15
960 for j=0 to 7
970 bg_put(0,j+20,i+4,i*8+j+256)
980 next
990 next
1000 endfunc
1010
1020 パ加工したスブライトデータを就する
1030 /» 引な(バターンサイズ , 就抗 PCG ナンバー)
1040 /♦
1050 func P 巳 g_set(size,number)
1060 for i=0 to size-l
1070 for j=0 to size-l
1080 for 1=0 to15
1090 for m=0 to15
1100 pat_get(m 本 16+1)=work_sub ( 田 +16*i,1 + 16*j)
1110 next
1120 next
1130 3p__def (number, pat_get,1)
1140 nu 田 ber=nu 田 ber+1
1150 next
1160 next
1170 endfunc
あ後じもう少しだけプログラムじついて触れ
てわきます。まずこのプログラ厶の実行速度は
遅いです。特に 4 X 4 個のキャラクタを回転さ
せると,ひと眠り……とまではいきませんが結
巧待たされます。 BAS にの苦手なループ回数が
多いのでしようがないといえます。高速イヒをす
るためじはアルゴリズムから手を入れていかな
くてはならないでしようから,実行速度に不満
のある方はさっさとコンパイルしてしまうのが
いいでしよう。
アルゴリズムじ手を入れる必要のない簡举な
ち速化としては,関数の細み化をやめてなるベ
く関教をまとめてしまうといいでしよう。そし
て引数をすべてグローバル変数にしてしまうの
です。確かにわかりづらくなってしまいますが
背に腹は代えられない,ということで実行速度
を追求する人はがんばりましよう。
一時,表示部みだけでも高速化しようとしま
高速化と愛の BASIC
したがよけいな条件判胁文が入ったため,かえっ
て遅くなるという非常にむなしい結果に終わり
ました。拖大表示エリアをボックスフルで黒く
塗り溝し,黒のドットを描くときには塗り巧ぶ
さずに次のドットじスキップしていくようじし
たのです。インタプリタという性な上, I 巧を
お適化するよりもいかじ実斤させる巧数を減ら
すかがポイントじなる,ということを思い知ら
されました。
なんだかんだでいいわけと実巧速度が遅い!
と BAS にの文句ばかり書きましたがプログラム
の制作は非常に楽でした。がってわいても手が
動くし足も動く(これは貧乏ゆすり)。快適な気
みでプログラミングできました。最近はプ□グ
ラミングをしているとピいたいストレスが溜ま
っていくのです。特にメインの開発言語がアセ
ンブラなのでいつも楽しいエラーを拝ませても
らっています。いちばん楽しかったのは.
アドレス エラーが 発生しました
バスエラーが 表生しました
わかしな命令を実行しました
と 順番に エラーが 表示され て 最後に,
アバ スエラ ーが発生しました
と表示されたときでした。そのときはさすがに
いらつく気力も失せて, 「 X 68000 ってわちゃめ
ピなあ J と感ふ、しました。
BAS にではこういったことが起きませんし,
エラーが発生してもプログラムが思いどわりじ動
かなくても「かあいいヤツ」と,なんか微笑ま
しい気みじなれるのです。なにしろパソコンと
のつきあいが, BAS にのブログラ厶を入力する
ことから始まりましたからね。僕にとっては特
じ思い出深い言語です。皆さんもをを持って
BAS にとおしてみるのもいいと思います。でもプ
ラトニックに止めても'かないとアブナイ人と思
われてしまいますからま意しましよう,
88 Oh!X 1991.7.
[特集]
ersonal Tool, BAS に
外部闡数の作成
X-BASIC で MAGIC を
Kageyama Hiroaki 影山裕昭
必要に応じて BASIC を拖張ずる方まが日月らかにされている
のち X - 曰 ASIC の特徴でず。ここでは MAGIC を X-BASIC
から使えるよラにしてみましよラ。手趕に実行でをまずので,
MAGIC 用ユーテイリテイ作成などに役立つでしよラ。
3 D 表示の ゲーム が作りたい。高速グラ
フィックの世界を楽しみたい。誰でもをん
な思いを持ったことがあると思います。
MAGK : の X 68000 版 (5 巧号の村‘録ディス
クに収録)はまだまだ高速というには恥ず
かしい段階ではありますカミ, SION を見て
もらえば MAGIC の魅力の一端がわかって
もらえたと思います。遊んでいて自分でも
MAGIC を使ってみたいと思った読者もた
くさんいるでしょう。で^,ア七ンブラが
わからないからダメだ, t 謙めてしまった
人も多いんじゃないでしょうか?
をこで,今月は MAGIC を X - BASIC から
使えるようじするプログラム, MAGIC .
FNC を発表します。 X 68000 を買えばつい
てくる X - BASIC で MAGIC 力;'使えるよう
じなれば,アセンブラやリンカを持ってい
なくてもプログラムを書くことができます。
6巧号の読者アンケートの結果からも,約
半数の人が開発に使っている言語として
BASIC を挙げています。同じ質問にア七ン
ブラと答えた人はわず力,15%。これで
MAGIC を使ったアプリケーション作成に
参加しやすい環境が整いました。
I 入力および組み込み方法
リスト1の ソース リストを入力します。
ア七ンブルには付•録ディスクに収録した
MAGIC . H , MAGIC . MAC の2つのイン
クルードフアイノレのほかに,(デコンパイラ
に付属のインクルードファイルが必要です。
C コンパイラを使っている方で,すでに環
境变数 include が設定されているなら,
include で指定されるパスに MAGIC . H と
MAGIC . MAC をコピーしてわけばアセン
ブルできるはずです。をうしてア七ンブル,
リンクしてできた実行ファイルを MAGIC .
FNC に变更したら, BASIC . CNF じ,
FUNC 二 MAG に
を加えて, BASIC . CNF と同じディレクト
リに MAGIC . FNC をコピーしてわきます。
なわ, MAGIC . FNC はイ寸緑ディスクじ収
緑した MAGIC . X のコマンドでグラフィッ
ク表示をします。をんなわけで, MAGIC .
FNC を使うじは,あらかじめ MAGIC . X を
常駐させてわかないとエラーが発生します。
コマンドラインから,
A > MAGIC
で MAGIC を常駐させてください。
M AGIC . FNC の作成にあわせて MAGIC .
X のコマンド MODE と DISPLAY 2 D を致:
良しました。リスト2を MODE . S , リスト
3を DISP _ FLAME . S t して入力したら,
か録ディスクから作成した DISK _4 のデ
イレクトリ MAGIC にコピーしてく だるい。
をれから5巧号で報告した SC 民 MOD . S の
バグを修正していない方はじ I 下の変更を行
ってください。
ファイル名: SC 民 MOD . S
27行 ‘ subq . W # し D 1 一削除
28斤 bne scrmod 2 一 dbf dl,scrmod 2
をのあと,全ソースファイルをア七ンブ
ルして MAKE . BAT を実行すれば,新しい
MAGIC . X が作成されます。
I 若干のを意点
MAGIC . FNC を組み込んで X - BASK : を
起動すると,表1にあるコマンドが使える
ようになります。 MAGIC . FNC は,コマン
ドを号$0008の POINT を除いた MAGIC . X
のずベての コマン ドを案巧•する基本 コマン
ド,ぉよび MAGIC . FNC の独自のバッファ
操作 I 划係の コマン ドで構成されています。
基本コマンドは表 1を 見れば,だいたい
の使い方はわかる と 思います 力す, MAGIC _
MODE を使ううえで,若干の注意が必要な
ので説明してわきまず。 MAGIC _ MODE は
今回の改良で XO 民,0民モードのみ対応!:
なります。しかし, XO 民モードの指定は
IOCS . X になって抱•張さ才 1 た ICOS コール
を利則していますので, ICOS . X を組み込
まない ことには XO 民モードを利用する こ
とはできません。 PRES 巨 T , NOP について
は, MAGIC . X のバージョンアツプで蹲用
ラインルーチンが追加されるはずなので,
をのときにサポートしようかと考えていま
す。
I 3□物体を表示ずるには
ここでは X - BAS にで3 D 表示を巧う場
合の作法を説明していきます。 3 D 物体を
表示-するむめの手顺は,
1) ワークスわよび刚师初期化
2) 3 D 物体の形状を藐
3) 3 D パラメータの設定
4) 3 D ->2 D 変換
5) 表示
となっています。1), 2) について若干の
説明が必嬰なくらいで,雛しいことはなに
もありません。
まず, 1) について説明します。 1) を
実巧するコマンドは,
magic init
magic screen
の 2 つです。 magic _ screen の引数は,表示
1叫刷の火きさによって, 256 X 256 なら0,
512 X 512 なら1を, 768 X 512 なら2を与え
てください。 3 D 表示をするときは,必ずこ
れらの コマンドを プロ グラム の化頭で实巧
してください。
み:に,2 ) のおが定義は, MAGIC _ DATA ,
MAGIC - PUTBUF ', MAGIC_SEEK を組
み合わせて斤います。まず,物体の形状を
int 型の配列に設定します。物体の形がデー
夕は,もちろん MAGIC . X の コマンド SET
3 D DATA 心まったく問じお巧です。た!:
えば,付緑デイスクに収録した四角錐をを
藉するなら下のようになります。
dim int ex (50)
ex = { 5 , /* 了员点の数
30, 30, —30,
— 30, 30, —30,
— 30, 30, 30,
特集 X - BAS にで MAG にを 89
30
30,30,
-30, 0,
/* 線分の数
4}
この例では配列の要素数に適当に大きな
値を与えていますが,バッファを有効に使
いたいのであれば,要素数をデータの数に
あわせるようじしてください。
次に,この形がデータを MAGIC . FNC が
持っているバッファじ定義します。さっき
からちょこちょことバッファなんて言葉を
使っていますが,いまはなにも考えずに,
obj 1 = magic buffer ( 2 , ex )
とすると,ノ《ッファ 2 に配列 ex の内容が格
納されるんだということだけ理解してもら
えれば十分です。 magic_buffer は,配列の
格納ポインタをバッファの先頭からのオフ
七ット値で返します。これが obj 1に入りま
すから,
magic seek ( 2 ,obj 1,0)
することで,バッファ2のポインタが格
納したデータの先頭に移動します。ここで,
magic data ( 2 )
を実斤すると,バッファ2の現在のポイン
夕から物体の形がデータが置かれているら
のとして, MAGIC . X 内部のバッファじ3
D データを格納していきます。
じ[上が物体の形状をを義するための手順
です。ややこしいと感じるかもしれません
が、 惯れればどうってことありません。
このあし 3 D 一 2 D 変換のためのパラメ
—夕を MAGIC _ PA 民 A で設定してから
MAGIC _ PE 民 S (), MAGIC_DISP () を
実斤すれば, MAGIC _ C 0 L 0 民で設定した
描画色で画面に定義した物体が表示される
はずです。なゎ 3 D 物体の表示は,グラフィ
ック画而が2ぺージじ[上ある場合に限り,
画商切り替えじよってちらつきのない表示
をします。
リスト1は SION に出てくるゎ馴染みの
キャラクターを画面に表示して動かすプロ
グラムです。 3 D 物体を表示するプログラ
ムを作る際の参考にしてください。
I バッファについて
3 D 表示の説明の中で"バッファ"という
表 1 MAGIC.FNC リファレンス
aasic_lin«(!cl»rl»x2«y2.p4i«t)
弓 Itt Int
な"々-し
バッフ置 18 バイト
しが • が ••• -327 が〜 32767
… / ルヴトコ—ド 0*'-63535
MAS に CONNECT
made connect(al)
か泣 IntSUCH
KOfi なし
HI : ilW しろ■•が I く
バヴフ 7 度用量化 さの 技 *8 バイト
M ai … ( 度 与の 合.宙な…宙な >
MAGIC SPLINE
0^ aaglc spline( nI. y 1,x2 , >'2 ,x3 . >*3 .paltCi
弓 I な int
* り«なし
mi: 3.4 そ巧ぶ巧 • そ任 <
パヴフ rflW* 2 0 バイト
X し y し x2 •が 1X3 • パ … -32768-32767
paiat ••• レプト 3 —ド 0—65333
MAG に BOX
tFA fflaglc boxi.-fl.yl,x2.y2,pai«t)
9I» int
K り a なし
«MS 24 そな >け とずるボブクスを巧く
バヴフ7 脚蛋 16バイト
Xしパ .xZ •が… -32768-32767
palet •" パ レヴ トコー ド 0〜65535
MAG に TRIANGLE
が aaglc trianKletxl ,.vl .x2,y2,x3,y3,palet)
かな Int
s り a なし
はな 34 そ nwi とず々 2 A おそ至り巧ず
バッフ 7 度用 * 20 バイト
X しル • ル • パ … -32T68-32787
pallet …"レツトコード 0*-65535
MAGIC FILL
が ffiagic_f II Uxl ,yl,s2,>-2, palet)
5 は Int
巧 0 « なし
は « 2 .ちそけ角 » とずるボックスを注 0 巧ず
バッフ7宙用曼16バイト
xliy •し x2 •パ… -32T68-32T67
palet …/ルヴトコ—ド0〜65535
MAG に CIRCLE
(ホ aa む C circIeCxl.yt.r.palet)
弓间 int
巧り巧なし
ttWS けしパけ中.。として#理 r の円そなり*す
"ツフ r 任巧# 14バイト
XI ,>.1 … -32768-32767
r …桃
palet — /ルヴ トコ-ド0〜5さ533
MAG に WINDOW
度巧 magic wlndowl X I ,yl,xZ,y2 1
かな Int
巧り值なし
M 巧 巧巧 ® そ J が E し t す
バヴフグ巧用 S 12 パイト
かサ 皮はデークけ巧 BS の大ささ : こよって〇、 51 し 0-1023
MAGIC MODE
SiC oagic 田 od« (田)
かな char
记〇沾なし
田巧 ラインモードそ IKg す々
バヴフ 6 バイト
田."ラインモード
0 : PRESET
1: XOR
2: OR
3; NOP
m XOR,OR け約の》 1 $ゴち巧する
MAG に WIPE
が Bagie.wlpei)
弓は なし
巧 OU なし
run ウィンドウ巧モクリアし*寸
バッフ r な 用* 4バイト
MAG に PARA
由 aglc—paratpari.dat&i
弓 I な Chari pa け). Intldatal
なし
mi 3D-2 0 史 » 用のパラメータそ巧まし S す
para ••• バブメータナンパー
0 : CX
1 : CY
2 : CZ
3 : DX
4 : DY
5 :D 之
6 : HEAD
7 : PITCH
8 : BASK
data •" 攸データ-32768、32767
MAGIC DATA
ViC 田 aglc_d>tslbufferl
chair
巧り曲なし
MM わがの 3 D データそ US ずる
buffer … バッフ r 巧 g I 〜5
MAG に PERS
田 sflc_pcrji( I
弓 I な なし
gOfl なし
tut 3D デ _ 夕そ 3D バラメータ ; こしたか ‘ って玄议し . ゥークエリア : こ巧 WT 々
MAGIC DISP
magic diip( I
9I» なし
* 口«なし
ttitt ワイヤフレ—ムる巧ずる
MAG に COLOR
m が K
田 a(ic__color( pal ♦り
31 芭 int
* り M なし
化巧 巧巧をそむ去 r る
pal パ…/ルヴトコ-ド 0*6SS3S
MAG に SCREEN
■2C 由 szic colortcrci
9ltt ch.r
gOd なし
mts gar モードそ化を f モ
ert 一. H® モード
0 : fijf 931256 X256
1: eEnWS12x512
2 : Ba^768x312
m 3D 巧 ^ る巧 {« : • ず?[巧する
MAG1CJNIT
が magic_lnit» >
かな クし
»0«なし
mt MAGIC •X07 -ブその化げ々
»*r 3 る巧!*£•ず g 巧する
MAGIC AUTO
巧 aaglcauto(buffer)
31巧 char
か tt int
>0 X 行:こなったバイトな
- I バッファたコマンドがない
M な パブフ r のデータを度って白な突けず々
buffer ••• バブフ tS 号 1、5
m 目掀巧ずるボインクそ magic- ■が! tmrr る
MAG に FLUSH
磬ま magic_fiu»h{[bufferl)
弓は char
xoa なし
mii バザファそが巧化する
ち巧しるみを it 卞ぺて tfv (ヴフ,そが巧 ftr る
buffer …バヴフ r 番サ1〜5
m をず;。する
MAG に FREE
nafic fr«e(buffer)
W な char
*0 宙 int
mi バヴフ 7 のフりーエリ 7 そ巧す
buffer "• バッフ rSfg 卜る
MAG に PUTBUF
IFlC Bagic putbufC buffer,ai I
91 奋 ch*r(bufferl ,int 巧が i1(aH
mom iat
惊卡インタ
mi パヴフ 7; こデ-•夕そ巧巧する
buffer …バヴフ rS 号1、5
ai "• { data }
MAGIC_GETBUF
:ic_autbuf < buffer»
■式
かな
«0fl int
かな パブフ y の巧召モ这す
buffer …バヴフ rJ5 ホ1 —5
ai ••• { command )
m 芙巧な . ポインタが 2 つけかずる
MAG に SAVE
が_
かは
eatfic.saveJ buffer , filename t.offset 1
char(buffer»,ttrl 田 ♦) .intloffg"
fll«na 田 e し office!
lanans)tintloffaeci
*0 访々し
バッフ r の巧さモ七ーブずる
buffer … バヴフ rS 号 1、5
filename …フバルネーム
offset ... バッフ r の先がからのホフク ., 卜(巧巧なら 0 >
■ ize ... » 这むサイズ(あ巧ならバヴフ 7 エンド ^ で)
MAGIC SAVEA
If 式 由 a む c_savei( buf fer.
弓 I 苗 chartbuffcrl ,1 け(む
*0 泣なし
が 5 " ッフ r の T さをァスキーセ—ブず々
buffer … バヴフ 1—5
filename ••• フ y イルホ—ム
off««t ... バヴフ r の巧 5 ね I ろのオフセヴト ( afSS なら 0 )
• lz« ... * 这げイズ < 在巧ならバヴフ 7> エンド * で)
MAGIC— し 0AD
Bagic.loadibuffer,fll*nA 田 《)
91 な char(buffer)filena 田
g ウ <1int 巧が!;だインタ
«K8 バプフ 7^ ミ :: ロードず々
buffer … バヴフ rS ホ
filena 度 e ••• フ y イルホ—ム
flW バヴフ 7 の « 夏 ♦ ポインタからデータク%«され々
MAGIC—SEEK
■巧 ffiatflc^t9ek(bufftrfoffaetfOodtt)
91 な ch&r(buffer),inti offset)tCh«r(mod«l
int
シーク?わクボインタ
WH ハツフ T のボイ ンタを巧 ft さなる
buffer •ー バヴフ 1〜5
off • が … オフたヴト -65000 〜63000
田 od« ••• 0 : バヴフ r のま ill
1 :巧なな 置
2 : バツフ IT エンド
MAG に BUFFER
田 agic_buff«r<buff©rI
かな char
K り值なし
mt ず々バヴフ 7 そな定ず々
MAGIC— 目 UF0N
扭 &2ie bufo 打 ()
91 な なし
巧りほなし
化な /< ツフ r : こぶ巧す々よう。ずる
MAG に BUF0FF
需巧 magic bufoff I )
か巧 なし
巧 0 «なし
tt 巧 パブフ r: こな巧しないよう;こする
• size い
t int(end)
( •せ mill
, int(end)
90 Oh! X 1991.7.
言葉が出てきました。ここでいうバッファ
とは MAGIC. FNC が内部で持っているコ
マンドバッファを指しています。 MAGIC
はメモリ上にあるコマンド列を逐次実行し
ていきます。 MAGIC. FNC は X-BASIC と
MAGIC のあいだに立ち, BASK : から指定
されたデータやコマンドを MAGIC 力 s ' 理角军
できるかたちで一が蓄穗してゎくのです。
バッファは 全部で5 本 あり,各 バッファ
は図1の大きさに固定されています。表1
を 見てもらうと コマンドに よっては,
バッファ 使用愚00 バイト
し あることに気づくと思います力ず,これ
はこのコマンド が必要とする バッファ 使用
量を表しています。パ、 ッファにコマンドを
保巧するかどうかは,
magic bufon ()
magic bufofr ()
で,いつでも切り替えるこ^ができますカミ,
バッファに保存するか否かに関係なく,必
ずプログラムの先頭で全バッファを初期化
するコマンド,
magic flush ()
を実行する必要があります。
先ほどの 3 D 表示の説明では触れません
でしたが, 3 D 表示を行う場合であっても,
この コマンドを 実斤する必要があるのです。
をれはリスト4を見てもらってもわかる^
思、います。
でが 一, バッファの初期化を忘れてしま
っても,をこは BASIC ですからエラーメッ
セージを表示して,プログラムの実巧を中
止するようになっています。
起動直後は バッファに 保存し ないモード
になっていますので,保存したいのであれ
ば magic_bufon () を実斤してください。
また, デフオルトではバッファ 1 にデータ
が溜められますが,
magic_buffer (バッファ番号)
で,指定した バッファに データを保存する
こ I :ができます。
たとえばわ絵描きツールを作るとして,
バッファ じ コマン ドを残すようにしてわけ
ば,ラインの削除や郁入,ァンドゥが備単
じできをうです。
また, バッファの 内容は ディスク じ保な
することもできます。これには,
magic save
magic savea
の 2 つの コマンド があ ります。 magic_save
はオブジュクト形式, magic _ savea は
ASCII 形式でファイルを作成します。
magic _ savea で化力したファイルは,余分
なスぺースとカンマを取って斤頭に dc.w
を加えることで,アセンブラの ソース リス
卜に埋め込こともできます。通常は magic _
save を使うことになるでしょう。
magic_save で七ーブしたファイルを口
ー ドす るには,
magic load
を使います。
この コマン ドはバッファのポインタから
データを 格納して いく ものです。読み达み
後, ポインタはファイルの 大きさ だけ 移動
するので,同じ バッファに 続けて ファイル
を口 —ドす ると, ノ 《ッ ファ 内で データがア
ペンドされていき ます。
ノく、ッファ 内に あるデータを使って 自動実
斤す る コマンドが',
magic auto (バッファを号)
でず。 このコマンドはバッファ内のポイン
夕から鼠かれているデータを, MAGIC . X
のコマンド列とみなして ,パ、 ッファから
$000 F が'見つかる まで 次々 t コマンドを実
斤していくものです。
例 t して, magic _ save で七ーブしたファ
イルをバッファ1に読み込み,自動実行す
る手順を紹介しましよう。まず,パ、ッファ
を初期化するために,
magic flush ()
を実斤します。こうしてから,
coml = magic load ( 1, " test , dat )
とすると,バッファ 1 の先頭から test , dat
の内容が格納されます。なぜ',先頭から格
納されるか!:いうと,バッファの初期化に
よってポインタカすバッファの先頭に移動し
たからです。 magic _ load はファイルの格
納ポインタをバッファの先頭からのオフ七
ット俯で返しますから, coml は0じなって
いるはずです。
読み込み後ポインタはファイルの大きさ
だけ移動しています。現在のポインタの位
置を知りたいなら,
print magic seek (し 0 ,1 )
とすることが確認できます。
さてかに,自動実巧するための準備を始
めます。まず,ポインタをデータの先頭に
図1
— 65000バイト
—を8000バイト
U ス hi
1 ひ -/* 3D を示サンブル
280
0, 4,
20
magic fiush( ) /* をバッファヒ
290
2, 5.
30
magic_init( ) /, MAGIC. X 巧がワーク騰ヒ
300
4, 5,
40
田 agic_screen{ 1 ) / * 表示垣面 512*512
310
6. 8,
50
screen ]
L.2,
1,1
320
了, 9,
60
int h , obj1
330
11,10,
70
dim int
a(230)
340
13,12
80
a={ 14,
350
}
90
— 10,
0,
-25.
360
magic—color( 252 } /« な画窗
100
-10,
0,
15,
380
for i=0 to 8
110
10,
0.
-25.
390
magic_para<i,0) 1 、 30 / くラ
120
10,
0,
15,
400
next
130
— 10.
- 5,
15 ,
410
obj1=magic_putbuf(2,a) /«
140
10,
-5,
15,
"0
magic_seek(2,obj1,0)
150
-10,
0,
10,
430
repeat
160
10.
0,
10 ,
440
magic_data( 2 ) /« 巧が ^^
170
-25 ,
5
,20,
450
magic—paral2,160) /* Z 座巧
180
25,
5 •
20 ,
460
magic_para(6,h) /♦ head
190
-25,
5,
25,
470
magic_para(7,h) /* pitch
200
-25.
3 ,
0,
480
mag ic_pa'ra ( 8 , h) / » bank
210
25,
5 ,
25 ,
490
magic_pers( ) /* 3D 一 2D 巧 巧
220
25 ,
5,
0,
500
magic disp い ! 、 2D^jn
230
1 し
510
h = hT4
240
0,
し
520
until inkeyS<0)<>’...
250
2,
3,
530
end
260
0,
2,
270
し
3.
戸ータをバッファに B く
特集 X - BA 幻 C で MAG にを 91
合わせるために,
magic_seek ( 1 , coml, 0 )
とします。.こうして,
動描晒することができます。リスト2に簡
単なわ絵描きプログラム,リスト3にバッ
ファを使ったプログラムを紹介してわきま
しました。まだまだ不十分な説明ですが,
気力 I :暇のある方は MAGIC . FNC とサン
プルプログラムを入力してみてください。
magic auto (い
す。
米巧 U 降も引き統き MAGIC . FNC の使い
とするこ
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
130
140
150
160
170
180
190
200
210
220
230
240
250
260
270
230
290
300
310
320
330
340
350
360
370
380
390
400
410
420
430
440
450
.460
470
480
490
500
510
520
530
540
550
560
570
580
590
600
とで,バッファの内容を使って自 駆け足で MAG に. FNC の使い方を説明 方を説明していきます。
1)スト2
f 、 save 'sa 田 pie.bas'
screen 2,0,1,1 I 、 16 を 4 面
int x,y,i,r,xl,yl,x2,y2,x3,y3
int toiny, の axy,co 田 , CO 田 bak
magic_flu3h( ) /» バッフ 7 巧胤ヒ
magic_bufof f()
magic_wipe()
magic_mode ( 2 ) / * pset モード
mouse(4)
mouse{1)
/♦
repeat
com=asc(inkeyS(0)) and &HDF
switch chrS(com)
case *'S" : locate 0,0 : print "スプライン
: draw_spiine() : break
case '*L":locate 0,0 : print •• ライン
: draw_line() : break
default : locate 0,0 : print *' ( S ) pi ine , ( L) ine, ( E ) nd"
endswitch
until chrS 【 comJ="E"
mouse(0)
end
/*
/* 直巧を引く
I 、
func draw_line()
田 agic_bufof f ( J / * / くツファ:こ巧なしない
magic_mode ( 1 ) /» xor モード
se し point()
repeat
while r<>-1
waitO /♦ ボタン 75 がされるのを待つ
repeat
msstat ( X , y ,し r >
田 spos(x2,y2)
ma?ic_line(xl,yI,x2,y2,15)
magic_line{xl,y1,x2,y2•15)
until l=-l or r=—I
if r=-1 then break
magic_mode(2)
magic_bufon( ) /* バッファ;こ巧巧
inagic_line(xl , yl , x2 , y2 ,15 )
magic_bufoff ( ) /♦ バッファご巧巧しない
raagic_mode{ 1 )
xl = :c2 : yl = y2
endwhile
wait()
se し point{)
until r=-1
endfunc
/«
/« スプラインをミ I く
/*
func draw_3piine()
magic_bufoff ( I /» ハ'ッフ r! こおなしない
inagic_mode(1)/* xor モード
se し point()
repeat
while r<>-1
610 wait{ ) /* ボタンがなされるのを巧つ
620 repeat
630 msstat(x,y,1,r)
640 mspos{x3,y3)
650 x2=x3:y2=y3
660 magic_spline(xI,yI,x2,y2,x3,y3,15)
670 ma?ic_spline(X1,yI,x2,y2,x3,y3,15)
600 until i=-I or r=-1
690 waitt } い ボクン々巧!されるのを巧つ
7U0 repeat
1 10 ms3 tat( X, y , i , r)
720 mspos(x2,y2)
»JO raagic_3plinelxl,yl,x2,y2,xJ,y3,l5)
7 10 magic_spLine{x1,yI,x2,y2,x3,y3,I 5)
I oO until い - 1 or r=-l
760 if r=-I then break
t 70 magLC_mode(2)
780 magic_bufon( ) /* バッフこ厮?
790 magic_3pl ine ( xl,yl ,\*2 , y2 , x3 , y3 ,15 )
800 magic.bufoff () い パ ‘ ソファ!こ保なしない
810 magic_mode( 1 )
820 xl=x3:yl=y3
830 endwhile
840 wait()
350 se し points)
860 until r =-1
870 endfunc
880 It
890 func se し point()
900 wait()
910 repeat
920 mspos(xl,yl)
930 msstat(x,y,L,rI
940 until 1=- 1or r=-l
950 returnt xl)
960 return(y1)
970 return(i)
980 return(r)
990 endfunc
1000 /♦
1010 func wait()
1020 repeat
1030 msstat{x,y,i,r)
1040 until1<>-1 and r<>-1
1050 return Ix)
1060 return(y)
1070 return(1)
1080 return(r)
1090 endfunc
1100 /* ファイ;レたーブ
1110 func ds()
1120 magic_save(1,"sample.dat ')
1130 endfunc .
1140 いフ r イルロード
1150 func di()
1130 int a,point
1157 wipe()
1160 术 agic_fiush(2>
1170 poLnt.=ma?ic_ioad( 2 , ..sampie.dat..)
1180 magic_seek{2,point,0)
1190 repeat
1200 a = mat? ic_auto ( 2 )
1210 until a=_T
12.20 endfunc
リス h3
10 /*
20 / * save "sa 面 ple2.bas"
30 /* *
40 screen 1,2 , 1,1
50 田 agic_flush()
60 magic_bufon()
70 for i=1 to 80
80 xl = int.( rnci( ) ♦512 )
90 x2 = ir.ti rnd( ) »512 )
100 x3=int(rndl)*512)
110 yl=int(rnd()*512)
120 y2=int(rnd()«512)
130 y3 = int ( rnd (い 512 J
140 col = int(rnd( )*256)
150 magic_bufferI 1)
160 magic_line ( xl,y し x2,y2,col )
170 magic_buffer(2)
180 magic_box(xl,yl,x2,y2,coi)
190 magic_buffer(3)
200 raagic_spline{X1,y1,x2,y2,x3,y3,col)
210 magic_buffer{4)
220 magic_triangle(xl,y1,x2,y2,x3,y3,col)
230 magic_buf f er(5)
240 magiclcircie(x2,y2,int(rnd( )*100),int{rnd( )*256 ))
250 next
260 dispi > : goto 260
270 end
280 /*
290 func 过 isp()
300 tnt a
310 char buffer
320 wipe い
330 print" どのハ•ッファをさ(巧しますう、 ( 1 〜 5) "
340 repeat
350 buf fer=asc{inkeyS(0))-&K30
360 until buffer>0 and buffer<6
370 magic_seek(buffer,0,0)
380 repeat
390 a=raagic_auto(buffer)
400 until a=-I
410 endfunc
92 Oh! X 1991. 7.
1
2
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4
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6
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bsr chk.color
tst.l do
bne x_gpline_e 打 d
move.w ■COLOR•(al)t
历 ove.w dl,(ai い
b»r ge し lixpara 历
1 st.1 do
bne x_«plio«_end
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田 o け田 dl—d6,(al>
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历 ove.v が ONE,lal い
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MAGIC _ALTO
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■ バツフ r ミこ巧だしない
» バッフ 7 •巧号
• 必要な7— ド K
• バッフ r がをりない
• パラメータな巧アドレスう巧なかたアドレス
なかむ任お店た
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巧函 6
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• バッフ 7 ミこ巧なしない
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x^box2
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^iox.Tai
»スプライン
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dl- が, IM)
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end:
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• バッフ 7 がちりない
パクメータが巧アト • レズろ巧た 4 イしたアトレス
tst.w flulh.flf
bmi flush.err
btr し chk
b 历 i f^err
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tst.w buf-flg
b 田 1 x^triangIe2
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move.w "O’dl
b»r chkbuf
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b*r が t—bufftdrft
Moveik*! aO • 觀 6
历 ovea•1 laO),a0
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Boven.1 aO.al
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bsr chk_coior
ts し 1 dO
bnr J : ~triftnglc_end
move.w ■COLOR,(aiTt
Bove.w dl,(al)♦
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t ■ し 1
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move.w ■TRIANGLE, IM J
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move•1 aUiIa6)
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ブラフィック gafe 巧!丈ない
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バツフ r がち0ない
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巧 E を
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• クイン
1991/5
written by Kironki Kag«y«na
MAGIC を X-BAS IC かろなう
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x_line2 ;
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• バッフ巧 8 化されていない
« グラフィック BSJ が巧えない
バツフ r 二げなしたい
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バツフ y な巧 J りない
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get fourparam
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ふ•く E •けい ♦
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バッフ T がが巧 f はれていない
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パラメータ任!か r ドレスり gto ホたアドレス
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move. 1
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田 ove.1
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品 ALT。
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• バヴフ7::巧巧しない
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»バツフ子う;を0ない
• バラメ—ク巧巧アドレ; W 巧た5、ホ■たアドレス
巧 WTO
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► 6 巧号の「大人のための X 68000」 巧8回の3巧目の1义は夕くの固段の声を化-かしてい
ると思う。 含旧お幸 (21) ぶ城化
特集 X - BAS にで MAG にを
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► 「皿までど一を‘」から祝氏の信をである f 裳にとって,ベストライターの3位はショック
だった。「ネ兄一平」という名前さえ知らない人がいるなんてありですか?
武藤曾夫 (19) おを都
特集 X - BAS にで MAG にを
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98 Oh!X 1991.7.
►苦節 5 年,やっと X 68000 XVI を巧いました。か‘じ、者には別 M バイトは巧てしないです(少
しを惜)。 人-城幹ホ (22) 東京都
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[U か61
►やっと 2 M バイトに巧設したが,まだ"狹ぃ部屋"のうもなんですわ。
||じをお明 (20) 神を川お
特集 X - BAS にで MAG にを 99
Izumi Daisuke
泉大か
さっそく先巧のわさらいを兼ねて例題か
ら始めましょう。数値演算の応用例を2つ
紹介します。
•tinyCalc でを巧々
次の関数,
f ( x ) = x3 — 6x2 + 9x
を不を積分するし
F(x)=^x'-2xHyxHC
となります。 F ( x ) を微分すると f ( x ) になる
ようじ係数を調整すればいいだけですから,
ここまでは比較的備単。私も好きでした。
と こらが、
f x3-6x2+9xdx
となると事態は変わってきます。
1— 扣- 2 x 3+ 扣]:
という極惡非道な数値計算を,しか^手で,
やらなければならなくなってしまうからで
す。これを tinyCalc でなんとかしようとい
うのが粗いです。
まず A 1 セルに,
@ pow ([0,0],4)/4 —2 *@pow
([0,0], 3) +9* @ pow ([0,0],2)/2
t いう式を書き込みます。これは上の []
の中身です。 X の代わりに自分自身のセル
このホが<
に入っている値を使わうというわけです。
次にメニューの「複写」を使って,この式
を B 1 セルにコピーします。
おもも,ろに C 1 セルに,
al = 5 ;
bl 二1;
@ fnc ( al )—@ fnc ( bl )
と盤き込めば,而倒な計算はすべて tinyCalc
がやってくれ, C 1 七ルには答えが表示され
ます。ぶの入っている A 1 七ルに,
al 二5
などとやって数値をセットしても大丈夫な
のかという不安があるかと思います力 3 ',ど
っこいこ れが OK なのです(だってをう作
ったんだもん)。
自分専用の晒席動日ずる
tinyCalc には面白をうな闊数を染めてみ
ましたが ,皆さんの用途によってはもっと
別の関数がほしいと思われるからしれませ
ん。たとえば髓聞の合計をボめるのではな
く,範閱内のデータをすべて掛けた値がほ
しい場合もあるでしよう。自分専用の関数
を追加するために必要な情報をここにま t
めてわきます。
一般関数は userfunc . c {こま I :めてありま
す。関数を追加する場合はこのファイルを
変更してください。16〜37斤は,このファ
イルで定義されている関数のプロトタイプ
n
k 瑞£の s 数を作る
続々黄金週間 PRO - 郎 K
tinyCalc は5月号イ寸錄ディスクに収録
した表計算ソフ S でず。今回は応用編とし
て自分独自の関数を掘張ずるために必要な
情報を掲載しまず。ソースリス S つさでず
から C 言語の使える方なら拖張は難しくな
いでしよラ。カスタマイスして使いやすい
ツールに 仕上げてください。
宣言です。プロトタイプ宣言をご監になっ
てわかるように,定義できる間数は double
(倍精度実数)を返す関数に限られます。
46〜78行は, tinyCalc で使う関数名し実際
に呼び出す関数名をペアにしたものを収め
る配列 functions です。自分で関数を追加し
た場合じは,忘れずにここに開数名を登録
するようにしてください。
♦大域変数
自作脚数を作成する場合に注意したい変
数は2つ。8斤の col 変数と11斤の PARSE
変数です。
col 変数は,皆さんがセルに書き込んだデ
ータを示すポインタです。このポインタの
示す アドレスに, セルに書き込まれたデー
夕が入っています。
PA 民 SE 変数は現在式を実斤しているの
か 、それと杉文法をチェックしているだけな
のかを示す変数です。文法をチユックしてい
るときじは PA 民 SE 変数は1になっています。
•エラー発生時の処理
式が正しくないなどのエラーが発生した
ときは,
longjmp ( jbuf , ェラー番号);
を実斤してください。ェラー番号とをの種
類を挙げてわきます。
1) 式の間違い
2) 极わうとするセルがセル飽閱を越えた
3) 規定外の値を使った
6) メモリがなくなった
7 じ[上の ェラー 番号を指定するしエラ
ーメ ッ セー ジではなく エラーを 号が表示さ
れます。 ェラー 番号 2 はほとんど指をする
ことは ないでしよう。なぜなら, ユーザ ー
がチェックしなくて も, データを書き込む
関数を利用すればをちらでやってくれるか
らです。 ェラー 番号 4,5 は斤列用の エラ
ーメ ッ七ージなので省略しました。
•関数の作り方1
娘ネ刀に衙単な例として,引数がひ!:つだ
けの場合を例に説明しましよう。リスト1
をご黯ください。これは, userfunc . c フアイ
ルの 215斤にある mysin 関数です。 ユーザー
200 Oh ! X 1991.7.
义ま エラー
相が座巧を巧ておす
文法 エラー、
5
6
7
8
9
10
11
12
X 三 setup (い
spaceCut() ;
if ( *col == • ) •)
col++ ;
return( sin( x
)else
longjtnp( jbuf,
));
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
int
y;
setparara( &x, か );
spaceCut();
if ( *001== , )• ) {
col++;
return( x~evalX );
} else
longjmp< jbuf , 1);
リス (^2 @ x 関数 $ 作る
1:extern int evalX; 卜現在が価中のセル
2 :
3: double locx( void )
としなければなりません力';,この閱数を使
ぇば,
[@ x ( al ),0]
と明示的に指定できるようじなります。
リスト2をご覺ください。1斤で宣言し
ている変数は,現在評俩111のセルの X 座標
を保:持している変数です。ここには挙げて
いませんが,現を評伽中のセルの Y 座標を
保持している変数もあり,こちらには
evalY という名前がついています。をれぞ
れの変数は,
1 ^ evalX 含23
1 ^ evalY 含66
の範脚の値を取りまず。現&評イ邮中のセル
が B 1 の場合, evalX は2, evalY は1じなりま
す。
tinyCalc の@ x 闕数じは, locx という C 言
語の間数名をつけました。引数が式の場合
はリスト1のように setup 閱数を呼び化し
て取り出せばいいのです力';,セル指定を取
り化す場合には7巧のように setparam 関
数を使います。これで引数として指'走され
たセルの座標が X, y に取り化されます。
setparam 間数は,絶対セルす旨定,相対セル
^•ち定のいずれのセル指定が使われていて杉,
必ず絶が座標を取り出しまず。取り化され
た X と eva 化の差を取れば,をれが列方向の
相対座標 t なります。
染際にこの I 约数を userfunc . c に組み込む、
には,フアイルの一を报後にリスト2のプ
ログラムを書き込み,脚数のプロトタイプ
宣言,
douDle locxt void );
リか1
をプロトタイプ宣言部に, tinyCalc の閱数
名と C 言語の関数名のペア,
{ "X", locx }
を functions 配列の宣言部の最後につけ加
えてください。
@ x 闕数だけではが手落ちです。当が @y
関数らサポートしなければなりません。
evalY 変数を,
extern int evalY ;
と宣言することし I 划数が返ず値が
return ( y—evalY );
となること U 外はリスト2 i : 同じです。自
かで追加してみてください。
参副作用のある関数の作り方
関数の111じは値を return で返すだけでな
く, tinyCalc が扱っている表をのものに影
響を与えるらのがあります。たとえば@む11
脚数は,す肯をされた船削にデータを書き込
みます。これは通常の関数のように単純に
値を返すだけでは実現できません。
数値をセルに直梭當き込むには , setnum
関数を使います。 setnum 閒数は,
setnum ( X 座標, Y 座標,数備);
として使います。 X , Y 座標は絶が位置で
す。つまり, A 1 セルなら X 二 Y 二1ですし,
B 1 セルなら X =2, Y 二 li : なります。書き
达む七ルにぶが七ットされていてら,をの
ぶはクリアされません。 セルに入- J ] された
式とセルの値は,内部で別々に管理されて
いるからでず。なわ, setnum 関数で数値を
七ルにセットしてら,晒晒には表示されま
せん。もし晒面に表示したい場合は
pr が Ce 川划数を利用してください。この I 划
my 音啡数
double mysin( void
{
double X ;
関数にきた時点で, col は関数名の後ろの力
ッコのあとを才皆しています。つまり,
@ sin ( B 10 )
の位置です。 sin 関数は式を引数に取りま
す。ぶは set 叩という闕数を呼び出せば自動
的に剖;•仙 i されるようになっています。 setup
闕数は,演算子のなかでももっとも俊化順
位の低い「代入」を化理する闕数で,代入
より優先順位の高いすべての式を評伽する
ことができます。5斤ではこの setup 関数を
呼び出して引数を取り出しています。
弓 I 数が取り化されたあし col は取り化し
た引数のあとを指しています。っまり,
@ sin ( 10国)
の位鼠です。6斤では引数の後ろにスペー
スが入っている場合を考え, spaceCut で空
白を飛ばしています。これで col は‘)’を指す
ようになったはずです。 7斤でをれをチェ
ックし,カッコが閉じていれば8巧です。
col がカッコの次をホ旨すようじ1つ大きく
し, sin の値を計算してをれを返します。
カッコが閒じていなければ「文法エラー」
です。このときは11斤のように化理してく
ださい。
權数の引数を取る関数を作る場合も手顺
は同様です。リスト1で‘)’のチェックを斤
っている部夕を引数の区切りである‘,’の
チェックを巧うように変更します。 0 K な
ら col を1つ大きくして set 叩で次の引数を
取りけ•,す。この作業を続けていけばいいわ
けです。必要な引数力す揃ったら,カッコが
閉じているかどうかのチユックを巧い,あ
t はリスト1と同様です。
tinyCalc の閱数は,このように文法チェ
ックと脚数の実行を同時に巧うように書く
必要があります。.皆さんが必要とするであ
ろう間数はリスト1のタイプのものがほと
んどだし野います。
♦関数の作り方2
相が セル 指定は コ ピーした先でも 七ル 位
置を相が的に指定でき便利なのですが,自
分の操作したい セルを 明示的に指定す るこ
とが困雛だという問題点もあります。
このような嬰ポに応える関数の例がリス
卜2です。この I 划数は,現を評伽中のセル
しユーザ ーが明示的に指定した セルとの
相が座標を取り化す関数です。たとえば B 1
七ルに,
@ x ( al )
と書きをめば,現在評価中のセルである B 1
し指定されたセルである A 1 の列方向の相
が座標-1が表示されます。 tinyCalc で, B 1
セルから A 1 セルを相が指定するには
[- 1 , 0 ]
す
お
なを,—
造
出ていぶ
〇しての。
取卜じコス
をツ巧ツ i
が力が力^
引を n ら^
じ白ッなけ
X 空力 g.s
泛
m
すか
直る
じてい
巧して
な卜じ
をッ巧
を力が
指を n
ル白ッ
セを力
tiny Calc の関数を作る JQJ
double pfnc( void )
{
int X, マ、 a, xb, yb;
char tc ;
Jmp_buf backup ;
3etparain( &x, ky );
spaceCut ();
if ( *col!= • •,)
longjmp{ jbuf,1);
C0I ++;
a = setup い;
spaceCut();
if ( *col!= •)•)
long jmp( jbuf,1);
C0I++;
if ( PARSE )
return( 0 );
c = col ;
xb = evalX; yb = evalY ;
backup[ 0 ] = recalbuf[ 0 ];
setnumt x, y, a );
recalc( x, y );
recalbuf[ 0 ] = backup[ 0 ];
evalX = xb; evalY = yb;
col=c ;
return( CalcTable[ x ][ y 】 .val);
数は,
prntCelK X 座標, Y 座標);
として使います。
さて, setnum 関数を使う際にはこれまで
説明してきた閱数には不要だったを意が必
要です。をれは,「文法チェックをしている
最中にはデータを書き込まないようじす
る」という点です。もし @ fill 関数でこの注
意が忘れられると,
@ fill ( aljlO , 1,100))
などと誤った式(閉じカッコが多い)を書
いてしまった場合,文法ミスを指摘される
前に A レ J 10七ルにデータが埋め这まれて
しまうことになります。
このようなことが起きないように,
if ( PARSE )
return ( 0 ) ;
という斤を必ず書き入れ,文法チェックは
この斤の前で, setnum 関数の使用はこの巧
のあ!:で斤うようにしてください。@む11関
数が参考じなるかと思います。
•その他こまごまとしたサポート関数
setparam 関数は七ル指定を1個取り化
すための関数です。範囲指定をする関数で
は範囲の最初と最後の2つのセル指定を取
り化さなければなりません。これをサポー
卜するのが' set 2 param 関数です。使い方は,
int XS , xe , ys , ye ;
set 2 param ( & Xs , & xe , & ys , 狂 ye );
とします。これで最初のセル指定が xs と ys
に,次のセル指定が xe と ye に取り出されま
す。絶が,相がセル指定の区別なく,取り
出されるのは絶が座標です。
2つのセル指定を引数に取る閣数は,飽
囲を計算対象とする関数です。この t きを
意しなければならないのは,セルか富が変更
されている場合があるということです。
MAT 闊数のようにセル幅を無視して計算
するの力、, @ fill 閱数のように七ル幅じが応
してデータを七ツトするのかは,皆さんが
決めてください。セル幅にが応した閒数を
作るのなら, count 叩関数が'有効でず。この
関数は,
count 叩 ( X 座標)
のように使います。これで,画而に表示さ
れているを憐のセルに移動するには, X 座
標をいくつ増やせばいい力,が返されます。
for(i = l ; i く =23; i 十 = countup ( i ))
のようじ使えばいいでしよう。 @ fill 閒数の
中に例があります。
@が1閱数では,ここまでに説明していな
い大域変数を参照しています。 editMode 変
数がをれで,これは領域へのデータ入力で,
縦方向優先入力になっている力、,横方向傻
先入力になっているかを保持している変数
です。ご参考までに。
終 5b り lid
____I
tinyCalc をしばらく使っているうちに,
@ fnc 間数の仕様の不備に気づきました。階
乗を再帰で斤うトリックをひねり出したの
で満足して気づかなかったのでしよう。定
積分の説明に,
al 二5 ;
bl = l ;
@ fnc ( al ) — @ fnc ( bl )
という式を書いているところがあります。
単式の中に連式を使えないため,本当は
( al = 5 ; @ fnc ( al ))—( al =1;
@ fnc ( al ))
と書きたかったところを,わざわざこのよ
うじしたのです。このままでは @ fnc 闕数が
半分死んでいるのも同がです。
@ fnc ( al , 5 )
と書けるようにしてゎくべきでした。これ
は,関数呼び出しを斤うセルに2番目の引
数をあらかじめセットしたあと,セルの突
巧を閒始する, t いう意味です。これなら
入力した式を別の七ルにコピーする必要ら
なくなります。
をこで @ pfnc という新しい関数を用意し
てみました。 七ルの 実行前にデータを 七ッ
卜する機能を持った @ fnc 関数です。リスト
3のようになります。この脚数は諸般の事
情により, matfunc . c フアイノレの最後にイ寸
け加えてください。また,皆さんじは使っ
ていただきたくない綱渡り的な機能を使っ
ているため,あえて説日月はしません。,リス
卜3の入力が終わったら, userfunc . c のプ
ロトタイプ宣言に,
double pfnci void );
の1巧を付け加え,さらに functions 配列の
初期化部分に,
{ " pfnc ", pfnc }
1行を付け加えて再コンパイルしてくださ
い。これで化の定積分の巧は, A 1 セルに式
を七ットしたあと, A 2 セルに,
@ pfnc ( al , 5) — @ pfnc ( al , l )
と書き込むだけでスマートに記述できるよ
うになります。
自分の必要な閒数を追加して,どうぞ
tinyCalc ライフをエンジョイしてくた: •さい。
捉破りの @fnc
@fnc をイまって,こんなことも巧能です。 Alt
ルに次のホを書き么んでみてくピさい。
#if (al ==0)
1
#else
al=al-l :
(al + l) *@fnc (al)
#endif
そして B1 セルに,
al— 5 /
#gosub al
と書き込めば, 5 の階乗を計党することができ
ます。通常,階乗はループを使って計算するら
リス枝、£巧 pfnc 巧乍成
のなのですが,ここでは「再巧」を使ってみま
した。こんなことができるのは, tiny Calc がホを
前から順に計算していくためです。 (a1+1) の計
摩が終わった時点で,計算結果は C 言語の変数
じ格納されています。したがってそのあとで
@fnc (a1) を計をしてもま隨ないのです。仮
じ,
@fnc (al)* (a1+1)
と書き換えたら,とんでもない値がセットされ
ます。
XC のライブラリじはバグがあるようで,再保
が深くなりすぎるとホ走します。無謀な再烁は
しないでください。
67890123456789
11112222222222
123456789012345
111111
102 Oh ! X 1991.7.
よいこの SX - WINDOW お座煤3回)
ダイア□グで対話ずる惟編)
N 曰 k 曰の 。。1 Akira 中森章 前回に続いてダイアログウインドウの扱い方を考えていさまし
よラ。今回は現在のダイアログウインドウでは具合の悪い部分
の対処のしかたや,ダイアログマネージャでは実現でさない複
雑な対話を巧ラための手法も考えてみまず。
今回は,前回のダイアログの続きです。
前回はダイアログウィンドウの基本的な操
作を学びました。今回はもっ i : 備単にダイ
アログを扱う方法しもっと複雑だけどよ
り柔軟なが話を斤うためのダイアログにつ
いて 学ぶ こ とにします。
なわ,今回のプログラム例ではダイアロ
グを行う闕数を呼び出す側の スケルトン プ
ログラムは巧載していません。ダイアログ
を斤うサブルーチンはどのような (OBJC
型の) スケルトン プログラムからも呼び出
す こ!: ができるので, スケルトン プログラ
ムを一意に決める必要はないと思ったから
です(前回の スケルトン プログラムをキ了ち
込んでしまった人には不要な リスト になり
ますしね)。どうしても必要な人は前回 (6
巧号)の連載を見てください。
現在の SX - WINDOW ではダイアログウ
ィンドウ上に2つ上の編集可能テキスト
があると入力した文字列を正しく取り出す
ことができません(前回を参照のこ!:)。こ
れををのままにしていたのでは面白くない
ので,なんとか工夫をして複数の編集可能
テキストが扱えるようにしてみましようい。
このとき頼りになるのが フィルタ 闕数で
す。現在の最大の問題点は編集が象とする
テキストを切り替えたときにこれまで編集
していた文字列カリ肖えてしまい,最後に編
集していた文字列しか残らない(こ!:があ
る)ということです。をこで,現を編集中
となっている編集可能テキストを常に監視
してわいて,マウスによって別の編集可能
テキストが選択された場合は,これまでの
編集結果を別の領域に退避してわくという
化理を斤うことにします。こうすれば,最
後に編集が象になっていた編集可能テキス
卜 ia 外の編集可能テキストの内容(文字列)
はを の退避場所から持ってきて参照するこ
とができますね。これは フィルタ 関数の中
で簡単に斤うことのできる化理なのです。
リスト1に2つの編集可能テキストを持
つダイアログの例を示します。前回紹介し
たプログラム例で使用した フィルタ 関数と
比べると, フィルタ 関数の中にマウス左ボ
タンダウン時の化理が追加されているのが
わかると思います。編集対象のテキストが
切り替わるのを発見したとき,ダイアログ
用の DITGet 関数は信用できないので,テ
キスト マンの 関数である,
TMGetText
t いう闕数を使用して文字列を取り出すこ
とにします。このとき,ダイアログウィン
ドウの中で現在編集が象となっているテキ
ストへのハンドル ( tEdit 型へのハンドル)
が必要じなります。をの ハンドルは dialog
という構造体の dText フ ィールド に格納さ
れていますから,をれを TMGetText に渡
して文字列を得るようにしていますリ。
このように, フィルタ 関数を使用すれば
ダイアログの操作に広がりを持たせるこ t
ができます。余力のある人は,もとも心の
仕様のように TAB キーで編集対象のテキ
ストを切り替えるという化理を追加してみ
てください。
1 ) 現在編集対象となっている編集可能テキスト
は マウスカーソルで 選択する(か,あるいはタブ
を入力する)ことで切り替えることができる。こ
のとき,直前に編集していた文字列の内容が新し
いテキストじコピーされるようじなつている。
2) dialog とし、う構造体は sxlib . Wsxdef . h ) 内で定義
されている。 DMOpen はこの dialog 型へのポインタ
を返す。
リソ-
スをネ1|用るダイアログ
ダイアログウインドウはダイアログアイ
テムテーブルを用意して DMOpen 関数を
呼び出せば備単に作成することができます。
しかし,世の中じはもっと楽をしたい人ら
いるはずです。ダイアログアイテムリスト
を作るときは制御ボタンの位置などを考え
リスト 1の実行結果
なければなりません。これは結構面倒なこ
とです。をこで,制御ボタンの配置などで
あれこれ頭を‘略ますよりは,あらかじめ’;凡
用的なダイアログウィンドウの雛おを作っ
てわき,必要に応じてをれに変更を加えて
使うという方法が考えられます。をれがリ
ソース を用いる方法です。
リ ソース t してのダ'イアログウインドウ
はのっぺらぼうのウインドウに制御ボタン
が並んだだけのものです。ユーザーはこれ
にが■して用途別に文字列を書き込んで専用
のダイアログウインドウに仕立て上げるの
です。すなわち,文字列をダイアログアイ
テムの一部として登録してしまうのではな
く,表示されたウインドウにがして,あと
から重ね書きをするような感覚です。この
方法の利点は,文字の描画にダイアログマ
ンではなくグラフマンの閱数を利用するの
で,义字に影をつけたり,字体を変更した
りなどの操作が自由にできるということで
しょラ。
リ ソース は ユーザ — が自もに作ることも
できます 力す, SX -、 VINDOW 自体にら シス
テム が利用するためのリ ソースが いく つか
定義されています。このような システムを
義のリ ソースは ドキ ュメン ト類では使用禁
止ということになっています 力 S ', 使用した
からといって不都合は起こりそうにありま
せん。有用をうなものはどんどん利用して
かまわないと思います。をれよりも,ユー
ザーが 勝手にリ ソース をいくつも定義して
しまうと可搬性の点で問題が出てくるので,
よいこの SX - WINDOW 講座 103
こちらのほうはあまり勧められません。
図1は システムに 初めからを義されてい
る ダイアログ ウインドウ用のリ ソース です
(本誌5巧号のぉまけディスク"黄金週 I 罰
P 民 0-68 K ’’ でお張されたはずの S X 信州用
のリ ソース もまじっています)。文字は書き
:&まれていません力3',どこかで見たような
ウインドウばかりですね。これらのリソー
ス をユーザー の プログラムで 使うことがで
きるようじ,ウィンドウが表示される位置
と制御ボタンの中'じ、位置(どちらも グロー
バル座標)を図2 に 示してわきますが。
をれでは,リソースを利用してダイアロ
グ機能を実現する方法を具体的に説明しま
しよう。この場合は DMOpen という関数の
化わりに,
DMRefer
リスト2の実行結果
という関数でウインドウを才ープンします。
DM 民 efer 脚数への第1引数がリ ソース の
ID を号です。第2引数はダイアログウィ
ンドウの実が(構造体)を格納する領域へ
のポインタですカミ,これに0を指をすると
メモリマンを使って領域が確保されます。
これは DMOpen 閒数への第1引数 t 同じ
因1システムで用意されているダイアログりソース
I ) ID =-4096
, | 折,ド面
I い - 4W7
_ 嗎 j 晒
2) ID =-4097
I 卜 -4 ㈱
3) ID =-4098
I い -"01
4) ID =-4 I 0 I
ID -" 口
1 ド -" 13
_ 郎迎;守恥ろ菊 R 巧!蜡迎
6) ID =— 4113
図2 ダイアログりソースの表示位置とボタンの位 S (座標はだいたいの目安です)
1 ID
' ウインドウのイ立辭
犧準ボタンの«
用途
-4096
(270,100) —(500,220)
確認 (470,210)
化用
-4097
(256,120)-(490.210)
設ま: (420,200)
取消 (460.200)
画面の記お用
-4098
(270, 48)-(500,150)
中止 (470.130)
ファイル検索用
-4101
(270, 48)-(500.180)
ディスクコピー (320,160)
コピ ー' 才ール (410,160)
取‘消 (470.160)
ディスクコピー用
— 4112
(270,100)-(500,256)
確認 (470.240)
シェル情報用
-4113
(256 J 20) —(490,210)
現在の… (330,200)
設定 (420.200)
取‘;肖 (460.200)
スタート画面設定用
-4114
(290.100)-(480,226)
設定 (410,210)
取消 (450.210)
ワイルドカード用
— 4115
(270, 48)-(500,204)
中止 (470,185)
フォーマット用
-41 16
(267. 168)-(500,340)
大文字化 (310,280)
小文字化 (310,330)
実行 (430,330)
取消 (470.330)
名前変更用
200
(270,100)-(500,224)
0 K (470,210)
S X 信州用
リスト3の実行結果
です。つまり,をれが0か0じ1外かでダイ
ア ログウィン ドウを クロー ズするときの関
数を,
DMDispose
にする力,,
DMClose
にするかを切り替えなくてはなりません。
DM 民 efer 関数の第3引数はウィンドウ
を何番目の位置に表示するかを指定するも
のですが,一1(一番手前に表示する)じ1外
をす旨をすることはまずないでしよう。
結局, DMRefer 関数はウィンドウ情報を
引数ではなくリ ソース から持ってくるほか
は DMOpen 閱数!:の違いはありません。ア
イテムリストが不要なため,領域の確保
( MMChHdlNew 闕数),アイテムリスト
のコピー ( memcpy 関数)という手間が省略
できるのが魅力です。をのかわり,ウィン
ドウを才ープンしたあとは,ウィンドウ内
に义字列を書き込むという化理が必要にな
ります。をして,をの後の操作は前回説明
した通常のダイアログウィンドウの場合と
同一です。前回の復習ら兼ねて,リソース
を使用しない場合と使用する場合でのダイ
アログの基本操作の手順を図3にまとめて
ゎきます。
リスト 2に システムのリソースを 利用す
るダイアログの例を示します。これは リソ
—ス のが一 4114のダイアログで, SX -
WINDOW ではファイル を 指定するときヮ
イルドカードを設定するためじ使われてい
るらのです。これを利用して新しいダイア
ログウィンドウを作ってみました。义字の
表現が自由にできることを示すため, リス
卜2ではウィンドウ巧の一部の义字の大き
さや字体を変えたりしています 。 DMOpen
関数を使用する場合は文字の大きさや字体
が一意に固定されていたことを考えるし
より柔軟なダイアログになっていますね"。
リスト3は黄を週間 P 民 0-68 K で配布さ
れた 「 SX 信州」で使用されているダイアロ
グのリ ソース ( ID は200)を使用するプログ
ラム例です。このリソ ースはハイスコア 時
の名前入力用ですが,文字列(全角9义字
204 Oh ! X 1991.7.
u 巧に限られるけど)を入力するための化
用ダイアログとしてら使用するこ t ができ
るのです。
DMRefer でリ ソースの カミ'200のウ インド
ウをオープンするとウィンドウ内に义字列
を入力するための長方形の領域 t 標準ボタ
ンが表示されます。ただし,をのままでは
文字列を入力することができないのでを意
しましよう。リ ソース I D 力で00のダイアロ
グではダイアログアイテムである編集可能
文字列の最大文字数が0义字になっている
ようです。この最火文字数を設定し産 i ; さな
いと文字列を入力することはできません。
このためじは, dialog という構造体の
dText フイール ドの ハンドルで 示されるテ
キスト ( tEdit ) レコードを直接操作して最
大文字数(半角文字で考える)を設定しな
ければなりません。リスト3では,
(* ( dialogPtr - > dText )) - > lenMax =18 ;
の部分がをれに当たります。これは,入力
できる全角文字の最大数を9文字(半角义
字で18文字)にする記述です。
あし本質的なことではありませんが,
リスト3ではダイアログウインドウの見栄
えをよくするために,グラフマンの,
GMShadow 民 ect
I :いう関数を用いて文字列領域の外枠を影
かきの枠線で描き直しています(実際の枠
より4ドット外に描いている)。リスト3で,
#define SHADOW 民 ECT
の1斤を削除すると,外枠の揣き直しを斤
いませんから,印象を比べてください。ち
ょっとした工夫で随分雰閱気の異なるダイ
アログになるものですね。
いい 忘れましたカ ミ, リ ソース I D が200の
ダイアログウィンドウは黄金週間 P 民 0-68
K に付属したプログラムによってリ ソース
ファイル ( SYSTEM 丄 B ) を抱張していな
いと利用することはできません。このリソ
—スを利用したい人は,が録ディスク3の,
SX / resource /
^いうデイレクトリの,
add reso.bat
というバッチファイルを実斤してわきまし
よラ 0
3) 図 I や図2では SYSTEM 丄日というファイル
の中に定義されているリソースのみを載せてある。
ダイア □ グのリ ソース は CTRLPNLL 日の中でも定
義されている。
4) もちろん, DMOpen 関数でダイア□グウィンド
ウをオープンする場合でも,文字列を後から重ね
書きすれば大きさや字体の異なる文字列をウィン
ドウ上に表示できる。しかし,文字列を2回(ダ
イアログアイテム内とウィンドウ表示後の描画)
指定しなければならないのは二度手間である。
ずべて自煎のダイアログ
ダイアログ マン を利用すればダイアログ
機能を削単に実現することができます力3',
をれじは限界もあります。第1の問爐点は,
ダイアログ実行中は別の処理が停止する
というこ!:です。つまり, DMControl で(帰
還属性を持った)ボタンが利 I されるまでの
間,アプリケーションは制御が返って〈る
のをじっと侍っているしかありません。ダ
イアログ类巧中にちょっ!:した別の処理を
することができません。たとえば,ウイン
ドウに数字を表示しながらカウントダウン
を斤い,一定時間経ったあとはウインドウ
を クローズ するという化理はダイアログ マ
ンでは不可能です。
また,ダイアログマンではダイアログア
イテムとして,
標準 ボタン,セレクトボタン,オルタネ
—トボタンと文字列な外の制御ボタン
を扱うのは結構耐倒臭をうです(少なく t
も私にはよくわからない)。スライドボリユ
—ムゃアップダウンボタンを使いたい場合
は困ってしまいます。をこで,これらの閒
題を解決するためには,
ダイアログマンをイま用しない
という結論に帰着します(なんと!)。すな
わち,ダイアログウインドウのオープン,
ダイアログアイ テムの 配置や制御をダイア
ログマンを使用せず,ウインドウマンやコ
ントロールマンなどのマネージャを個別に
使用することでダイアログ機能を奕現する
ことじなります。これは通常のアプリケー
ションのウインドウをダイアログとして利
用することじほかなりません。このような
ウィンドウでは当が SX - WINDOW のすベ
ての機能を利用することができますし,ど
のような飾りも思いのままでず。ただし,
プログラミングが大変になることは言うま
でらありません。
リスト4はダイアログマンを使用しない
ダイアログのプログラム例です。これは現
在の時刻を表示しながら,3つの制御ボタ
ン(スライドボリューム)によって値を入
力するというダイアログです。ダイアログ
の終了を待ちながら,同時に刻々と変化す
る時刻を表示すること力す特徴です。このよ
うな芸当はダイアログマンによるダイアロ
グでは不可能でしよう。リスト4では制御
図3 ダイアログのを本操作
よいこの SX - WIND 0 W 講座 105
8-46,128-8), /* 境が */
巧準ボタン */
巧な值データサイズ! >/
巧な庙データ 《/
リスト! 2つの編み可能テキス持つダイアログ
2
3
4
5
6
7
8
9
10
U
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
ダイアログのサンプルプログラム
1991.4 .6 中巧
9 include <stdio.h>
♦define __POINT_T
finclude <8xlib.h>
♦define FALSE 0
♦define TRUE ‘FALSE
… /
/* poin し t 巧ホなう
ここでダイアログウインドウに聞するをなをむを
(WI STD<<4)
"V020 ダイアログだよん "
♦define DWINDEFID
♦define DWINTITLE
I 、
アイテムリスト ( sxlib.h 巧のを巧だけで害 < のはキツ
り
typedef struct dlgltero2 (
long dlglHdl;
rect dlglBounds;
unsigned char dlglType ;
unsigned char dlglSize:
unsigned char dlgIData[32]
)dlgltem2 ;
struct (
short itemNo
dlgltem2 dltenl
dlgltemZ dite 田 2
dlgltem2 dIte 田 3
dl2ltem2 dltem4
dlgltem2 dltemo
dlgltem2 dlten6
)dItemList =(
6 - 1 ,
(
0 ,
か巧满データサイズを •/
32 バイトじ旧をしたを 《/
/* ダイアログの旧お —1 •/
/* ハン ドル巧 《/
{256-8-46-42,128-8-18,256
DT STDBTN, /
リ /
"V007 OK" /
1256-8-42, 128- 8—18,256- 8 I
DT_STDBTN , ♦
32, /
"¥007 おが " i
0 .
(16,16,16+18,28) ,
DT .STCTXT^DT.DISAB し,
32 *"
"Y00OY01O 义ネ巧 !..
0 ,
(16,40,16+48,52) ,
DT_STCTXT+DT DISAB し,
*12
"VO0OYO10 义ネ列 2 H
(68 • け, 68+128,28 し
DT~EDTTXT^DT_DISAB し,
"V024 ひ‘ ぴるまぴぴるま '
(68,40,68+128,52) ,
DT_EDTTXT+DT_DISAB し ,
ボタンを持った通常のウインドウのプログ
ラムと同じく,
WMOpen
関数でウインドウをオープンし,
CMOpen
閒数で制御ボタン(この場合はスライドボ
リューム) を 用患し,をの後にイベント待
ちの無限ループを作ることで ューザー から
の入力(これがダイアログ機能になる)に
応がしています。このとき,イベント待ち
の ループを 1周回るたびに ウイン ドウに表
示されている時刻を描き换えるようにして
ダイアログ機能との同時動作を行っていま
す。
さて,リスト4のプログラムが通常のウ
イン ドウのプログラムと大きく異なるのは,
発生したイベントを,
TSEventAvail
閱数ではなく,
巨 MGet
関数によって参照している点です。をの機
能的な違いは, TSEventAvail 脚数がタス
クの切り替えを斤うのにがして, EMGet 脚
数はタスクの切り替えを行わないことにあ
ります。
タスクの切り替えが発生すると,(マウス
で触ることによって)別のウインドウがア
クティブになります(すなわち化理がをち
らに移る)から,これは,
別のウィンドウの処理を停止する
というダイアログの精神に反することにな
ります5>。
一方, EMGet 関数ではタスクが切り替わ
りませんからはかのウインドウに制御が移
るということはありません。このとき,ダ
イアログウインドウの J 中に対してイベント
が発生するとは考えられませんから,私た
ちはマウスボタンダウンイベントやキーダ
ウンイベントが表示されているダイアログ
ウィンドウにがして発生したものと決めつ
けてをのなの化理を斤ってかまいません。
リスト4でイベントが自分のウインドウに
対して発生したのかどうか調べることをし
ていないのはをのためです。この点,通常
のウインドウのプログラムよりも化理が簡
単じなります。
ところで, EMGet 閒数ではアイドルイべ
ントを取り化すことはできないようです
(というより,巨 MGet 関数使用中はアイド
ルイベントが発生しない?)。このため,
EMGet 闕数を使ったダイアログでは通常
の ウイン ドウのプログラムで巧っていたよ
うな,アイドルイベント時に何かの化理を
巧うということはできません。をこで,リ
スト4で(通常ならアイドルイベント発
生時に行われるはずの)時刻表示の化理を
巨 MGet 脚数を呼ぶ直前に巧っています。
あとリスト4では,こまめに字体を変え
たり,ダイアログウインドウの外をマウス
でクリックしたらビープ音を嗚らす (DM
Beep 関数を使用)などの化理などを斤って
いますがこれらは枝葉末節の化现ですか。
化理の大まかな流れはわかりますね。また,
リスト4ではリスト3でも使用した,
GMShadowRect
I 划数を多用しています。この I 冯数を使用す
るとダイアログの見た目がとてもカッコよ
くなりますね(くせじなりをうです)。
5) タスク切り替えが発生することを巧極的に利
用するダイアログも考えることができるが,ここ
では考えなぃ。
6) リスト4で CMOpen 後の エラーチェック を 斤
ってなぃのは手おきである。これらは巧葉末節と
はぃわなぃが,この処理のためじリストの行数が
増えて読みじく くなるのが嫌だっただけである。
本
前回と今回の2回にわたり SX-WIN
DOW のダイアログ機能につぃて紹介して
きました力;',理解できたでしょう力、。
01\4£〇'01*や01\^€6口い、った使用頻度の
高をうな脚数の説明を省ぃてあります力す,
これらの操作につぃては迷うこ^はなぃで
しょう。この2回でダイアログ作りの基本
は一応網羅したつもりですから,それらを
うまく応用して,皆さんら使ぃやすぃダイ
アログウィンドウを作ってみましょう。
次回の予定は未定です。何が飛び出すか
わ楽しみに ( …… とぃぃつつ 何にしようか
考えてぃる)。
///// ///// /////
$ t i $ i t $ t $ t $ $ t s $
巧 !
境ズ
/ / / / /
み ネ
$
/
はでせ はごせ
巧ス巧 K ヌ巧
r a いを ar を
サ 3?サ. w サ’
タタ :::タタ タタ
巧ンこ タパ II 巧 ^11
ルタデデ ル;:^デテ ル"デデ
ド•ボ访估 ドけ庙估 ド 值
ン則か脚期 ン界をの期 ンがを巧が
ハ, i 巧れ巧 ハな巧かか ハ境な巧か
乐
い^
ズ;
巧
く
V トィ J いぉ卜
くてスサ J くてス
,■つキタ つキ
巧けヒテ;巧! N テ
ルクをなデ;^ ルでをな
ド试巧伯伯 ド锭巧
ン#巧藥拍巧
ハ巧じ«かれ
ン巧巧呆
ハ巧に沿
106 Oh ! X 1991.7.
114
115
116
117
118
I 19
120
121
122
123
m
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
…
145
146
147
148
149
32, /» かな话データサイズ •/
"¥024 ぴんぷるばんぷる ‘’ /• 巧拍庙チ•一 度乂 20 义キ */
ダイアログを閱くな B ( 中央よりもかし上じしてある)
*/
rect dlBounds={ 38*1_ 128 • 256-64 — 20,384 +128, 256+64 — 20 | :
89
ダイアログ巧のアイ
テムの话(巧期描)
162
90
♦/
163
91
char
dI5Value[21J=
"y 020 ひ ‘ ひ ‘ るまひ ’ ひ ’ るま";
164
92
char
dI6Value[21J=
"Y02O ぴんぶるばんぷる’’;
165
93
char
tSValue 【ミ 11;
/« アづ
•テム 5 の巧巧用
♦/
166
94
char
t6VaLue 【 211;
/* アイ
•テム 6 の巧ぶ用
»/
167
95
168
96
int
curText;
169
97
170
98
フイ
ルター 閒な
171
99
♦/
172
100
MyFi1ter< Dialog,ev)
173
101
dialog
拿 Dialog;
174
102
event
<ev;
175
103
(
176
104
105
poin
V int
した okbtn ;
x,y ;
177
178
106
' も '
179
107
--if(
ev —>eWhat == E_KEYDOWN ) {
180
108
switch((short)(ev->eWhom)){
181
109
case 9 :
182
110
ev—>eWhom k-
OxffffOOOO ;
183
III
ev->eWhom |=
32;
184
112
break;
185
113
case 13 :
186
/* 〇 K ボタン */
okbtn.p.x=384+l28-70 ;
okbtn.p.y=256+64-20-l0;
ev->eWhere=okbtn ;
ev->eWhat =E_MS し DOWN;
break ;
else it*(ev->eWhat == E_MS し DOW^J )(
okbtn = ev->eWhere;
X = (ev—>eWhere).p.X - dlBounds.left;
y = (ev->eWhere).p.y - dlBounds.top ;
in x>=68 kk X いげ 8+128) U
if ( y> = 16 &&. y< = 28 ){ /« アイテム 5 が巧がされた */
tSValuelOJ=TMGetText(Dialog->dText,t6VaLue+1,20 );
curTextzS ; /* W 架テキストの讲〇巧え */
I
else if ( y> = 40 4 & y<= 5211 /, 7 イテム 6 がぶ } 尺された ,/
t5Value 【 0 ]=TMGetText(Dialog->dText , t5Value+ 1,20);
curText=6;
ダイアロブをはう
«« 拿羣家 ><ti
doOialog()
{
dialog *dialo が tr;
dlglList »»dlHdl ;
int
ditern ;
D し T;
220
221
222
/♦
int D し H;
rect D し R;
(1) 巧 « を《巧する */
dIKdl=(dialog**)MMChHdlNew( sizeof(dItenLLst ));
if( dIHdi == NULL )(
DMError(0xlOl •" 巧试 H 巧に失なしました.’’);
return ( FALSE );
(2) アイテムリストをコビーする 《/
memcpy( 拿 dIHdl , &dltemList , sizeof(dltemList)) ;
(3) ウインドウを才ープンする */
dialogPtr=DMOpen ( NUL し, AdlBounds,DWINTITLE,TRUE,DWINDEFID,
(window *)—1,FA し S 巨, TSGetID(),dIHdll ;
if( dIalogPtr == NULL )(
MMHdlDispoae(dlHdl );
DMError(0xlOl,- ウインドウがオープンできません.");
return( FALSE ) ;
(3-1) アイテムのか顿馆を入れる */
DIGet(dialogPtr,5,4DI T,&DI H,iDI_R ) ;
DITSeUD し T,D し H,dI5Vaiue) ;
memcpy(tSValue,dI3VaIue,21);
DIGet(dlalogPtr,6,&D し T,iDI H,&Dl R );
DITSettD し T,D し H,dI6Value};
memcpy{L6Value,dIGVaLue,21 );
DMDraw(dialogPtr ); /» 巧き巧し 》/
curText = 5 ; /♦ 現巧のおなテキストのアイテムあち */
H ) ボタンが巧されるのを巧つ ♦/
wh i 1 e ( 1 )(
dltem=DMControl{(void*)MyFiIter );
け)巧巧されたアイテムじだじた巧用をする 》/
if(ditem= = l || dLtem = = 2) break; /» 〇 K か化 j りか 、 f
I
(5-1) OK ならアイテムの曲を史巧する 》/
if(ditemss 1 )(
if(curText= = 5) |
DIGet(dialo が tr,5,&D し T,&D 【 H.&DI R);
DITGet(D し T,D し H,dI5Value);
memcpy(d16Value,t6Value,21);
I
else {
DIGet{dialogPtr,6,4DI_T,tDI_H,&DI_R );
DITGet(DLT,DLH,dI6Vaiue);
memcpy(d15Va Lue,tSValue,21);
け)ウインドウをクローズする */
DMDispose(dialogPtr) ;
CT) 巧试を W 於する 《/
MMHdlDi8pose(dIHdl );
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
け
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
ダイアログのサンプルプログラム
DMRefer そ DLOG=-4114 でな用
♦ 199 し 5.12
# include <stdio.h>
^define ——POINT—T
♦include <sxllb.h>
^define FALSE 0
♦define TRUE "FALSE
I 、
フイルター閒な
*/
MyFiIter(Dialog,ev)
dialog ^Dialog;
event «ev ;
(
poin し t okbtn;
if( ev->eWhat == E_KEYDOWS )(
if((short)(ev->eWhomJ==13){
okbtn.p.x=400;
okbtn.p.y=210;
ev->©Wheresokbtn;
ev—>eWhat =E MS し DOWN;
) —
1
return 0;
中巧痛
拿 ♦« 拿拿
/» poin し t 担を巧う */
アログ(その 1)
/拿韋韋《韋> 本拿拿♦拿♦韋拿拿本拿拿!;♦拿拿本 t 拿
ダイアログを巧う
♦ > 韋韋《拿本本本羣拿韋拿♦拿專拿拿拿韋本本韋《本拿拿本♦韋韋本 >♦>>♦>>>>>/
doDialog()
(
dialog ♦dialogPtr;
poin し t pt ;
int ditem;’
short DI T ;
int DI こ H;
rect D し R ;
Int tmpl ;
tnt tmp2;
static chkI=0;
static chk2=0;
/< ( 1) ウインドウをオープンずる */
dialo が tr=DMRefer( -4114 ,NULL,(window*)—1);
if( dialogPtr = 古 NULL >I
DM む ror(0xl01•" ウインドウがオープンできません,
return( FALSE ) ;
/* (2) ウインドウじ tti 0 をつける(タタを巧く) */
GMSetGraph (dlaiogPtr ) ; I 、 current graph をおを拿 /
pt.p.x-48 :
よいこの SX - WINDOW 講座 107
switch(ditem){
case 1:
chkl=tropl;
chk2=tmp2 ;
break;
case 3:
tmpl=CMValueGet{DI_H);
tmpl•= I;
CMValueSet(DI_H,tmpl);
CMDrawOne(D し H J;
break ;
case 4 :
trap2=CHValueGet(D し H);
tmp2 "=1;
CMValueSet(DI_H,tmp2 );
CMDrawOne(D し H);
break ;
\
if(ditem==1 I| ditem==2)
whiled) {
dite 田 =DMControl((void*)MyFilter );
け)巧巧されたアイテムじだじた巧巧をする */
DIGet(dialogPtr,ditem, も D し T,&DI H,&DI R) ;/» ハンドル
*/ — — —
/* (6) ウインドウをクローズする 》/
DMDispose(diaiogPtr) ;
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
pt.p.y=4 ;
GMShadowStrZC* ダイアログだよん " ,口い;
GMFontFace(G BOLD ); /* ボー/レド # */
GMFontKind(G_R0M16 ) ; /* 16 X 16 ドットフ
pt.p.xslO ;
pt.p.y=36 ;
GMMove(pt );
GMDrawStrZC 巧境をましましょうわ");
GMFontFace(0) : /*
GMFontKind(G_R0M12 ) ; /»
pt.p.x=48 ;
pt.p.y=68 ;
GMMove(pt);
GMDrawStrZ( " 3 3 M H Z でま巧");
pt.p.x=48;
pt.p.y=84 ;
GMMove(pt );
GMDrawStrZC* 6 8 8 8 2 を任用");
ネがをお拍化 》/
12 X 12 ドツトフオン
冗巧です
♦/
冗巧でずよ ♦/
/• け) M 巧ボタンのれ期值をおをする */
DIGet(dialogPtr,3,iDI_T,&DI_H,iDI_R);
t 田 pi=chk 1:
CMValueSet{D し H.tmpl) ;
DIGet(dialogPtr,4,4D し T,&D し H,iD し R) ;
tmp2=chk2;
CMValueSet(DI_H,tiDp2 );
/» (4) ボタンが巧されるのを待つ */
101
102
103
104
105
106
107
を巧る
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
リスト3リソー*を利用ずるタイアログ(その 2)
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
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40
41
42
43
44
43
46
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50
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53
54
55
56
57
58
59
ダイアログのサンプルプログラム
DMRefer を DLOG=200 (SX は州用)でな用
1991.5 .12 中巧 家
♦ 拿拿本♦本
/» point_t 巧を使う */
♦include <8tdio.h>
# define —POINT.T
♦include <3xlib.h>
♦define FALSE 0
#define TRUE "FALSE
/«
フイルター閒な
り
MyFiIter(Dialog,ev)
dialog ♦Di’alotf;
event ♦ev ;
(
poin し t okbtn;
if( ev_>eWhat == E_KEYD0WN )(
if((short)(ev->eWhora)==13 ) {
okbtn.p.x=470 ;
okbtn.p.y=200 j
ev->eWhere=okbtn;
ev->eWhat =E MSLDOWN ;
I
1
return 0 ;
»
#define SHADOWRECT /» 文ネ列のがじがをつける */
/ 拿拿 « 本拿本本 < 容拿拿拿拿 ♦« 拿拿 «><«««♦ 拿拿*拿
ダイアログを任う
char ♦
doDialog()
{
dialog ♦dialogPtr;
poin し t pt;
int ditem;
#lfdef SHADOWRECT
rect strRect;
tend i f
short DI T
int D し H
rect D し R
static char atri ng [ 201=..Y02O ナイルなトト メス";
/* (I) ウインドウを才ープンずる */
dialogPtr 二 DMRefer(200,(dialog り NULL , (window* 卜い;
ir( dialogPtr == NULL )(
DMError(0xl0l ウインドウがオーブンでをません,
return! FALSE );
12) ウィンドウじ巧りをつける(义字を » く) り
GMSetGraph(dialogPtr ) ; /♦ current graph を巧ま »/
pt.p.x=48;
pt.p.y=4 ;
GMShadowStr 之( " ダイアログだよん " • pt) ;
GMFon trace (G_BOLD) ; /» ポー ドが り
pt.P.x= 16;
pt.p.y=32 ;
GMMove(pt);
GMDrawStrZC* げきな文夕列を乂れよう");
GMFontFace(O) ; f 、 字化を巧巧化する */
pt.p.x=16 ;
pt.p.y=52 ;
GMMove(pt );
GMDrawStrZC (ただし全角で 9 文ネ W 巧じしてね)");
/♦ ボールド化
GMFontFace < G_B0LD ) ;
ホ ifdef SHADOWRECT
strRect.left =80-4;
strRect.top =74-4 ;
StrRect.right =200+4;
StrRect.bottom=88 + 4 ;
GMShadowRect( 么 strRect);
fendif
/♦ (3) が巧 ! ポタンのか巧巧をなをする 》/
(*(dialogPtr->dText) )->lenMax =18 ; /, 度大义ホな巧ミ *
DIGet(dialogPtr, 1, 么 DI_T,&D3_H.,fcDI R); /« アイテ厶番号 I ま 1»
DITSeUD し T|D し H,string) ; /* 文ネ列をなをして V
DMDraw(dialogPtr ) ; /» がを直し »/
/» (4) ポタンが巧されるのを待つ 》/
ditem=DMControl((void*)MyFiIter );
/» (5) ぶがされたアイテムじ応じた処理をする */
DIGeUdialogPtr, 1 ,么 D し T,&D し H,&D し R) ;
DITGet(DI_T,DI_H,string ) ;
GMFontFace(O) ; /* ホ巧をお巧化する
/» (6) ウインドウを クロー ズする */
DMDispose(dialogPtr) :
return (string) ;
义ホ列のハン
ドルを巧る »/
/» 文字列を巧る */
リスト4ダイア
拿 > 拿《拿拿羣韋韋
ダイアログのサンプルブログラム
ずべて自前のダイアログ
199 し 5.12
拿拿拿 >> 韋拿拿拿拿拿 > 靠《 «♦ 拿拿本拿拿♦恭
中巧 家
> 拿 > 拿♦拿
グマンを使わみ
いダイアログ
8: ♦include <stdio.h>
9: #include <time.h>
10 : ♦define —POINTJT
11;♦Include <sxlib , h>
12: ♦ifndef — STDC—
13 : ♦define time 胃 t long
14 : tendlf
/* point—t S を巧う */
/» XCVer.l では time—t のを巧がない
/ / / /
/ / / /
I るお巧す る化巧す
セ 巧反まほ 巧巧巧な
ををををき をををき ;
捆怕巧抽巧 怕巧庙巧 ^
e
f I I t t $ $ s i. r
/ //// //// b
108 Oh ! X 1991.7.
►ああ,なんて こと だ。プレゼントに当たったのはうれしいのだが,をのプレゼントはら
うすでに巧ってしまったのだ。神様のばかやろ一! をな健か (18) が/木が
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^define FALSE 0
♦define TRUE —FALSE
/»
サブルーチン巧
*/
static
ShadowBox(L,T,R,B)
Int L,T,R,B;
I
rect r ;
r.left = L;
r.top = T ;
r.right = R;
r.bottom = B;
GMShadowRect (■ &r):
static
control り
CtriOpen(L,T,R,B,ID,V,TrrL,P)
int L,T,R,B|ID,V;
char *TITL ;
dialog »P;
control ««c ;
rect r ;
r.left = L;
r.top = T;
r.right = R;
r.bottom = B;
c=CMOpen(P,ir.TITL,TRUE,V,0, 100, (ID<<4),0 );
return (c);
static
DrawPercent(L,T,R•B,V)
int L,T,R,B,V;
(
poin し t pt;
char BUF(10];
ShadowBox (し, T,R,B);
aprintf(BUF,"X3d..,V);
pt.p.x=L;
pt.p.y=T>2 ;
GMMove(pt ); GMDrawStrZ(BUF );
static
DrawTi 田 e()
1
poin し t pt;
static time_t tp0=0;
time t tp;
char BUF 【 261;
tp=time(NULL) ; /: 時刻を巧る*/
if(tp0 = = tp) /* 前の時巧と同じなら巧もしない*/
return ;
tp0=tp;
8trcpy(BUF,ctime(&tp) + ll) ; /t 時 巧を文ネじ巧 紀 */
BUFlBlrNULL ; /* 不巧が々を消す ♦/
ShadowBox(134,26,192,44);
pt.P.x= 138;
pt.p.y=28 ;
GMMove(pt ); GMDrawStrZ(BUF);/« 時 巧を »< «/
拿拿 ♦« 拿 《 « 拿拿拿 《 拿 ♦ 拿! ; (拿拿拿(拿 《
ダイアログそ巧う
拿 ♦ 拿 ♦♦ 拿拿拿 t<« 拿《韋拿♦拿拿 ♦« 拿 ♦ 拿!:♦韋 «♦« 拿《拿 ♦ 拿 ♦ 拿拿拿拿拿 < 拿拿 ♦/
doDialog()
(
window »dialogPtr ;
rect winRect ;
event eventRec ;
control ♦♦selKdl:
control ♦♦okHdl;
control パ canHdl;
control 拿 》 ctrllHdl;
static Ctrl 1Val=0;
control い ctrl2Hdl;
static ctrl2Val=0;
control «»ctrl3Hdl ;
static ctrl3Val=0;
poin し t pt;
int endD し OG;
int part;
/* ( n ウインドウをオープンする*/
wi^Rect.left = 260 ;
winRect.top = 100;
winRect.right = 484;
winRect.bottom 二 260;
diaiogPtr = WMOpen(NULL,&winRect,..V012 ダイアロ グ ...TRUE, ( 38<<4 ),
(window り-し TRUE,TSGetID< )):
/» (2) ウインドウじ ttO をつける(文キを ff く) り
/« (3) M 巧ボタンのれ期话をおまする ♦/
GMSetGraph(diaIo£Ptr) ; /« current graph をねを*/
I 、 コントロールへのハンドル《/
/«コントロールの袖 »/
/* コントロールへのハンドル《/
/»コントロールの值 »/
/• コントロールへのハンドル*/
/•コントロールの拍 */
DrawTimei ) ;
126 :
127 : GMFontFace{G OLINE ) ; /• 中抜き ,/
128 :
129: pt.p.x=48;
130 : pt.p.y=4 ;
131 : GMMove ( pt) ; GMDrawStrZ (" 平成 3 年を予巧(ち》");
132 :
133 ; GMFontFace(G BO し D) ; /» ポールドが 《/
134 :
135: pt.p.x=16;
136: pt.p.y=50;
137: GMMove ( pt) ; GMDrawS trZ (" 々年巧の予»を巧をして < ださい");
138 ;
139: pt.P.x= 16 ;
140: pt.p.y=72 ;
141 : GMMove (pt) ; GMDrawS trZ (. •ジ ii 局");
142 : pt.p.x=2e2 ;
143: GMMove(pt ); GMDrawStrZ("X");
144 ; CtrllHdl=CtrlOpen(68,72,168,88,CI_S し DVO し , Ctrl1Val,"",dialog?
tr );
145: DrawPercent< 176 ,72,198,88,Ctrl1Val);
146:
147: pt.p.x=16 ;
148 : pt.p.y=92 ;
149 : GMMove (pt) ; GMDrawS trZ g 巧香..);
150: pt.p.x : 202 ;
151: GMMove(pt) : GMDrawStrZ("X");
152: ctrl2Hdi=CtrlOpen(68,92,168,108 , CI_S し DVO し , ctrl2Val,, diaiog
Ptr ); —
153: DrawPercent( 176,9 2, 198 , 108 ,ctrl2Val);
154 :
135 : pt.p.x=16 ;
156; pt.p.y=112 ;
157 : GMMove (pt) ; CMDrawS trZ (.. が防署 ..);
158: pt.p.x=2Q2 :
159 : GMMove(pt ); GMDrawStrZ("X");
160: ctrl3Hdl=CtrlOpen(68,1 12, 168,128, Cl SLDVO し, ctrUVal•.dialo
gPtr);
161 : DrawPercent< 176,112,198,128 ,ctrl3Val);
162 :
163 : okHdl =CtrlOpen(146,134,180,l54,CI_STDBTN,0,"¥005A ミ ", dUl
ogPtr );
164:
165 : canHdi=CtrlOpen( 184 ,134,218 • 154 •( : し STDBTN • 0 • "¥005 巧巧 " .dial
o が tr );
166:
167 : CMDraw(dlalogPtr);
168 :
169 : /* (4) ボタンが巧されるのそ待つ */
170 ;
171:/« (5) 巧択されたアイテムじ応じた巧理をする */
172 ;
173 : endDLOGsFALSE;
174: while( 'endDLOG )1
175:
176 :
177 :
178 :
179 :
180 :
181 :
182 :
183 :
184 :
185:
186:
187 :
188:
189 :
190 :
191:
192 :
193 :
194 :
195 :
196 :
197 ;
198 ;
199:
200 :
201 :
202 :
203 :
204 :
205:
206 :
207;
208:
209 :
210:
211:
212:
213 :
214 :
215:
216:
21 了:
218: )
219:
220 : /* (6) ウインドウをクローズする */
221:
222: GMFontFace(O) ; /% ホがれ巧化 */
223 :
224: CMDispose(OkHdl) ;
225: CMDispose(canHdl) ;
226: CMDisposelctrllHdl);
227 : CMDispo8e|ctrl2Hdl);
228: CMDi8pose(ctrl3Hdl);
229: WMDiapose(dialogPtr);
230 :
231 : )
/• ホホれ巧化 •/
!、 をな的に時巧を!! く り
バボールドが*/
•ペントををる*/
GMFontFace( 0 ) ;
DcawTi 田 e () ;
GMFontFace(G_BOLD) ;
EMGet(EM_EVERY,ieventRec) ;/«
switch( eventRec.eWhat )(
case E_MSLD0WN:
pt 三 eventRec.eWhere; /• マウスの巧巧 >/
If(pt.p.x<winRect.left I I pt.p.x>winRect.right
Ii pt.p.y<winRect.top I | pt.p.y>winRect.botto 田 ) {
DMBeep(2) ; !、 ダイアログのが « */
break;
J
part=SXCallCtrlM(dialogPtr,teventRec,
NU し L,NULL,NUL し,左 aelHdl);
if(selHdl==okHdl)(
endDLOG=TRUE;
CtrllVal=CMValueCet(CtrlIHdl );
ctrl2Val=CMValueCet(ctrl2Hdl);
ctrl3Val=CMValueGet(ctrl3Hdl);
1
else if(8elKdl==canHdl)(
endDLOGzTRUE ;
I
else if(3elHdl==ctrllHdl){
DrawPercent( 176,7 2, 198 ,88•CMValueGet!seIHdl));
J
else if(selHdl==ctrl2Hdl)(
DrawPercent( 176,9 2,198,108,CMValueGet(aelHdl)) :
)
else if(selHdl==ctrl3Hdl){
DrawPercent(176,112,198,128,CMVaLueGet(seIHdl)) :
)
break;
case E_KEYDOWN :
if((short)(eventRec.eWhom)!=13)
break;
endD し OG=TRUE;
CMShine(okHdl,C_INBTTN);
ctrllVal=CMValueGet(ctrlIHdl );
ctrl2Val=CMValueGet(ctrl2Hdl );
ctrl3Val=CMValueGet(ctrl3Hdl );
break;
►述かなる才ーガスタの女性キャディは SHIFT キーを押して胆動すると巧れますよ。美女
が4人,どの娘じするかわ楽しみ。 加が峭呈 (36) 摘岡お
よいこの SX - WIND 0 W 講座
109
ようこそここへ c 言語
梯 S 刚
式と演算子って何だろラ
Nakamoni Akir * 曰
中森章
プログラムとは切ってを切れない関係にある式と演算子。これ
らはおおむねどのプログラミング言語でち共通でずが,よりい
っそラ理解を深めるためにも,今回は C 言語における独特の式
と演算子の使い方を解説しまず。
X 68000 用の 「パロディウスだ!」 では無限にコン ティ
ニュー ができるわかげで, シューティ ングゲ ームの 苦手
な私でら晴れてエン ディ ングを見る こ とができま した W 。
2周目は1面クリアがやっとです力 5 ',なぜ’か感無鹽の中
森章です。
さて,今回は式と演算子について解説したいし恐いま
す。これまでの連載でも式や演算子は当たり前のものと
して説明なしに使用してきました。実際, C 言語で使用
する式や演算子は, BASIC や FORT 民 AN などのプログ
ラミング言語 t ほぼ共通です。また,プログラミング言
語での式や演算子は数学での記法と違和感なく使用でき
るようになっています。をのため,特に説明をしなくて
も常識的な線で使用することができたはずです。
こういうわかりきったことは概略だけを? Ji 明すること
にして,今回は C 言語に独特な式や演算子を中心に解説
します。これを修得すればあなたの プログラム がより C
言語の プログラムら しくなること請け合いです。
0) スーパーファミコン版の「グラディウス皿 J は3回しかコンティ
ニユーできない。当がエンディングなんか見たことない。
式や演算子というもの
これまでなにげなく使用してきた式と演算子^いうも
のにつ いて考えてみましよう。プログラミング言語でい
う式!:は数学でいう式と同じものです。つまり,数値や
変数名を+や一などの符号(演算子)でつないだもので
す。たとえば,
1+2+3— 4
X +2 *y
が式の例となります(わかりますよね)。では,式とはな
んのために存在するのでしよう力、。をれは数値や変数の
値をどのような順睁で計算していくかを指示ずるための
ものなのです。をして,式で示される手順で計算した結
果ををの式の値といいます。たとえば,上の,
1+2+3— 4
という式は,
1に2を加え,
をの結果に3を加え,
をの結果から4を引く
という手順を示したもので,値は2じなります"。これ
は,私たちが,
+は左辺と右辺の和を計算する演算子であり,
-は左辺と右辺の差を計算する演算子であり,
+や一の計算は左から順に行われていく
という事実を数学(や算数)の常識として与えられてい
るためにわかる手順です。また,
1+2本3+4
という式がみえられた場合は,
2を3倍し,
1とをの結果を加え,
をの結果と4を加える
という手順を示しています。これは上の常識に加えて,
* は左辺 t 右辺の積を計算する演算子であり,
*は+よりも先に計算する
という常識じよって手順を決定しています(この式の値
は11ですね)。
式というものは計算の手順を示すものです力す,をの具
体が]な計算の手順は式に使われる满算子じよって決定さ
れます。いま,仮に@,#,$という演算子があるとし
て,
1@2#3$4 + 5
という式はどういう手順で計算したらよいのでしよう。
をれは誰にもわかりません。なぜ'なら,まず第1に,@,
#, $といった演算子がどのような演算(計算)を行うの
かがわかりません。らし,それらがわかっているとして
も,それらの演算子間の優先順位が不明です。優先順位
とはいくつかの演算が並んでいる場合に,どの演算から
先に斤ったらよいかを示す決まりです。たとえば,加算
と乘算を示す演算子である+と*では, * のほうが優先
順位が高い t 決められているので,+と * が入った式で
は*の演算を先じ行います。
このように,式はをれで使用される演算子の演算内容
しをの演算子の他の演算子にがする優先順位がわかっ
てないと計算手順を知ることができません(式を計算で
きない)。
9iwv ミき d
u
110
Oh ! X 1991.7.
さて,これををに考えると,すべての演算子間での優
先順位を決定してさえわけば,どのような演算をする演
算子があっても,式を計算できることがわかります。
I ) このホの計算手順は,
2と3を加え,
I をその結果に加え,
その結果から4を引く
というようじ考えることもできる(実際,計算結果は正しい)。ただ
し,これは+や一といった演を子に結合則
(A + B ) + C = A + (己 + C )
が成立するためじ成り立つことであり,一般には計算手順を変える
と正しい計算結果は得られない。
C 言語で使用ずる演算子
プログラミングの大部分は式を記述することです。プ
ログラミング言語の式では私たちが日常で使用する.加減
乗除 (+ —*/)の/外の满算子がたくさん登場します力 S ',
演算子の演算内容と演算子間の優先順位さえしっかりと
押さえてわけば式を理解するのはたやすいことです。表
1と表2に C 言語で使用する演算子をま^めてわきます。
表1が式に使われる演算子の演算内を,表2が演算子間
の優先順位です。表1や表2の説明义の中にはこれまで
説明してない言葉も出てきますが,りあえずは無視し
ておいてください。じ[下では C 言語で使用される式や演
算子のうち特徴的ならのを順次解説していくこ t にしま
しよラ。
♦基本ま
基本式は C 言語に特徴が J ^いうわけではありません力 S ',
大事な概念なので説明してわきましよう。’基本式とは読
んで字のごとく (演算の)基本!:なる式のことでず。こ
れはすというよりも値をのもの t いったほうがピンとく
るかもしれません。すとはいくつかの値を演算子で閱係
づけたものですが,演算子の演算対象となる値を式とし
て分類したものが基本式です。これは数値(文字を数を
含。)や文字列や変数など,計算をしなくてらをれ自身
が値 I :なりうるものを意味します。っまり,
,a’
父
123
"eternal wind"
などといったものです。これらの基本式については計算
しろといわれても,変数の t きは備を取り出すことと考
えてもいいのです力3',をれ自身を値とする外にやりよ
うがありませんね(だって演算子がありませんからね)。
これらは L らかく,式を () で脚んだものも基本式
になります。
(1 + 2) + (3 + 4)
というすは (1 + 2) という基本式と (3 + 4) という
基本式を+という满算子で演算ずることを意味します。
(1 + 2) のように () がついた基本式の値は ()
内の式の値となります。したがって,
(1+2)+ (3 + 4)
というすを計算する(値を求める)ためには(1 + 2),
(3 + 4) I いった基本式の値がポまっていることが前
提となります。つまり実質的には, () が含まれる式で
は ( ) 巧を先に計算しなければなりません。これは基
本式という概念を利用して, () をつけることによって
演算子の懐先順位を最優先に変更できるという数学の常
識を実現していることになります。
このように C 言語の式にわいても () をつけること
によってをの部分を先に計算することができるようじな
っています。表1や表2じ巧すようじ C 言語には多くの
演算子が用意されていますが,それら演算子の暗黙的な
懐化順位にたよった式の記述は式を見じくくするだけで
す。俊化順位のわかりきった式でない限り, () をつけ
て計算の順序を明示するのがいいと思います 2 \^
ch >=’ a ’ && ch < = V
という式を書いたとき,これが本当に,
( ch 〉=’ a ’) && ( ch < =’ z ’)
t いう患味に解釈されるの力,不ぞになって,優先順位の
表(表2など)でいちいち確かめるのは時間の無駄です
からね。
•代入演算子
式というものは計算結果である値を返す。これは常識
ですが, C 言語では値を返すより^副作用が発生するこ
とを目的とした演算子があります。をれが代入演算子で
す。この代表例は二という演算子です。この演算子を用
いた,
x =123
などという式は,式の値をボめるというよりも,二の右辺
の値 (123) を左辺で示される変数 ( X ) に代入すること
を目的としています。=はをの左辺と右ぶに基本式を必
要とする2巧演算子ですが,をの演算には右辺の値しか
使用されず,副作用として左辺で示す変数に右辺の値を
代入します。便宜上二の左辺は変数としましたが,値を
化入できるもの(値を変更できるもの,すなわち値の格
納場所があるもの)であればなんでもかまいません。た
とえば,
p [10]
などといった配列の要素でもいいのです。逆に,値を変
更できないものを=の左ぶじ持ってくる t エラーに なり
ます。これ力 S ', 同じ2項演算子とはい;1,=が加減乗除
( + —*/) などの演算子と異なる点なのです。
1二 X
2 求 x = 12
などという式は許されませんが,二を+で證き換えた,
1 + X
2 本 X 十12
^^PROGRASMING
ようこそ ここへ C 言語 111
はどちらも正しいすです。
ところで, BASIC や FORTRAN などのプログラミン
グ言語では代入は式でな〈义として定義してあります。
すなわも,代入文を,
を数=ま
などと定義し,=を演算子ではなく「代入文」という文を
示す目巧として用いているのです。この代入文の意味は,
もちろん,右辺の式の値を左辺の変数に代入するという
こ I です。この代入文と C 言語での(代入演算子による)
代入とでは何が異なるのでしよう。をれは=という操作
が値を持つか否かの違いです。 C 言語の二は演算子です
から演算結果(式の値)を持ちます。をれは=のを辺の
値をのものです。一方,代入文では(式ではない) 文の
値などというものは意味がありません。 C 言語で代入と
いう操作が値を持つことには少なくとも2つの意義が考
えられます。
まず,第1は複数の変数に1つの义(式)で同じ値を
与えることができます。
a = b = c =0 ;
という式は,表2の結合規則(をにある二から先に結合
される)から,
a = (b = (c = 0)) :
t 同じです。 これは 0を変数 C に代入し,をの演算結果
である0を変数 b に代入し,をの演算結果である0を変
数 a に 代入 するとい う記述です。結局は変数 a , b , C
に0を代入します。 これは 3つの文で記述す る,
a =0 ; b =0 ; c 二0;
と同じことです力ぞ,簡潔さという点では,
a 二 b = c =0 ;
のほうが優っていますねが。
代入操作が値を持つこ^の第2の意義は,代入した値
をすぐ参照できるということです これは特に, while 义
や if 义などのを件指定で使用すると効果的です。
while ( a [ i ] =b [ i ]) i 二 i + 1 ;
は配列 b に 格納された文字列を配列 a にコ ピーするため
のプログラムです。ここでは b [ i ] の値 t して0を a [ i ]
に代入したら繰り返しが終了します。ここでは,代入と
同時に b [ i ] の値をテストしています。もし,化入と b [ i ]
のテストを別にするなら,
do { a [ i ] = b [ i ] ; i 二 i + 1 ; } while ( b[i — 1]) ;
あるいは,
while ( b [ i ]) {
a [ i ] = b [ i ] : i = i + l ;
}
a [ i ]= b [ i ] :
となるでしよう力,。どちらにしても何か中途半端なプロ
グラムになってしまいますね。また,簡潔さという点で
も,化入同時に b [ i ] をテストするほうが勝っていま
す。
どちらの意義にゎいても簡潔さという点が目立ちます
が、 実際 C 言語では式を簡潔に記述するためにありとあ
らゆる記法が用意されているように思います。代入演算
子には二のほかにも,
+ =
—=
* =
/ =
などの,
演算子=
という形式の演算子があります。
式1演算子=式2
というすは単純に,
式1二式1演算子式2
という式の省略形です。つまり,
X + 二 y — 1
は,
X 二 x + (y—1)
t 同じです。はっきりいってここまで省略する必要があ
るのっていう気もしますカミ,
a [ i + j ] [ b * c +4] [i + 2] =
a [ i + j ] [ b*c + 4] [i + 2]+ b [ i ] U + c ] [10]
などいう複雑な式よりも,
a [ i + j ] [ b*c + 4] [ i +2] + 二 b [ i ] [j + c ] [10]
のほうが見やすいのは確かです(書き間違いも少ないで
しょう)。なゎ, K 友民では代入演算子の利点として「人
間の考えに一致している」いう点を挙げています 。「 i
に2を加えろ」力、「 i を2ずつ增やせ」いう表現の
ほう力;'「 i を取ってきて2を加え, i じ書き戻せ」より
も人間の思考にぶいことを理由に,
i + = 2 ;
のほう力3',
i = i + 2 :
よりも好ましいとしているのです。いわれてみればをう
ですけどね。
•インクリメント/デクリメント 演算子
C 言語のプログラムで使われる式の中でもっとも頻繁
に見つけることのできる演算子がこのインクリメント/
デクリメント演算子でしよう。これは,
+ +
あるいは,
L いう演算子です。をの機能は変数の値を1だけ増加
( + +) したり1だけ減少 (一一) したりします。プロ
グラムの中には,
n 二 n + l
と力、,
n 二 n— 1
といった記述がよく現れます。このインクリメント/デク
9之 IWSV さ0£
U
JJ 2 Oh ! X 1991.7.
リメント演算子はこれらの表現を簡潔に表現するための
演算子です。これらは,インクリメント/デクリメント演
算子を使って,
n + + あるいは ++n
とか,
n - めるいは - n
と表現されます。さらに,これらは代入演算子を使った,
n + 二1
あるいは,
n - 二1
などとも同じ意味です。
ただし,このような単純なすの置き換えだけの意睐し
かないなら,インクリメント/デクリメント演算子は必要
ありません。この演算子はもっ^大きな意味を持ってい
ます。の Jj もいいましたが, C 言語は配列やをの特殊お
である文字列を扱うことが非常に多い言語です。配列は
添字で参照します力 S ', をの参照時には添字を1ずつずら
して嫂理を斤うこと力すしばしばです。インクリメント/デ
クリメント演算子はこのような配列の参照を備潔に斤う
ために存在する演算子といっても過言ではありません。
たとえば,2つの文字列を連結する strcat というライ
ブラリ闕数を C 言語で書き下してみましょう。単純に考
えれば片方の文字列の終わり (0 という文字)を探して,
をこから他方の文字列をコピーするプログラムでよさを
うでず。これは具体的には,
strcat ( sl , s 2)
char sl [], s 2[] ;
{
int i , j ;
i = j 二 0 ;
while ( sl [ i ]) i —i + 1;
while ( sl [ i ]= s 2 抓 {
i 二 i + 1; j=j + l :
というプログラムになります。これをインクリメント/デ
クリメント演算子を使用して書き換えれば,
strcat ( sl , s 2)
char sl [], s 2[] ;
{
int ij ;
i = j =0 :
while ( sl [ i ]) i ++ ;
while ( sl [ i + +] 二 s 2 [j + + ]);
}
となり,結構簡略化されます。これは配列の添字にイン
クリメント/デクリメント演算子を用いた例ですが,配列
の添字に I 外では for 义による繰り返しじわいて,
for(i = 0 ; i く 100 ; i ++) い.}
などと,繰り返しの制御変数の値を更新する場合にもこ
の演算子は使用されるようです。このように,インクリ
メント/デクリメント演算子は C 言語のプログラムで多
用されますから,この演算子を使用するだけでなぜ’かプ
ログラムが C 言語らしくなるのです。繰り返しの制御変
数の更新などは素直に,
i = i + l
と書いても見やすさじは大差ないような気もします力ず,
C 言語のプログラマはついインクリメント/デクリメン
卜演算子を使用してしまうものなのです。
配列の添字の記述に便利 t いうだけではインクリメン
卜/デクリメント演算子の存在意義としてはまだ不十分
i いう気がします。本当の意義は+ +や一-といった演
算子が変数名の左じつくか右につくかで式に全が違う意
味を持たせるこ t ができるというこ L です。左についた
場合,変数の値の増減は式の計算の前に巧われます。逆
に,右についた場合,変数の値の増減は式の計算のあと
じ行われます。したがって,
( +十 n ) 十3
という巧し
(n + + ) +3
という式では,式の値が異なることになります。すなわ
ち,
(++ n ) + 3
は,
n = n + l ; n +3
という意味 ( 部が式の値)ですから , n + 4 が式の値
L なります。また,
(n + + ) + 3
は,
n +3 ; n 二 n +1
という恵味 ( 部が式の値)ですから , n + 3 が式の値
t なります。ただし,どちらの式にゎいても式の値をポ
めた後は n の値が1だけ増加していることじは変わりあ
りません。配列の添きにインクリメント/デクリメント演
算子をつける場合を考えてみましょう。
a [++ n ] 二10 ;
という式は,
n = n + l ; a [ n ] =10 :
という2つの巧を意味し,
a [ n ++] 二10 ;
I いう式は,
a [ n ] =10 ; n = n + l ;
という2つの式を意味します。+ +が添字の左にあるか
右にあるかは,添字を増加してから値を代入する力,,値
を化入してから添字を増加するかの違いがあります 。 C
言語ではこのように他のプログラミング言語では2つに
分けて記述されるべき2種類の式を,インクリメント/デ
クリメント演算子を変数名の左をにつけ分けることによ
^^PROGRAMMING
ようこそここへ C 言語 113
って1つの式で表現できるようになってぃるのです。
なわ,+ +をあ数名の左につける場合はプリ•インクリ
メント,変数名に右につける場合はポスト•インクリメ
ントと呼んでぃます。同様に, 一一 を変数名の左につける
場合はプリ.デクリメント,変数名にをにつける場合は
ポスト-デクリメントと呼んでぃます。
ところで,配列の添字や式の一部で使用せず,インク
リメント/デクリメント演算子をただ1つの変数名に適
用する場合(をれじ[外に演算子のなぃ式)では,をの意
味に違ぃはありません。すなわち,
+ + n ;
し
n + 十;
はまったく同じものです。 for 义による繰り返しにわぃて
は,先の例のようにポスト•インクリメントの形式が多
ぃようじ思ぃますカミ,
for(i = 0 ; i く 100 ; ++ i ) い.}
などと,プリ•インクリメントの形式で記述する人もぃ
るようです。このような場合,プリ•インクリメントと
ポスト.インクリメントのどちらにするかは個人の好み
でしょぅ4)。
なわ,このインクリメント/デクリメント演算子は副作
用として値を変更する演算子ですから,この演算子を適
用できるが象は,代入演算子の左辺になれるものと同じ
です。すなわち,+ +や 一- は変数(名)や配列要素など
にし力、つけることができません。
♦ビットを操作する演篡子
C 言語で特徴的な演算のひとつはビットの操作です。
これは整数値を2進数のビットパターン t みなして,を
の各ビットごに論理演算を斤ぃます。2進数はパソコ
ンの入門書などの冒頭でよく紹介されてぃる0 t 1から
なる数ですが,すべての整数が2進数で表されるこ t は
わかりますね。 C 言語では整数を2進数で表したときの
0 i 1のパターンにがし,演算を斤うことができるよう
になってぃるのです 5 >。
演算の種類には論理微(&),論理和( I ),排他的論
理和广),否を(〜),左シフト(くく),右シフト(>〉)
の6種類が用意されてぃます。ただしこれらのビット操
作は, 0 S やア七ンブラやコンパイラなどの基本プログラ
ムを C 言語で記述する場合 ( C 言語をアセンブリ言語の
代用じする場合)にはよく使われます力す,普通のプログ
ラム ( C 言語を高級言語として使う場合)ではあまり見
掛けませんの。せぃザぃ,整数値の上位何ビットかを0に
するための,
n 二 X & OxOOOOOOff ;
などとぃう記述を見るくらぃでしよう。とはぃえ, K &
民の中ではビット操作を利用する練習閒題が多〈載って
ぃるので,実際は大事な演算なのでしよう。しかしこ
の連載は一応高級言語としての C 言語入門ということに
なっていますから,ここではビツト操作にこれじ I 上立ち
入るのはやめてわきましょう(をのうち,本格的に説明
することがあるかもしれないけど)。
•条件ま
条件すも式を備潔に書くために用意されている記法で
す。式を記述するとき,あるを件の成立/不成立に従って
式の値を変更したい場合があります。たとえば,変数 X
と変数 y の最大値を変数 Z に化入する場合を考えましょ
う。これは,
x>y
というを件が満たされるとき Z に X を代入し,をうでな
いとき Z に y を代入することになります。単純に考えれ
ば if 文を使用して,
ii (X 户 y ) z = x ; else z = y ;
というプログラムじなります。これは2つの义 ( if 文と
else 文)を使っています力3',を件式を用いれば1つの文で
済ますことができます。条件式は,
ま1 ? ま2 :ま3
という形式で使用します。をの値は,巧1の値が0でな
いとき式2の値,式1の値が0のとき巧3の値になりま
す。式1じは通常等号や不等号(等値演算子や関係演算
子)を使った式が記述されます。をの値が0でないとい
うことは,式1のお件が成立するということです(もち
ろん0なら不成立)。をこで, X と y の最大値を Z に代入
する場合は,
, Z 二げ户 y ) ご X : y ;
というプログラムになります。このように,ある条件に
対する値の選択程度の仕事なら,わざわざ if 义や switch
文といったものものしい制銜)構造のわ世話にならなくて
も,を件式で簡潔に記述するこ t ができるのです。を件
式の値を返す if 文と思っていてもいいでしょう。
ここで,?の左のを件を示す部かにカツコがついてい
ます力5',?や:という演算子と他の演算子の優先順位を比
ベる(表2を見てね)し?や:の優先顺位はかなり低い(か
ろうじて代入演算子とカンマ演算子よりも高いだけ)な
ので,カツコはほとんどすべての場合で不要です。ただ
し,条件の式がカツコをつけることによって,すの全体
が見やすくなるのでカツコをつけるようにしましょう
(と K & R にも書いてある)。
ところで,ここでを意してわくこ t は条件式は式に変
わりないということです。?,:という二段構えの演算子
を使用していますが,を件式の,
ix > y ) ? X : y
という部分は形式上は(あるいは気分的には),
X + y
などというごく普通の演算の記述と同じものです。つま
り,条件式を他の式の一部や関数への実引数に持ってき
て,
z = (( x > y ) ? X : y )*3 + (( x == y ) ?1: 0) ;
9Nliv ミ 0 だ d
u
加
4
や,
表1演算子による式の分類
func((x^y) r X : y, z);
などという記述をすることもできるのです。
•カンマ演算子
カンマ演算子はなかなか興味深い演算子です。カンマ
し)の左側にあるぶを計算したあしカンマの右側にあ
る式を計算し,カンマの右側にある式の値をカンマ演算
子の値(演算結果)としますの。
x=(a + 1 ,a + 2) ;
i いう式では変数 X にはカンマのをにある a + 2の値が
代:入されます(全体にカツコがついているのはカンマ演
算子のほうが代入演算子よりも優先順位力 3' 低いため)。力
ンマの左の式は計算はされるのですが,をの値は最終的
に無巧されてしまいます。をのため,カンマの左側は代
入演算や関数呼び化しなどの副作用が発生するような式
でないとまったく意味がありません。
カンマ演算子を複数含^ J 'ような式では,カンマで区切
られたいくつかの式を次々に計算していき最後に計算し
た式(いちばんを侧にある)の値ををの全体の式の値と
します。たとえば,
a 二 a + 2, b 二 c + d , d 二3 , e = f +10 ;
という式は左から順に変数 a に2を加え,変数にと変数
d の傭を加えて変数 b に代入し,変数 d に3を化入し,
変数 f の値に10を加えた値を変数 e に代入した徐傲後
じ計算した f +10という値ををの演算の値とします。つ
まゥ,
x = (a = a + 2, b=c + d,d = 3, e = f +10) ;
などという式では,変数 X に f +10 の値が代入されること
じなります。
a = a + 2 ,b = c + d , d = 3, e 二 f +10 ;
t いう式の場合,式を4つに分けて,
a = a 十2 ; b = c + d ; d 二3 ; e = f + 10 ;
I : 記述すればいいと思われるからしれません。をれはも
っともです。 if 文なども,
if ( a ニニ 10) b = 12, a 二100 ;
i 記述するよりも,
if ( a ニニ 10) {b = 12 ; a 二100 ; }
としたほう力 s ' はるかに素直ですね。しかし C 言語の文
法では1つの式を書くことしかできないのに {} を用い
る複文を使えないことがあります。たとえば for 义で初期
設定,終了条件,制御変数の增分を指をするためのフィ
—ルドなどです。このフィールドじ2つじ I 上の式を普く
必要があるとき,カンマ演算子は威力を発揮します。た
とえば,
for ( i 二0, j 二0 ; i + j く 100; i ++, j + + ) 卜.}
という for 义はネ刀期他として変数 i と変数 j じ0を代入
し,各ループの終わりで i と j の値を1増やすというこ
t を意味します。変数 i も変数 j もループに闕わる制御
変数であるしたら,をのどちらかの変数を for 文の初期
演算子のみ類
記号
意ホ(演を後の値)
加法演算子
+
左ぶとちぶの値の和
—
左辺と右辺の値の差
代入演を子
=
あぶの値そのもの
+ =
左ぶとちぶの値の和
— =
左辺と右ぶの値の差
本=
左ぶと右ぶの値の巧
/ =
左ぶと右ぶの値の商
% =
左ぶとちぶの値の剰余
も三
左巧と右ぶの値のビットごとの論理巧
< < =
ち巧の値を右辺の値た‘けちシフトした値
> > =
ち辺の値を右进の値どけ右シフトした値
1=
左ぶと右ぶの値のビットごとの論理和
A =
左辺と右ぶの値のビットごとの排他的論理和
ビット演を子
&
左ぶと右ぶの値のビットごとの論理巧
< <
左ぶの値をちぶの値どけ左シフトした値
> >
ちぶの値を右巧の値だけ右シフトした値
1
左ぶと右ぶの値のビットごとの論理ネロ
左ぶと右辺の値のビットごとの排他的論理和
キャスト演費子
()
右ぶの値を () 内のデータ型じを換した値
等値演算子
==
左巧と右辺の値が等しいとしそれが外で0
!=
左巧と右辺の値が等しいと0,それが外で1
論理演算子
& &
左ぶと右巧の値の論理積
II
左ぶと右辺の値の論理和
乗法演ち子
ネ
左ぶとち辺の値の稚
/
左ぶと右辺の値の商
%
左辺と右巧の値の剰余
後置演巧子
[]
[] 巧の添字で左辺の配列を参照した値
()
() 内の引数で左辺の関数を呼び出した値
左ぶの構造体/共用がを右巧のメンバで參照した値
->
ポインタで示される左辺の構造体/共用かを右ぶの
メンバで參照した値
+ +
左辺の変数の値,参照をじを数値を1ピけ巧加
—
左ぶの変数の値,參照後に変数値を1どけ減少
基本ま
変数名
変数の値
ま:数値
定数の値そのもの
文字列
文字列が格納されたアドレス値
()
() 内のまの値
関係演巧子
<
左ぶの値が右巧の値より小さいと1,それ!•义外で0
< 二
左ぶの値が右辺の値より大きいと0 ,それけ《外て • 1
>
左巧の値がちぶの値より大きいとしそれが外で0
>=
左ぶの値が右ぶの値より小さいと0,それな外で1
お項演巧子
&
右ぶの変数のアドレス値
〜
右辺の値の1の補数(ビットごとの論理巧を)
水
右ぶのポインタを数が示す値
+
ち巧の値の巧号を保存した値(右辺の値そのもの)
1+
右ぶの値を巧号反転した値
ちぶの値が0なら1,それが外で0 (論理否を)
右ぶの変数の値を1だけ巧加し,その値
—-
ち巧の変数の値を1どけ減少し,その値
sizeof
右辺の () 内のデータ型の大きさ(バイト数)
3項演巧子
?:
?の左ぶの値が0なら:の右ぶの値,それが外
なら:の左辺の値
その他
1
左ぶの値を計算したを,右巧の値
(ま)代入演算子では,副作用として演赛結果を左ぶの変数に代入する。
ようこそここへ C 言語 115
設定フイールドや増分指定フイールドの外に追ぃやるの
はプログラムをわかりにくくするだけです。もし,この
for 文が,
j = 0;
for(i = 0 : i + j く 100; i + + ) {…; j + + }
などと記述されてぃたら,変数 j もループに闕がすると
ぃうこ t に気付く人が何人ぃるでしよう力、。カンマ演算
子はあまり意味のなぃ演算子のようにも思えます力 S ', 使
うべきところに使えばプログラムを見やすくする効果が
出るのです。
♦論理演算子
論理演算子は等値演算子や関係演算子で指定されるぶ
を結合するための演算子です。&&は AND 条件 ,I I は
OR を件です。た i : えば,
ch >=’ A ’ &公 ch <=’ Z ’
とぃう式は,
ch >=’ A ’
とぃう式し
ch く =' Z ’
とぃう式がどちらら成立する(倾が0でなぃこと)!:き
に1を値とし,をうでなぃときに0を備とします。逆に,
ch 〉=' A ’ I I ch く =' Z ’
い、う式では,
ch >=, A >
とぃう式力,,
ch く =’で
とぃう式のどちらかが成立する(値が0でなぃこと ) t
きに1を値とし,をうでなぃときに0を値とします。し
表2演算子の優先順位と結合規則
(ミま)表の上じある演算子ほど僅先腊位がちい(先に計算される)。
同一巧の演算子は同じ巧先腊位を持つ。
11 S Oh ! X 1991.7.
このような説明はしなくてもわかりますね。こんなわか
りきったこ t はわいいて,ここでは制御構造としての
論理演算子について説明しましょう。つまり,&&や I I
という演算子は if 义や switch 义としての性質も有してい
るのです。
式1 && 式2
という式を考えましょう。&&は論理の AND を取る演算
子ですから,この式の値を決定するためには式1と式2
の値を求•めなくてはなりません。す1か式2のどちらか
の値が0ならばこの式の値は0であり,式1と式2がど
ちらも0でなければこの式の値は1です。し普通の人
は考えるでしょう。
しかし C 言語では上の式はこのように解釈されませ
ん。 C 言語では,まず式1の値を巧めてみて,それが0
でないとき初めて式2の備をボめにいきます。巧1の値
が0なら全体のぶの値は0であることがわかるので式2
の計算は斤われないのです。をして,全体のすの値は式
2の値が0でない t き1 t なり,をうでない^きは0と
なり^す。これは,まさに式1を条件とした制御構造で
す。つまり,
式1 &&式2
という式は,意味的には,
(式1 ) ?式2 : 0
という条件式とほぼ同じです。一方,論理の0民である
II では&公とはを件の式の値の0と1が逆転 • している
と考えればいいでしょう。つまり,式1の値が0である
ときにのみす2の做をポめにいきます。式0の値が0で
ないなら全体の式の値は1であることがわかるので式2
の計算は斤われません。をして,全体の式の値は式2の
俯が0のとき0となり,をうでないときは1となります。
式1 II 式2
をを件式で表せば,
(式1 ) ?1:式2
となるでしょう力>。 C 言語の論理演算と一般的なプログ
ラミング言語にゎける論理演算との差は,满算子の右に
ある式2を計算するか否かです。一般的にはどちらの場
合も同じ結果になるので,をの差を意識する必要はあり
ません。しかし式2に副作用がある場合は式2を計算
するか否かで結果が異なってきます。た I えば,
if((n 二 =1 ) II (++ n >3)) {•••};
h いう if 义で使われる論理演算では変数 n の値が1でな
いときのみ, I I のをの式の中の + + n によって n の値
が1だけ增加します。もし, ( (の两側の式をつねに計
算するのであれば, n がどのような値であっても値が1
増加するはずでず。
の《上のように論理演算子は制御職造を持っていますか
ら,をれを if 义や条件式のように使用することもできま
す。たとえば,
fact ( n )
int n ;
{
int r ;
return((r 二 ( n = = l))I | (r 二 n * fact(n — 1)), r );
}
は論理演算子を使用した階乗計算のプログラムでず。論
理演算子の結果は0力,1でしかないので,演節子の両辺
にある式の値を記憶するために補助的な変数 r を導入し,
をの値をカンマ满算子で返すというむちゃくちゃなこと
をやっています力す,これでも正しく動きます。
関数の値が0か1でしかない場合はカンマ演算子など
という姑息な手を使わなくても論理演算子によって備潔
なプログラムが書けるようになると思います。ただし,
論理演算子を制御構造として橄極的に利用したり,論理
淸算子の巧の中(特に演算子の右辺)に副作用を生じる
ような式を書くこ t は,式自体が非常に理解しにくくな
るだけでなく,バグが入る要因にもなりますから,あま
り勧められることではありません。
2) とはいえ,他人のきいたプログラム中のまを理解するためじは
演算子の優先順位を夕日っておく必要がある。その昔. C 言語を学ぶ
者は演算子の僅先順位表を机の前に貼り,毎日それを眺めては九九
のように暗唱していたという(ウソ度90%)。
3) 最近の抵張された FORTRAN の処理系では,
A=B=C=0
などという記述を許すものもある。
4) ネ厶はポスト.インクリメントの形ホを多用しているので,プリ.
デクリメントを使用したプログラムを見ると新鮮な気みじなる。
5) 確かにビットの操作を提供するプログラミング言語は C 言語が
外にはかない。このようなビット操作は本来はアセンブリ言語の守
備範囲である。ただし, BAS にじは論理積,論理和,排他的論理和,
否定程度のビット操作は'必ず備わっている。
6) C 言語では 0S やアセンブラを記述するほうがむしろ普通のよ
うな気がする(ピからこそビット操作の意ホがある)が。
7) C 言語の特徴的な演算子を見て LISP との類似性に気づいた人も
いると思う。代入操作 (S 口がや条件選ネ尺 (C0ND) は値を返してく
るし,カンマ演算子は PR0GN 関数そのものである。それが前に C 言
語も USP も関数をま体とするプログラミング言語である。
♦基礎力を高めよ ラり 11111111 りり 1111111111111111111111 りり 11111111 りり 111111 りり 11111111 川 I 川川
設問1 a + + +b という式は次の2通りに解釈可能で
す力す,案際の C コンパイラではどう解釈されるか調べて
ください。
1) ( a + + )+b
2) a + ( + + b )
設問2 次に示す式は C コンパイラでは义法違反になり
ますが,1組の () で式の一部を甚本式とすれば义法
違反でなくなります。1組の () をつけて正しい式に
してください。
1) a++b
2) a + + + +b
3) a + + + + +b
設問 3 次に示す式に誤りがあれば指備してください。
ただし,変数 X と変数 y は int 型,变数 d は double 型としま
す。
1) +x = l ;
2) -x = l :
3) X + + 二 y ;
4) + + + d ;
5) + + ( + d );
6) (x = y )+ 十;
7) X 二 d % y ;
8) X 二 (d く = y );
9) y 二 d & x ;
10) y 二 d くく X ; (解答は下)
おわりに
C 言語にわける式は欄潔さをモットーとしています。
式を備親に表現するために C 言語では化のプログラミン
グ言語では巧られないような演算子がたくさん用意され
ています。 C 言語で書いたプログラムは一種独特な葬圃
気を持っています力す,それは演算子の外見によるところ
が多いのです ( + +なんていう演算子を使うだけで気分
はらう C プログラマ! ) 。英語などの外国語を上達しよう
と思うなら,をの外国語で考えるようにならなければだ
めだとよくいわれます。 C 言語もをれと同様で,普段力,
ら C 言語の文化に惜れ親しんでこを上達が見込めるとい
うらのです。をれにはまず, C 言語の簡潔な演算子を使
いこなしてゆくことから始めるのがいいでしよう。
さて,か圆は標準入化力とリダイレクトに閱して解説
したいと思います。をれでは,来巧までさようなら。
♦基礎力を高めよラの解答りりり""111111111111"りり"" III " 1111111111111"り""111111" II "11111削
設問1
I )のホのようじ解がされる。
解齡
もそらくすべての C コンパイラがそう解釈する。なぜ,といわれ
ても困る。
設問2
I) a + ( + b) 2) a+ + + ( + b) 3) a+ + + (++b)
解説
巧号を保持する単項演算子 + は ANSI C で導入された。したがって,
ANSIC じ非華抛の XC のパージョン I では I ), 2) のような表現はでき
ない。 3) じ関しては (a + +) + + + b であっても一見は正しそう.で
ある。しかし,このホが ((a ++) + +)+ b と解がされること(設
問 I を参照)を考えると , a + +をポスト•インクリメントしてい
るので,+ +を適用できるのが変数名または配列要素という規則に
違反する。
設問3
1 ) ,4),5), 8) 正しい。
2) , 3) =の左辺が不正。
6) + +を適用する巧象が不正。
7) 浮動小数点の剰余は求められない。%は整数のみに対して適用
できる。
9). 10) ビット操作の演實は整数じのみじかして適用できる。
解説
I ), 5) : ( 単項演算子の)+は不思謙な演算子である。 C コンパイ
ラでは,+が付いたホでも+が付いてないものと解ネ尺しているよう
である。本来なら I )や 5) は許されないはずである力、’, GCC でも XC (バ
—ジョン 2) でもエラーじはならない。
7) :に EE というアメリカの学会の規格では,
X % y = X —y 本 int(x/y)
という関係じよって浮動小数点の剰余が定義されている。
〇
>
3
3
ようこそここへ C 言語 117
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Th ら晰 steprff^^ayment
— を h 比 ata Atsushi
柴田淳
Rythm Tr ^ ee . MUD 巨 ALLIN ’ などの独創的なフ□ブラムでお馴染みの柴
田氏が Oh !; i ? 藻梦令フとして登場。今回は買い物グーム(ので美しいお巧のあり方を
追求します。あなたをち私いの達人となつて経済的カタルシスを味わつてみませんか。
僕の親戚に,いつもポケットに一が小銭
を入れて,じやらじやら t 音を立てながら
歩く人がいます。をしてをの人は子供と見
ると決まって「重たいからあげるよ」とい
って,をの両手に一杯の小銭をくれるので
す。僕が小さい頃は,正月や盆に阳舍に斤
くと,をのじやらじやらがいつ聞こえてく
るかと期待に胸を膨らませたものでした。
両手に一がといってもたいていは五円玉
や一円玉で,を部合わせてせいぜいし000川
くらいにしかなりませんでした力3',当時の
僕にとってはずいぶん大きな臨時収入でし
た。をしてあるとき,どうしていつらこん
なに小銭をためているのだろう力、 t 不思識
に思って,をの理おを聞いてみたこがあ
りました。
「だってわ金が'いっぱいあると,わ金持ち
の気分が味わえるじやない力、」
僕はをの答えじなんだか納得できず,一
I り玉が1方個よりも,一で円ネしが1枚のほ
うが高額に見えるのではないかというよう
な意味のことを閒き返しました。するとを
の叔父さんはくすくす笑って,をれならを
の小銭と千円ネしを交換するかと礫に尋ねた
のです。をのときはまだ,もらった小钱が
合計いくらになるのか数えていなかったの
で,はたして交換するほうが得か,をれと
もをのまま持っていたほうが得かと1尚んだ
挙句,僕は「取り替えなくていい」とぼを
っ t いいました。なんとなく小錢のほうが
多いような気がしたのです。
をのあ i : すぐに物置に駆け&んでもらっ
た小銭を勘をするしなんとし000円より少
ない額しかありませんでした。僕はをのと
き,子供心じなんともいえない權雑な悔し
さを味わったのを党えています。自分で小
巧よりホしのほうが高く見えるなどといって
118 Oh ! X 1991.7.
わきながら,実際比べてみる!:小銭のほう
が多い気がして,をの心移りの結果損をす
る羽目になったのです。叔父さんもからか
うつらりで小銭と千円ネしを交換しようなん
ていいだしたのでしようし,をう考えると
余計に悔しくなりました。
をんなことがあっての[米,僕は财布には
最低限の小銭し力,入れてわかないようにな
りました。小銭がたくさんある財布を見る
しどうしてもあのときの悔しさが思い出
されてならないのです。
さて,ここで便宜上最低限の小钱しか持
たない財布を仮定して,これを純輯•理性的
財布と呼びましよう力’。逆に不要な小銭で
いっぱいの财布を,不純野性的財布としま
しよう。最低限の小銭とはなに力、,という
ことは,をろばんの玉を思い浮かべればわ
かると思います。一の玉は4個で,五の玉
は1個しかなく,しかしをの個数を超える
ことなしに,すべての数を表すことができ
るのです。とすれば十円玉は4個のは不
必要ですし,五百円玉だって1俯1でこと足
りる,ということになります。最小限の小
銭とは,をれ U 上あれば衔上がりを余儀な
くされるイ问数に I 下の小銭,とでもいい換え
られるでしよ うか。
僕はたまたま個人的な経験があり,最低
限の小銭だとか純粋理性的财化などといっ
た馬鹿げたことを考えているのです力す,世
の中のたいていの人は買い物のたびにをん
なことを考えているほど閑ではないでしよ
う。小銭が巧•えないように気を使っている
自認する人でも,せいザい金額の末尾を
ぴったり払うくらいで'はないでしよう力,。
をの点僕の支キムい方は,ときには少々奇
妙ですらあります。をのせい力,,僕が買い
物をして支払いをすると,レジの人にびっ
くりしたような顔で見つめられることがあ
ります。
あるとき,僕はスーパーで867円の買い物
をしました。財布の中身を見るしぴった
りネムうには小銭が足りません。こういうと
きこを,僕の財布が純粋理性の貝才布であり
続けるか,をれ!:も不純野性的財布に堕落
してしまうかの瀬戸際なのです。僕は財布
の残ををもう一度確かめ,少しのあいだ天
井に視線をまらせ,わらむ々にし422円取り
出し,レジのわばさんに渡しました。
一見するとこの2つの数字にはなんの脚
連性もなく,このを額をネムったなら,むし
ろたくさんわつりをもらうことになるので
はないかという r : 口象さえ受けるでしよう。
しかしをこが僕の貝才布が純粋理性的であり,
あなたのが巧が不純野性的である所 iU なの
です。をのときのレジのおばさんもやはり,
けげんをうな顔で僕の差し出したおをを受
け取り,「なんだろねえ,この人は」とでも
いいたをうに僕を見て,レジに金額をキ了ち
込んでいました。
I :ころが,555円 t いうおつりの表示を見
たとたん,いままでの変人でも見るかのよ
うな目つきは,一転して羡望の販差しに変
わりました。好きで数学を学んでいる人に,
数学のどこが面白いのかと質問するし美
しい式に出をうのが楽しいのだという答え
が返ってくるときがあります。とても複雑
なすが,懐重に展開していく I :最終的じが
称形を成したり,意味あり気な係数が並ん
だりという場面じは,受験勉強で数学をや
った人なら何回かは遭遇したことがあるの
ではないでしよう力,。をんなときの脳味 I 曾
の奥のほうから染み出してくるような喜び
が,化金を私う僕には当然のこしこのと
きのレジのおばさんにも感じられたようで
ず。
たまにこういった美しいつり銭が現れる
ので,あるときなどは魚屋のおばさんじ「わ
みをれしちやったわよ」いわれたことが
あったし,このときはこのときで,レジの
わばさんは僕の顔をまじまじと見つめて
「すごわいっ!」といったあしほかのわ
客さんのいる目の前でキ白手までしてくれま
した。
ふべ’
この感動^なたに
日本国勢図をという統計資料があるのを
知っているでしよう力 >。 ついこのあいだを
の1990年版をなじげなく見ているし日本
の貨幣の流通凰というて頁目が目に止まりま
した。をれによると日本中には十円玉が189
億側,五円玉は100億個,一円玉はなん 1 300
億側も流通しているのだをうです。
この人口の何ち倍もの小額貨幣は,ある
いは貯金箱に入れられて欽ちゃんに手渡さ
布 t はわさらばして,簡素で知的な生活を
志してみてはいかがでしよう力、。
このゲームはなるべく小銭を増やさない
ように買い物をしていくというゲームです。
1回買い物を済ますごとにコンピュータが
をの支私いの態度の「善し惡し」を評価し,
をれによって今後の展開が決まるのです。
プログラムはすべて BASIC で書かれて
います。ただしウィンドウ化理じ一部マシ
ン語を使用していますので,入力が終わっ
たら,2170行から2280斤を念入りにチエツ
クし,をらせる前に一応七ーブしてわいた
ほうがいいでしよう。
ゲ-暴方
このゲームは,8回の買い物でひとつの
レベルががり立っています。またレベルに
応じて制限が間が割り当てられ,当然レべ
ルが上がるにつれをの時間も短くなります。
まず画面の説明をしましよう。左侧に縦
じ2つ並んでいるウインドウは,現をの所
持を額をれぞれの巧幣が何個あるかを示
す扛のです。をの右のものは,支私う金額
各巧幣の枚数を示しています。
初めの持ち金は千円ネしが2枚,つまり
2,0001りです。ゲームを開始するし画面の
右上にをの回の代金が表示されます。この
金額と自分の持っている货鞭とを見比べて,
臨機応変に支払いをしてください。
支キムいの方法は,貨解の個数を表示する
ウインドウの中のミ角形のカーソルを,8
と2のキーで上下に動かし,ネムいたい巧幣
の段まで持っていきます。
をこで Z キーを抑すと,自分の持ち金か
ら支払い分に目的の貨骼が加算されます。
また X キーを押すし逆に支払い分から貨
能を引き上げます。この操作を私いたい貨
解の種類だけ繰り返し目的の金額に達し
たらリターンキーを抑してください。をれ
で1回の買い物は終了です。
また,ゲームの途中で進巧が止まってい
るときがあると思います力 S ', をのときはウ
インドウの右下に下向きの S 角形があるは
ずです。これは民 PG にありがちなキー入力
をうながすマークですので,これが化てき
たらなじかキーを狎してください。
買い物が終了するとわつりが加えられ,
をのあ t 支キムいの態度を評伽してくれます。
評価基準は表にまとめてわきましたので,
をちらを見てください。画面にはプラスの
評伽は緑で表示され,マイナスの評価はホ
で表示されます。
さて,この評伽点はをの都度の買い物で
邀行に於響を及ぼすわけではありません。
8回の質い物中,プラス点とマイナス点は
どんどん加算されていきます。
をして8回終わった時点で,プラス点が
マイナス点を上回っている力、,もしくは同
じであればボーナスが加算され,上のレべ
ルに挑戦することができます。
しかしマイナス点のほうが多い場合には,
をこでゲームは終了です。
れ,あるいは道端で寂しく風雪にさらされ
ているものもあるでしよう。しかし僕がこ
の数字を姑て思い浮かべむのは,財がじ
はも切れんばかりに詰め达まれ,じやらじ
やら t ひしめきあっている小銭の姿でした。
あなた杉今日から,こんなふうに醜い財
評価碁準
評価対をとなる单項
評価点
.硬がのうちのどれかをなくす
十1
. 必要が上の硬貨,または紙常をためる
(たとえば十円玉なら5個が上,五千円
ネしなら2枚が上など)
— 2
•所要時間を超える
— 2
.支化った硬貨,紙幣と同じものがおつ
りとして戻ってくる
— 1
-巧をじ満たない金額を誤って支払う
— 1
1000 • —- THE MASTER OF PAYMENT ——
1010 • A.SHIBATA 1990
1020 CLEAR &HF000:GOSUB 2040:POKE 4HF0DA.0,&HF1 : HI%=2000
1030 GOSUB 2020:GOSUB 1790:GOSUB 1710
1040 • MAIN
1050 FOR I%=0 TO 8:PX(IX)=0:NEXT:LVX=1:P た 2000:P%(2)=2:FX=0
1060 GOSUB 1710:A$ = "LEVEL.. + STR$(LV%):GOSUB 1900
1070 CAX=1 : ECX=0 : PR%=0:GOSUB 1240 : X%=20 : Y%=8 : A%=14 : B%=5 : GOSUB 1940
1080 LOCATE 24,8 : PRINT’.RECEIPT" : LOCATE 21, 9 : PRINT USINC"PAYMENT:#44## 円 .. , QX{ 0 )
1090 A%=Q%(0) : GOSUB 1660 : COLOR4:LOCATE 21,lOrPRINT "ENCOURAGEEC%;COLOR 2
1100 LOCATE 21,11 : PRINT "PROHIBIT :"; PR%:CO し OR 7:LOCATE 21,12:PLAY "R9"
1110 PRINT "TOTAL :IF EC%<PR% THEN 1180
1120 PRINT EC%-PRX : LOCATE 21,13: PRINT •'BONUS : ; STR$ ( ( EC%-PR%)* 123 ) ; "H"
1130 A%=(ECX-PRX)*123:GOSUB 1660 : A%=P% : P%=0
1140 FOR I%=0 TO 8:P%(IX)=0:NEXT:GOSUB 1710
1150 GOSUB 1660: し OCATE 34,14:PRINT HIX<PX THEN HI%=P%:GOSUB 1710
1160 IF INKEY$="" THEN 1160 ELSE PLAY M$(0): し V%=LVX+1:AX=10:GOSUB 1990 : GOTO106O
1170 • GAME OVER
1180 COLOR 2:PRINT EC%-PRX:P し AY MS(3) : X%=12 : Y%=13 : A%=15 : B%= 3 : GOSUB 1940
1190 LOCATE 16,14:PRINT "GAME OVER"; し OCATE 15,15:PRINT " し EVE し: " ;し V%
1200 LOCATE 15,16:PRINT "SCORE:STR${PX) + " 円 ": LOCATE 27,17:PRINT "_":KEY 0,""
1210 I$=INKEY$:IF 1$="" THEN 1210 ELSE IF I$="E" THEN C し S:END
1220 AX=10:GOSUB 1990:GOTO 1030
1230 ■ QUESTION
1240 A%=PX:FOR I%=1 TO 4:B%=P%¥9+RND»PX¥9:Q%< 1% )=B 完: A%=A%—B%:NEXT
1250 C%=AX:FOR l%-5 TO 7 : B%=CX¥7+RND*C%¥7 : Q%( 1% )=B% : A%=A%-BX : NEXT
1260 Q%(8)=A%¥2 卡 RND»AX¥2 : Q%(0)=P%-A%+QX{8)
1270 FOR I%=1 TO 8:SWAP QX(IX),Q%(INT{RND»8+I)):NEXT
THE Master of Payment 119
1280
1290
1300
1310
1320
1330
1340
1350
1360
1370
1380
1390
1400
1410
1420
1430
1440
1450
1460
1470
1480
1490
1500
1510
1520
1530
1540
1550
1560
1570
1580
1590
1600
1610
1620
1630
1640
1650
1660
1670
1680
1690
1700
1710
1720
1730
1740
1750
1760
1770
1780
1790
1800
1810
1820
1830
1840
1850
1860
1870
1880
1890
1900
1910
1920
1930
1940
1950
1960
1970
1980
1990
2000
2010
2020
2030
2040
2050
2060
2070
2080
2090
2100
2110
2120
2130
2140
2150
2160
2170
2180
2190
2200
2210
2220
2230
2240
2250
2260
2270
2280
• CASHER 本 8
GOSUB 1710 : A$ = '*CASHER" +STR$ (CA\) : GOSUB 1900 : BI%=Q%( CA% ) : KEY 0 , "5"
XX=20 : YX=4 : AX=12 : BX=I : GOSUB 1940:LOCATE 21,5:PRINT "BILL:"+STRS(BI%)+" 円 "
FOR I た 0 TO 8:CX{I%)=0 : B%(IX)=PX(IX) : COLOR FNA(I%) : LOCATE 14, 8+1% :PRINT 0
NEXT:DX=0 : TIME=0 : X%=2 : YX=18 : A%=34 : B%=1 : GOSUB 1950
TIX=27-LV が 2 : び TI%<4 THEN TI%=4
COLOR 7 : LOCATE 3,19:PRINT "TIME:"; : COLOR 2:PRINT STRING ミ ( TI%/ 一")
B%=INSTR{ '•28ZX5"+CHR$ (13 ) , INKEYS ) : IF B%=0 THEN 1450
LOCATE 11,8 + F%:PRINT .. .. :C た 0
IF B%=1 AND F%<>8 THEN F%=FX+1 : GOTO 1440
IF B%-2 AND F%<>0 THEN F た F%-1:GOTO 1440
IF B わ 3 AND CX(F%) <>0 THEN C%(F% ) =C%{F% )- 1 : P%(F% ) =P% ( F% )+ I : C%=1
IF BX=4 AND P%(F%) <>0 THEN C%(F%)= C%(F%) + 1 : P%{F%)= PX(F%)-1 : C%=-1
P%=P い M%(FX い CX:DX=D%-MX {F%)*C %:COLOR FNA(F%)
locate 9,8 + F%:PRINT USING •'##< •'+CHR$ ( 28,28 ) +"##■•, P%{ F%) ,C%(F%)
COLOR 7 : LOCATE 4,4:PRINT USING 円 " +CHRS(28•28•28,28)+"##### 円 " , PX•D%
COLOR 7 : LOCATE 11,8+FX:PRINT "<PLAY M$(B% ¥ 3):IF B%=6 THEN 1490
IF TIME=E% THEN 1350
TI わ TIX-1:E% :: TIME: し OCATE 9+T け •19 :PRINT " び TI%<>-1 THEN 1350
PLAY MS(3) : PR%=PRX+2:GOSUB 1710 : TI%=26-LV%»2:IF TI%<4 THEN TI%=4
COLOR 2 : LOCATE 8,19:PRINT STRINGS(TI%, •一"): GOTO 1350
IF BIX>D% THENPLAYM$(3) : AS = "SHORT! .. : GOSUBl900 : PR% = PR%+1 : GOSUB1710 : GOTO1350
XX=19:Y%=6 : A%=14 : B%=1:GOSUB 1940
LOCATE 20,7:PRINT "CHANGE:"+STR$(DX-BI%)+•• 円 " ; AX 二 :GOSUB 1660
X%=11 : Y%=7 : A%=6 : B%=9 : GOSUB 194 0'.LOCATE 12,7:PRINT "ASSESS"
■ ASSESSMENT
FOR I%=1 TO 8:A%=0
IF (M%(I%)*B%{I%) ¥ M%(I%-l))<(M%{r%)*P%(I%} ¥ M%(I%-1)) THEN A た - 2
IF C%(1%) <>0 AMD A%(1%) <>0 THEN A わ A%-1
IF P%(1X)=0 AMD B%{1%) <>0 AND I か 2 THEN A%=1
IF AX=0 THEN 1620
COLOR 3+SGN(AX):LOCATE 12,8+IX:PRINT USING"<#";ABS(AX)
IF AX>0 THEN EC%=ECX+AX ELSE PRX=PRX-A%
PLAY M$(3+(A%>0)) : GOSUB 1760
NEXT:GOSUB 1710:A$="PUSH":GOSUB 1900
IF CAX=8 THEN RETURN ELSE CAX=CAX+1
A%=10:GOSUB 1990:GOTO 1280
I ADDING
FOR I%=0 TO 8 : BX=AX ¥ MX( 1%) : A%(IX)=B% : AX=A%-MX(1%)»BX:NEXT
FOR け =0 TO 8:FOR J%=1 TO AX(IX) : PX{IX)=P%(1X)+1:COLOR FNA(IX)
LOCATE 9,8+IX:PRINT USING "##"•PX(IX);:PLAY M$(0) : PX=PX+MX(IX)
COLOR 7 : LOCATE 4 ,4-.PRINT US INO" #####n" , P % : NEXT : NEXT : RETURN
f STATUS
FOR IX=0 TO 8 : COLOR FNA (I 定 ): LOCATE 9,8+ け ; PRINT USING "##"• PX ( け );: NEXT
LOCATE 4,4: PRINT USING ..##### 円 ", PX
COLOR 6 : LOCATE 36,10:PRINT USING "##• • ,し VX
CO し OR 7: し OCATE 36,13: PRINT USING ’.##",CAX
CO し OR 2 : LOCATE 32,16: PRINT USING "##### 円 .., HIX
COLOR 4 : LOCATE 36, 4 : PRINT USING "肴 ,ECX
COLOR 2 : LOCATE 36, 7 : PRINT USING '•##", PRX: RETURN
> LAY OUT
CLS:RESTORE 1860:FOR J わ 1 TO 5;READ X%,Y%,A%,B%:GOSUB 1950:NEXT
X%=21 : AX=16 : BX=1:FOR J%=1 TO 5 : Y%=JX«3 : GOSUB 1950:NEXT
FOR I%=1 TO 5:READ A$,AX:COLOR A% : LOCATE 22,I+I%»3:PRINT AS : NEXT
FOR I%=0 TO 8:CO し OR FNA( 1% ); し OCATE 2,8+1%
PRINT RIGHTS { ■' "+STR$ (M%( IX) ) , 5 ) + " 円 ;";: NEXT
し OCATE 4,3 ; PRINT** MONEY" : LOCATE 15,3 : PRINT" PAY"
LOCATE 9,22:PRINT "THE MASTER OF PAYMENT":RETURN
DATA 1, 3,10• しし 7,10, 9,13, 3, 6,1,13, 7, 3, 9, 8,21,21,1
DATA*'ENCOURAGEMENT:•• ,4 , ''PROHIBITION : ",21 "LEVEL : ",6
DATA"CASHER : ",7, 'HI-SCORE : ",2
I MESSAGE
X%=l8-LEN<A$)¥2;yX=ll:AX=LEN(A$) : BX=1:GOSUB 1940
LOCATE X いし Y% パ : PRINT A$ : LOCATE X%+A%,13 iPRINT "
IF INKEY$ = "" THEN 1920 ELSE PLAY M$(0): みた 1:GOSUB 1990:RETURN
* WINDOW OPEN
POKE &HF0D6,X%,YX,A%+2,BX+2:CALL &HF000:W%=WX+1
CGEN:COLOR 7 : LOCATE X%,YX : PRINT |V"+STRING$(A 、;
FOR I わ 1 TO B%:LOCATE X%,Y%+IX:PRINT "I"+STRING$(AX," ") + "I"; : NEXT
LOCATE XX, PRINT ..、" + STRING$ ( AXCGEN 1:RETURN
I WINDOW CLOSE
FOR I%=1 TO AX:IF W%<>0 THEN CALL &HF054 : W%=W%-1 : PAUSE I : NEXT
RETURN
> OPENING
COLOR 7:CLS:A$="THE MASTER OF PAYMENT":GOSUB 1900;RETURN
> INITIALIZE
WIDTH 40:INIT:LIST 0:PLAY 750;CLICK OFF:CGEN 1
DIM M%{8),P9i(8),A%{8),B%(8),C%{8),Q%(8),M$(3)
DEF FNA(A%)=7+(AX<3)+((A%¥2)=3)»5 : M${3)="03V15E3:02V15#F3F'*
MS(0)=*'O4V15A0 : O4V1OF0" : MS(1)="O5V15A0 : O5V10C0" : MS{2)=M$(1)
RESTORE 2170:FOR I%=0 TO 6:READ A$ ; MEM$(&HF000+I%»32,32)=HEXCHR3(A$) : NEXT
FOR I%=0 TO 8 : READ M% ( け ): NEXT
READ BS : IF RIGHTS(CGPATS(60),8)=HEXCHR$(BS) THEN RETURN
FOR I%=32 TO 95:AS=LEFTS(CGPAT$(IX),8)
A$=CHR$(0)+MID$(A$,1,2)+MID${A$,4,1)+MID$(A$,6,2)+CHR$(0,0)
D 巨 FCHRS(I%)=A$+AS+A$:NEXT
FOR IX=1 TO 13 : DEFCHR$(ASC{MIDS( "<_ 023457 SGN~P!** ,1%, I ) ) ) =HEXCHRS { BS + BS + BS )
READ BS : NEXT:RETURN
* 123456781234567812345678 12345678
DATA"2AD6F0CDB8F0E511002819444D2AOAF0 CD2DF0EBE1O 10030 09444 DEBCD2DF0EB"
DATA"21D6F 0010400 EDB0 EB22DAF0C93AD8F0 573AD9F05FED7877 0323 15C235F03AD8'
DATA"F057E 560693 E2892 06004 F 09444 DEI ID C235F0C92ADAF02B 11D9F0O10400EDB8''
DATA"EB2AD6F03AD9F084 3D673AD8F0853D6F CDB8F0E501003009 444DEBCD8FF0EBE 1"
DATA'* 01002809444 DEBCD 8FF 02322 DAF0C93A D8F0573AD9F05F7E ED790B2B15C297FO"
DATA"3AD8F057E 560693 E 289206004 FB7ED42 444DE1IDC297F0C9 C5D5O6OO4D6C26O0"
DATA"545D 292919 B7CB15 CB14CB15CB14CB15 CB1409D1CIC9 •‘
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data 0OOC3CFC3COC0000, 00007 C007C38 1000 ,003C465A623C00OO,O03C42OC3O7E00O0
data 0O7CO 218027 C0000,000C14247E0 40000 ,007C407C027C0000,0O7E420408080000
data 0O3E4O3CO27C0O0O,00IC204E221C00OO, 0062524 A 46420000 ,O0FEFEFEFEFE00O0
DATA 00FE82FE 82860000,0
wm^
達人^道
X'
このゲームのこつ はなんといっても,ミ
スを少なくすることにあります。 レベルの
低いうちは時間らたっぷりありますので,
じっくりと考えてどう支私うか決めてくだ
さい。 レベルが 上がる につれ て,時閲が少
なくなっていくだけでなく,ボーナスが加
算されるこ心によってキムうわをも高くなっ
ていきますので,複雑な操作を要求される
ようになります。
僕の場合はだいたいレベル11くらいから
ミスが目立ってきて,レベル13でもう思考
速度がついていかなくなってわしまい , i
いった感じです。普通の計算能力があれば
初めてでもレベル10まではいくこ!:ができ
るでしょう。あとは支キムい方のパターンを
覚えてしまえば,レベル15 くらいまでは達
することができるのではないでしよう力,。
をしてこのゲームをやって私い方に自信
がついたなら,さっそく買い物をするとき
に実践してみましょう。をう いつもい つ ()
先のような美しいおつりに出会うとは限り
ません 力す, 一度この快感を味わってしまう
と病みつきになること請け合いです。をう
なったら最後,もう二度と小钱を払うのが
両剧だなどとは思わなくなり,レジじ並ん
でいるときに,し000円! J しない巧い物に一
乃円ホしを仏うわばさんなどを見かけむりす
ると,無性に腹が立ってくるはずです。
本 ネネ
ところでついこのあいだ,例の叔父さん
が僕の家に遊びにきました。近くに仕事で
きたついでだったらしいのですが,相変わ
らずポケットにたくさんの小钱を詰め込ん
でいました。
居間でお茶を飲んでいるとき,僕は会話
の切れ目を見計らって,今度自分の作った
ゲームが雑誌に載るのだと話しました。叔
父さんはのっをり顔を僕のほうに向けて,
をれはどんなゲームだ t 聞いてきました。
僕は「しめた」と思い,小銭を巧やさない
ように買い物するゲームだ, t いうし叔
父さんはただ苦笑いするだけでなにもいわ
ず,お茶をずずっとすすりました。
をしてをの巧,じやらじやらという小銭
の音を響かせながら,遠い道のりを'帰って
いったのでした。
120 Oh ! X 1991.7.
< 巧応機裡一お> 参 MZ -80 K / C / 700/1 500# MZ -80 B /2000
参 MZ - 2500/2861 参 XI I turbo ク參ド〇ィ〇〇 I /880 I /88参
SMC -777/ C 参 PAS 0 PIA /5 参 PAS 0 PIA 7# FM -7/77 /AV #
PC -286/386/980 1 /98参 X 68000
掲載されたブログラムの利用には名•機 Wg の S ~ OS " SWORD "
システムが必要です。
第 108 部 REAL ソ^ースリスト編
•REAL ソースリスト 掲載
ついじ 巨大な ソースリスト を一挙掲載す
ることができました。アセンブラで開発さ
れたプログラムとしては最大級の実数型コ
ンパ イラ REAL です。実行ファイルでまるま
る I 6 K バイト, ソース じすると今回のよう
な大きさになってしまいます。
それじしても,毎度のこととはいえ,大
貫巧のソースリストの膨大な日本語表記に
は压倒されてしまいます。 Xlturbo の漢字変
換を使っているのでしょうが,入力の手間
ピけでどれくらいかかるのでしょうか。
♦ Small - C 当選者発表
先月号の このコーナーで斤った SmaN-C
ver .2. 7ディスク配布希望者募集の当選者
を発表します。当選者はが下の50名の方々
です(順不同,敬称略)。
桑山直樹(愛知県),高田英基(干葉
県),綱卓也(京都府),澤井憲司(大阪
府),曽我恭成(福井県),大塚真典(静岡
県),澤田保隆(東京都),大島誠け申奈川
県),林幸敏(神奈川県),荒洋一(茨城
県),桜井清雄(大阪府),石田伯仁(神奈
川県),桑原嘉男(東京都),駒井健一(千
葉県),常世田一郎(埼玉県),渡辺裕之(化
海道),磯部を成(山口県),高橋淳一(宮
城県),山本稔(大阪府),加藤正栄け申奈
川県),石田泰弘(兵庫県),西井貴(兰重
填),難波訓にけ申奈川県),山内正人(埼
玉県),浦賀毅(茨城県),野村圭一(干葉
県),大を悦正(東京都),栖原紀夫(東京
都),小原貴志(埼玉県),を口利一(千葉
県),田建伸児(大阪府),怠田敏広け申奈
川県),上原俊夫(群馬県),伊藤輝之(愛
知県),徑正一郎(埼玉県),佐野正文 (=
重県),中田一隆(秋田県),熊を正之(千
葉県),白井保弘(群馬県),吉田敏幸(神
奈川県),飯田な(東京都),森喜一郎(大
阪府),伊藤直也(静岡県),阿部俊光(岩
手県),石山伸一(栃木県),勇崎昌宏(ま
都府),=浦ネ羊吾(北海道),深川哲光(香
川県),中林俊一(北•海道),イ尹藤佳夫(埼
玉県)
なわ,今回のディスク配布当選者の所属
する関連 サー クルは, S-OS ユーザーズクラ
ブ, EXTRA , VIP ROOM , Q-System Lab . I
llegal , CUREC , エ学院大学電子技術研究
部,東京電機大学理工学部コンピュータ部,
早稲田大学理工学部電気工学科 Z 80 CLUB ,
从上です。
参コンパイラ時代到来か?
さて, S -0 S じ Small - C と REAL という強力
な言語が2つも加わりました。しかし,ど
んな優秀な言語もアプリケーションが作ら
れなくてはまの持ち腐れですね。
当然,大々的にアプリケーション,また
は周辺ソフトの募集です。 C 言語の移植性
神話がどこまで通用するかも興ホ深いとこ
ろです。特に今回 Small - C を配布した方々は
銳意投稿わ願いいたします。
• S - OS の系譜 (22)
1987年8巧号で, CPU の異なる FM -7 じま
でその増殖の手を伸ばした S -0 S " SWORD "
は,続く 9月号で再び NEC PC を夕ーゲット
じしました。 PC -880 I 版はすでに1986年目
月号で発表されていますが,このときのバ
—ジヨンは PC -880 I の ROM を利用したもの
でした。動作速度の点などから,才ール RAM
バージヨンの発表が待たれていたところで
す。同時に, PC - 8001 用の S -0 S " SWORD "
を望む声も編集室に寄せられていました。
8巧号ではこれらの要望に応えるかたち
で, PC - 8001 /880 I 用の才ール RAM 版 " SW 0
RD " が発表されました。オール RAM 版の実
現方法は少々凝ったものでした。まず,
XBI 0 S という XI と互換性を持った BIOS を作
成し,その上で XI 用の S -0 S " SWORD " を走
らせているのです。ハードウエアの違いと,
X 己 IOS 力《 XI の BIOS じフルコンパチではない
ことから, HuBAS になどの XI 用のソフトウ
エアは当然実斤できません。しかし, S-OS
を I から作成する'必要のないこと,発表後
じ発見されたバグをとった " SWORD " を使
用できるため比較的安定していることなど
のメリットがあります。
また8月号では,リロケータブル逆アセ
ンブラ Inside - R が発表されています。 S -0 S
の標準的なデバッガである ZAID は, ZEDA で
のプログラ厶作成とそのデバッグを並行し
て巧うことを考慮し,5000卜,で動作するよう
になっています。そのため,解析しようと
するプログラムのアドレスが ZAID と重なっ
てしまってはどうしようもありません。
Inside - R は S -0 S じ用意された GETPC ,[ HL ]
の2つの機能を使い,どのアドレスでも動
作するリロケータブルな逆アセンブラとな
っていました。 ZAID からブレイクポイント
設定機能を削除し,代わりにアドレスのク
ロスリファレンス作成機能などを装備して
わずか 2 K バイト。強力な逆アセンブラです。
fllltt : 8/
•解匿
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•こ Utg ! こがぶリ
化れ Tf 麵イ測
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が。
お雜: i 勘巧滋
THE SENTINEL
121
ソース! J ス h 編
REAL
Ohnuki Nobuaki
大貫信昭
お待たせしました。 5月号で発表した実
数型コンパイラ言語 REAL のソースリ
ストを掲載しまず。存分に堪能してくだ
さい。あまりに大さなプログラムのため
揭載が遅れましたことをおわびしまず。
222 Oh ! X 1991.7.
11111実数型コンパイラ REAL り|り
民 EAL は S-OS では初めて実数型を直す妄
サポートしたコンパイラ言語でず。基本的
な部分はこれまで S - OS 上の構造化コンパ
イラ言語としてを評のあった SLANG とほ
ぼ同じ仕様となってゎり,1990年3巧号で
発表された浮動小数点演算パッケージ
SOROBAN を利用して実数演算を実現し
たものです。
従ホ, 8 ビット CPU 上で実数型 コンパイ
ラを作成することはかなりの困雛を伴うも
のとして扱われていました。これは CP/M
上の多くの コンパイラ 言語 や, これまで発
表されてきた S - OS 用の言語群が整数型仕
様なのを見てもわかると思います。
もとらと SOROBAN はこういったが'况
を巧開するために独立したパッケージ
して発表されたものでした。をれが発表 la
ホ1年2力巧を経て,ようやくこれを使用
したコンパイラ言語の発表となったわけで
す。
今回はこの民 EAL の ソース リストをまと
めて掲載します。実れファイル自体はダン
プリストとして1991年5巧号に掲載されて
いますので,実際にプログラムを使用する
ときにはをちらを入力してください。
ネネ*
もちろん,6巧号のごめんなさいのコー
ナーで発表されたバグは修正されています
ので,5巧号に載ったダンプリストとは一
部異なる点もあります。気をつけてくださ
川川川川川川 II 入力方法 川 m 川川川川 II
プログラムはいつらわ馴染みの OHM -
Z 80 で記述されています。 S - OS の拡張仕様
である漢字を多用していますので,このソ
—スリストををのままホ了ち込んでアセンブ
ルすることは不可能,ないしは非常に困雛
なことだと思われます。をの分,無睐乾燥
なア七ンブラソースリストよりらドキュメ
ント性は格段に高いと思います。これから
コ ン パイ ラ言語を作ろうという方は参考に
するとよいかもしれません。
をれでら入力するという方のためじ,一
応アセンブルの手顺を示してわきましょう。
まず,アセンブラとして1990年3巧号で発
表された OHM - Z 80 が必要です。をれじ1外
のアセンブラではア七ンブルできません。
リスト 1 のソースリストは 4 つのプログ
ラムが連続して化力されています。をれぞ
れの部かを,
民 EAL -1 .ASM
REAL -2 .ASM
民巨 AL -3 .ASM
民 EAL -4 .ASM
というファイル名で夕割して入力,セーブ
してください。ホに,
#L OHM - Z 80
が3000
のようじ OHM - Z 80 を起動し,
)A REAL -1 .ASM
でアセンブルを關始します。あとは自動的
に次の ソース プログラムを読み込んでア七
ンブルを終了します。
こうしてできあがったオブジェクトは才
フ七ツトつきでア七ンブルされたものです
から,
)S REAL :3000 : 6 FFF :3000 : 8000
のようにオフ七ット(この場合は8000 H ) を
指定してセーブするしをのまま起動でき
る実行ファイルができあがります。
S - OS 変身セットでバッチ化理を追加し
ている場合ならば,これらの操作をまとめ
て斤うとよいでしよう。
なわ,できあがったプログラムの使用方
法,文法などについては5巧号の解説をわ
読みください。
1111111111 Small-C と REAL 1111111111
S - OS の主流言語はいうまでもなく「アセ
ンブリ言語」です。高級言語の主流は
SLANG でした。これからの主流となると
思われるのは SLANG / REAL , Small - C で
しよラ。
SLANG は S - OS の実情を踏まえて開発
されたものであり, " SWO 民 D " の機能をか
なり使い切ったシステムといえるでしよう。
をれじがして〔はもとらとミニコンと
UNIX の環境で育った言語です。多くの魅
力を持った言語ですが,現在の" SWORD "
では C 言語をおいしく使用するための環境
を提供できないという問題が浮かび上がっ
てきます。かなり C 言語の仕様を意識した
SLANG がなぜ C 言語をのものではないの
かというのもをういった点じ起因するらの
と思われます。また,構造体の使えない C
化理系では移植性がどの程度保証できるの
かも定かではありません。
コンパイラ言語としての REAL と Small-C
が棲み分けする余地は十分にあるといえま
す。またメジャーな C 言語と S - 0 S を取り持
つ環境を作ったり,新たなコンパイラを作
るこ t も考えてみるべきでしよう。
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136 Oh ! X 1991. 7.
►パソコンフォーラムに巧ってロゴバッジをもらったけど,こんなのどうしろっていうん
だ? X 68000 PRO じくっつけてらかっこ恶いし。 新阳弘樹 (16) 埼ちお
■ 85 年 6 月号-
巧お 共通化のおみ
巧 1 が S - OS " MACE "
巧 2 部し isp - 85 インタブリタ
巧 3 部チェックサムプログラム
■ 85 年 7 巧号-
第 4 がマシン語ブログラム開発入門
穿 5 5 がエディタアセンブラ ZEDA
巧 6 部デバッグツール ZAID
■ 85 キ B 巧号-
第 7 がゲーム開発パッケージ BEMS
第 8 がソースジてネレータ ZING
■ 85 年 g 月号-
インタラプト S - OS 番外地
巧 9 部マシン語入カツール MACINTO-S
巧 10 部 Usp - 85 入門( I )
■ 85 年 10 巧号-
第り部イ反がマシン CAP - X85
產お Lisp - 85 入門 ( 2 )
■ 85 年。月ち-
連が Usp - 85 入門口)
■ 85 年け巧ち-
巧け部 Prolog - 85 発表
■ 86 キ 1 月ち-
巧 13 部リ□ケータブルのわ話
巧 14 部 FM 音源サウンドェディタ
■ 86 年 2 月を-
巧け巧 S-OS " SWORD "
巧け部 Prolog - 85 入門( I ;
■ 86 年 3 巧ち-
第 17 部 magiFORTH 発表
連巧 Prolog - 85 入門 ( 2 )
■ 86 キ 4 巧号-
巧 18 部思考ゲーム JEWEL
巧 19 部 LIFE GAME
產化 を强からの magiFORTH
蓮が Prolog - 85 入門 ( 3 )
■ 86 年 S 月号-
» 20 がスクリーンエディタ E-MATE
塞が 実救;寅普 magiFORTH
■ 88 キ 6 巧号- -
第 : n 部 Z80TRACER
巧 22 部 magiFORTH TRACER
巧 23 がディスクダンフ’&エディタ
第 24 部 " SWORD " 2000 QD
連が か話で学ぶ magiFORTH
特則が巧 PC - 8801 版 S - OS " SWORD "
■ 86 年 7 巧号-
巧 25 部 FM 音源ミュージックシステム
付拉 FM 音源ボードの製作
連巧 計をカアップの magiFORTH
特則せ録 SMC - 777 版 S - 0S " SW0RD "
■ 86 年 8 巧ち-
第 26 が巧局五目並べ
第 2 7 が MZ - 2500 版 S - 0S ‘ SWORD "
■ 86 キ g 巧号-
巧 28 部 FuuyBAS に発表
連化 明日に向かって magiFORTH
■ 86 年 10 巧号-
第 29 部ちょっと巧利な化おブ□グラム
巧 30 部ディスクモニタ DREAM
第 31 部 FuzzyBAS に料理法< 1 >
■ 88 ネりち号-
第 32 巧バズルゲー厶 HOTTAN
巧 33 部 MAZE in MAZE
追化 FuzzyBASlC 料理ま < 2 >
■ 86 年 12 巧号-
第 34 部 CASL & COM 口
速化 FuzzyBAS にお i まま〈 3 >
■ 87 キ 1 巧ち-
第 35 部マシン語乂カツール MACINT0-C
速お FuzzyBAS に料ミ里ま〈 4 〉
■ 87 年 2 月を-
第 36 部アドベンチャーゲーム MARMALADE
巧 37 部テキアぺ巧成ツール CONTEX
■ 87 キ 3 巧号-
ま 38 部なまイ变いはアニメがわ巧き
巧 39 部アニメーシヨンツール MAGE
せが "SWORD" 巧巧我と MAG にの巧掌化
■ 87 年 4 巧号-
第 40 部 INVADER GAME
第"部 TANGERINE
■ 87 年 S 月号-
第 42 部 S-OS"SWORD" ま:身セット
巧 43 部 MZ -700 用 "SWORD" を QD 巧応じ
■ 87 キ 6 巧号 -
インタラブトコン/くイラ物 i 吾
第 44 が FuzzyBASlC コンパイラ
第 45 部エディタアセンブラ ZEDA -3
1-87 年7巧号 -
,巧 46 部 STORY MASTER
!-87 年 8 巧号-
I 巧 47 部バズルゲームを石拾い
第 48 部漢字出カパッケージ JACKWRITE
i 特削がが FM- 7/77 版 S-OS-SWORD"
圓87年 g 巧号-
ま 49 部リロケータブル逆アセンブラ inside-R
I 特別れ舒 PC- 8001/8801 版 S_OS.‘SWORD..
1^87年10巧号-
第 50 部 tiny CORE WARS
巧 51 部 Fuzzy BAS 忙コン、イラの化張
j 第 52 部 XI turbo 版 S- 0 S"SW 0 RD"
1^87年り巧号-
巧お 巧話のなかのマイクロコンビュータ
れ舒 S-OS の仲間たち
を 53 部もうひとつの FuzzyBA 幻 C 入門
第 54 部ファイルアロケータ&口ーダ
インタラプト S-OS こちら集中;‘台が室
第 55 部 BACK GAMMON
■ 87 年12月ち-
第 56 部タートルグラフィックバッケージ TURTLE
第 57 部 XI turbo 版" SWORD" アフターケア
ラインブリントルーチン
特別がが PASOPIA 7 版 S-OS"SWORD"
■ 8B 年,巧ち-
第 5 B 部 FuzzyBAS にコンバイラ•奥側坂
イ寸録 石上版コンパイラ化お部の修正
■ 88 年2月ち-
巧 59 部シューティングゲーム ELFES
■ 88 年 3 巧ち -
第 60 部ホ造型コンパイラ言語 SLANG
■ 88 年 4 巧号 -
巧 61 部デバッギングツール TRADE
第 B 2 がシミュレーシヨンウォーゲーム WALRUS
■ 8B 年5巧ち-
第 63 がシューティングゲーム ELFES II
第 64 が化をお大の作教
■ 88 キ6巧ち-
第65が1«造化言館 SLANG 入門 ( I)
第 B 6 部 Lisp -85 巧 NAMPA シミュレーシヨン
■ B 8 キ7ちち -
第 67 がマルチウィンドウドライバ MW -1
連が 《造化言語 SLANG 入門 ( 2 )
■ 88 年8巧ち-
第 68 がマルチウィンドウエディタ WINER
■ 88 年3巧ち-
第 69 がお小型エディタ TED -750
第 70 部アフターケア WINER の化張
■ 88 年10巧ち-
第 71 が SLANG 用ファイル入出カライブラリ
第 72 部シューティングケ'ーム MANKAI
■ 88 キ11月ち--
常 73 がシューティングゲーム ELFES IV
1-88 年12巧ち--
巧 74 がソースジエネレータ SOURCERY
■ 89 年,巧ち-
を 75 がパズルゲームし AST ONE
ま 76 がブロックゲー厶 FLICK
■ 89 年2ちち ---
第 77 部巧速エディタアセンブラ REDA
特則せ録 XI 版 S-OS"SWORD"< 再おお>
■ 89 年 3 ち号-
巧 78 部 Z 80 巧浮わ小おも;ま»バンケージ SOROBAN
■ B 9 年 4 ち号-
巧 79 部 SLANG 用実数演ザラィブラリ
■ 89 年 S 月号-
ま 80 部ソースジ X ネレータ RING
■ 89 年6巧ち --
ま 81 部超小型コンバイラ TTC
■ B 9 年7ちち-
第82部 TTC 用バズルゲーム TICBAN
■ 89 年8月ち-
第83が CP / M 用ファイルコンバータ
■ 89 年 g 巧号-
第84部生物進化シミュレーション BUGS
■ 89 キ10月ち-
第85部小型インタプリタ言語 TTI
■ B 9 年り月ち-
第86部 TTI 用パズルゲー厶 PUSH BON !
■ B 9 年。月ち--
巧 B 7 部 SLANG 用リダイレクションライブラリ
DI 0. LIB
■ 90 年1月号-
巧88部 SLANG 用ゲーム WORM KUN
特刖イ寸紹再巧聪 SUN ロンパイラ
■ 90 年2巧ち- - --
第89部超小型コンバイラ TTC + 十
■ 90 年3巧ち-
第90部超多な能アセンブラ OHM - Z 80
■ 90 年4巧ち-
巧91部ファジイコンピュータシミュレーシヨソ - MY
■ 90 年5月号-
第92部インタプリタ言語 STACK
■90 年6月ち-
第93部リロケータブルフォーマットの取りホめ
第94部 STACK 用ゲーム SQUASH !
第95部 X 68000 巧応 S -0 S " SWORD "
特別イ寸紹 PC - 286対応 S - OS " SWORD "
■ 90 年7巧号-
第96部リロケータブルアセンブラ WZD
■ 90 年 8 巧# -
第97部リンカ WLK
■ 90 年9月号-
第98部 BILLIARDS
■ 90 キ10巧号-
第99部ライブラリアン WLB
■ 90 キリ月号-
第100部タブコードが応エディタ EDC-T
■ 90 年。月号-
第部 STACK コンバイラ
■ 91 年1月号-
第102部ブロックアクションゲーム COLUMNS
■ 91 年2月号-
第103部ダイスゲーム KISMET
■ 91 年3月号-
第104部アクションゲーム MUD BALLIN ’
■ 91 年4巧号-
第105部 SLANG 用力ードゲー厶〇 OBON
■"キ S 月号-
第106部実数狸コンくイラ言語 REAL
■"年6巧号-
第107部 Small - C 処理系の移植
■
■
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■
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匯
匯
匯
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■
■
■
■
* が上のアプリケーションは,基本システムである
S-OS " MACE " または S - OS - SWORD " がないとか作
しませんのでご;を巧ください。
► 5巧から MIDI を源をホに入れるむめ料迦陆のアルバイトを始めました。しかし X 68000
をおるが|1リが少なくなるし.;おれらたまって乂《です。 後陳巧が (16) おむ iU
real 137
マシン語カクテル in Z 邮 ’S Bar
第23回- アフターケアなの?-
シナリオ:金子俊一
特別監修:浦川博之
今回を光君ガガんばる「7シン語カクテル J 。 この酒場を人手不足の
ようですね。お話は,デ/ \'ッガ作成の後日談と絡んでの Z 80 よもやま
話です。プロブラムはないんですが,前回,前夕回,そして前タタ
回ガわりと大きかつたので,ごかんべんのほどを。
户カラン,コロ〜ン
源光 a : r ド光):カランカラン, コロン。
ようこ ( U 下 Yo ) :オツバケ〜の。
マスター (じ I 下 M ) :こらこら,鬼太郎の店
にする気です力、。
長老(じ I 下老):ふゎっふゎっふゎっ。
光:化たな,子泣き爺い。
老:だれが子泣き爺いじゃ。
光:妖魔退散!
老:く、'えええ。
M :長老もノリますね。
Yo : いったい どうしたの?
光:いや,遊びに米ただけなんですよ。
老:だからといってワシで遊ぶこたあない
じゃろラに。
光:まあ,をういわずに。妖魔退散!
老:ぐえええ。
Yo :光:君,老人をもてあをぶもんじゃあり
ません。
光::どって P 段なんた:> もん。
M : 光君も遊んでないで,来たついでにな
にかしていけば。
Yo :をうよ。世のため,人のため,ひいて
は Z 80 ’s BA 民のためになにかしなさい。
光:う〜ん。をういわれてもなあ。
Yo :なによ。私のいうことが閒けないの。
光:わかりましたよ,強引だなあ。
M :この前までやっていた,デバ'ッガの話
でらしてくださいよ。
光:え〜,またです力,。
光:をうですね。をれでは今巧は Z 80 の生
い立ちの話なんかでもしましよう力>。
im 邮邮コン八チ
光:えっしをの昔に8080っていうインテ
ル社の CPU があったのを知ってる?
Yo :知らないわ。
光:今夜は素直ですね。
Yo :私を怒らせたいの?
光:をんなことはないです。えっと,某国
民機と呼ばれるコンピュータに載っている
CPU は知ってる?
Yo :えつと,80286とカタ0386ね。
老:時代は変わったのう。
M :変わりましたねえ。
光:をの80286とカタ0386の前に8086ってい
う CPU があったんですよ。
Yo :へえ〜。 V 30 なら聞いたことあるんだ
けどな。
光: V 30 はいいんです。をの8086は16ビッ
卜の CPU だったんですがね,さらに前に溯
ると,8080っていう8ビット CPU があった
んですよ。
Yo :をれがどうかしたの?
光:とっても重要なんですよ。をの8080は
Z 80のモトなんですから。
Yo : Z 80 のモト?
光: Z 80 を作っているザイログ社というの
は,もともとインテルで8080を作った開発
メンバーが中'じ、になって興したを社なんで
すよ。
老:をうをう,をうじゃったのう。
光:をこで Z 80は全盛だった8080の上位コ
ンパチ CPU 心して売り出された。
Yo :上位コンパチ?
表1 Z80 じなって追加された命令 表2 Z 80の命令形ま
8080 の空きコード
命令
$ 0 8
EX AF,AF'
$ I 0
DJNZ
$ I 8
JR e
$ 2 0
JR NZ,e
$ 2 8
JR Z,e
$ 3 0
JR NC,e
$ 3 8
JR C,e
$ C B
ビット操作命令
$09
EXX
$ D D
I X 糸るロザ
$ E D
その他命令
$ F D
I Y 系命令
238 Oh ! X 1991.7.
M :をういえば最近あんまり聞かなくなり
ましたね。
老:をういえば,をうじゃのう。
光:さっきからをればっかしですね。
Yo :をういえば,をうじゃのう。
老:こら,老人をからかうもんじゃない。
Yo :をれで _ h 位コンパチっていうのは?
光:コンパチっていうのは互換性があるっ
ていうことですよ。
Yo :ふうむ。
光:をこで上位コンパチっていうのは ,X
1に列■する Xlturbo みたいならんで ,XI
turbo では XI 用のソフトは動くけど ,XI
では Xlturbo 用のソフトは動かないってい
うようなことだよ。
Yo : X 68000 みたいにどれも同じっていう
場合はどうなるの?
光:をれは完全コンパチってやつだね。
Yo :ふうん。
光:をこで話を戻すと, Z 80 は8080の上位
コンパチだから,8080用のプログラムはち
ゃんと動くんだ。
Yo : じゃあ, Z 80 は8080になにかしらのも
のをつけたってわけね。
光:をういうこと。便利な命令がいっぱい
巧えているんだ。も t も!: 8080では244種類
しか命令がなかったので,1バイト命令し
かなかったんだ。
Yo :それじゃ,先ち話してた $ CB で始まる
ビツト操作命令も Z 80 のオリジナルなのね。
老:をれだけではないぞ。 $ DD で始まる IX
系の命令, $ FD で始まる IY 系の命令,みん
なをうじゃ。
光: Z 80 になると命令数はなんと696種類
にもなるんだ。
Yo : いっきに3倍近くも増えたのね。
老:実斤可能な未定義命令を含めるともっ
と増えをうじゃのう。
Yo :実行可能な未定義命令?
を:そうじゃ。ザイログが認定してないけ
ども,実際は動いてしまうマシンコードが
あるんじゃ。
Yo ••へえ〜。
光:まっ,をの話はまたいずれ!:いうこと
にして,696種類もある当が1バイトでは
足りなくなるでしよ。
Yo :をうねえ。
光:をこで,ザイログは8080の空きコード
を利用して,2バイト命令や新たな1バイ
卜命令を作ったってわけさ。表1にまとめ
てわくね。
Yo :あったまいいのねえ,感'じ、しちゃう。
光:をれが第 10 P コードや第 2 0 P コード
の始まりってことだよ。
g 命ち形式はちょっと複雑
Yo :ねえ化君,デバッガを作るうえで苦労
したことってある?
光:をうだな,命令によってバイト数が違
ったのはめんどくさかったな。
Yo :なにか規則性のようなものはないの。
光:をうだね,あればもっ!:楽だったんだ
けどな。
Yo :やっぱり Z 80 1 8080では違うのよね。
光:うん,をうだね。表2を見て。これは
命令形巧の表なんだけど,8080なら (1)
〜 (3) までですむんだ。
Yo :これってひとつの枠が1バイトって
こね。
光:をう。8080では猜長で3バイト命令っ
てことだよ。
老: MC 68000では10バイト命令というの
もあるをうじゃからな。かわいいミ J んじゃ
ろ。
Yo : きれいにし2,3ノく'イトで並んでいる。
光 : Z 80ではさらに (4) 〜 (7) までが加わる
のでけっこう複雑になるでしよ。
Yo : 4バイト命令までできるのね。
光:をうだね。
9省乂モプログラム
Yo :をういえばあのプログラムはちよう
ど 4 K バイトに収まってたわよね。
光:をうだね。あれら苦労したな。 4 K をず
いぶんと才ーパ、一してたもんな。最ネ乃に作
っていたアルゴリズムでは4 K をはるかに才
ーバーしちゃうからって,ほ t んど書き換
えたこともあったし。
Yo :なに力、テクニックがあるんでしよ。
光:いろいろあるけど,かなりえげつない
ょ。
Yo : う〜ん。可能なかぎり JR 命令を使うな
んてどう?
光:をうだね。 JP に比べて1バ
イトは縮まるよね。当たり前の
ことた>けど。
Yo :をのわりには JP 命令が多
いように思えるんだけど。
光:をれはね,こういうことで
すょ。
CALL ????
RET
このパターンを
JP ????
に書き換えたんですよ。
Yo :ちゃんと動作するの?
光: CALL 化には必ず民 ET があって,をれ
で帰ってきますよね。
Yo :をうね。
光:をこで JP にしちゃえばスタックを使
わないからスピードアップにらなるし,メ
モリら1バイト節約になるでしよ。
Yo :なるほどね。ほかにはどんなのがある
の。
光:いままでのは比較的せこかったでしよ。
苦労して1バイトしか縮まらない。いちば
ん有効なのは同じようなことをしているル
ーチンを見つけてサブルーチン化してしま
うことだろうね。これはいっきに数10バイ
卜も縮まる可能性があるし,プログラムも
まだま t もに見える。
Yo :それらが穂み重なるとスパゲッティ
になっていくのね。
光:をうだね,特•に逆ア七ンブルのところ
は巧いね。をの前はなんにも考えないでプ
ログラム作ってたから。あとで後悔したよ,
もっとタイトルを短くしてゎけばよかった
とかね。
老:後悔先に立たずじゃ。
光:をうですね。1つひとつの命令のバイ
卜数を確かめて,もっと短くならないかっ
て必死でしたよ。
光:せっかく遊びにホたのになんだか Z 80
物語でも話に米たみたいだなあ。
Yo :まあいいじゃないの。をれより,今度
私をどこか速れていってね。
光:なんかどっかで聞いたことある七リフ
だな。
Yo :わたしがいったのは初めてよ。さて
は,メアリーにでもいわれたんでしよ。
老:メアリーちゃんも見かけんのう。
光:純ちゃんや善七ゃんはどこいっちゃっ
たのかなあ。
Yo :ごまかしてるわね。
M :山田君はツケが残っているのにな。
—つづく一
マシン語カクテル inZSO’sBar 139
/ V - ドウェアエ作入門《13》
乂カトロニクス制御 (その 3)
Mis 曰 W 曰 K 曰 zuhiko
三お和彦
今月は,ステッピングモーターを使った秒カウン h 指針式時計
プログラムを組みまず。今回のリス h はメカ h ロニクス制御の
基本プログラム例。来月号になってしまった応用編までにちよ
つとした準備体操のつもりで読み進めていくといいでしよラ。
前凹までのステッピングモーターの工作
は完成しているでしよう力’。トランジスタ
やダイオードなどの個別部品を取りかける
ときに足を間違えると動作しないので,気
をつ けてください。今阿は応用プログラミ
ング編ですが,まずは動作チェックをかね
て サンプル プログラムから試していきまし
よう。なわ,あらかじめわわびしてわきま
すが,今巧の締め切りが筆者の海外化張と
重なってしまったために,当初予定してい
たメカトロニクス制御までは間に合わせる
ことができませんでした。今月はステッピ
ングモーター単体だけで動かせる简単なプ
ログラムを載せて,応用は次回に間すこと
にします。
マウスで動かず
さっそくリスト1から巧ちをんでみてく
ださい。このプログラムでは,マウスの右
クリック でモーターの 右回転,左クリック
で 左凹転を操作しています。巧ち込み終わ
ったら,ジョイスティックポートにケーブ
じタイマ用変数の n をセットします。イン
タプリタ上で動作させるときにはこのタイ
マルーチン timer () は必要な L 、のですが',コ
ンパイルすると動 J 作が速くなるので,この
値で速度を調節します。 t はいえ,コンパ
イルしたプログラムでタイマルーチンが'な
くてもモーターの応答が追いつかないとい
うことはないようです。
L ころで,正確にモーターの圆転速度を
計ったことがないので,每か何圆転という
ように速度のかたちで設定することはして
いません。らしら正碰に速度を決めたい I :
きは X 68000 内部のタイマで割り込みをか
けてやらなければなりません力3',これは次
回 U 降の課題とします。
をのあ!:いくつかの初期設定をしてから,
ループじ入ります。ループの中では msstat
関数でマウスのが態を読み取り,も—ボタン
が利1されていたら,右凹転のための right ル
—チンに,左ボタンが押されていたら,左
回転のための left ルーチンに飛びます。回
転位置は絶が位薦を示す変数 PS し4相を
順次' ON していくために相対位置を示す変
ルを接続し,モーターの電力用電源を入れ
てから民 UN させます。マウスの左をクリツ
クでモーターが同おするのが確認できたで
しよう力、0
では,プログラムの中身を順番に解説し
ていきましょう。まず変数を定義したあと
数 V とで瞥理しています。電磁石コイルは
4相しかないので, V は0から3までの値
を顺次とります。をして,突際の回転には,
outval 闕数で V の値をポートに,中 I 力するこ
t でけいます。この outval 関数は最初の基
本 I / O 回路のコントロールで10進数を||丄||力
する t きに使った関数と基本的には同じで
す。前回は3ビット整数だったので, vO ,
vl , v 2 の3おを使っていましたが,今回は
0から3の2ビットなので, vO と vl のビッ
卜のみ使用し, v 2 ビットは化巧述べたよう
に 1 C のイネーブルに使っています。このプ
ログラムでは常畔イネーブルにしているの
で, v 2 は常に1に七ットしています。
上,リスト1を娘初からていねいに追
っていきました力;',案際にステッピングモ
—夕一を凹転させるためには outval 関数で
〇〜3を顺番に化力していくだけでできて
しまうのです。
秒カウント指針式時計
理論編で,ステッピングモーターの身近
な例のひとつとして指針ぶのデジタル時計
を挙げましたが,ここでをの実例を示して
みます。リスト2を見てください。このプ
ログラムはストップウォッチと同じように,
スタートボタンを押す^計時を始め,らう
一度押すと一時停止します。さらにもう一
度押すと計時を再開し,また,停止してい
るときにリセットボタンを押すと針が元に
戻るしくみになっています。実際には,ス
タート.ストップがマウスのをクリック,
リ七ットカミ右クリックになっています。
このプログラムについても順番に説明し
ていきましょう。まず,変数宣言のあし
每秒ごとに進むステップ数を n に設定しま
す。これは,1ステップが 1.8° なので,毎ネ少
し 8X n° 進むことになります。さらに初期
化後,スタートの左クリックを傅つループ
に入ります。左クリックして離した瞬間に,
‘‘ S ねけ"を表示して言が寺を開始します。メ
インループでは秒カウントしながら,左ク
リックを監視します。秒カウントの count
ルーチン内では,左クリックを検出すると
停止のためのフラグを立て,をれによって,
カウントループから抜けます。ループを回
り続けるかぎり, step ルーチンでステッピ
ングモーターを回し,また総経過秒数を sec
変数に累計していきます。一時停止が態で
右クリックを檢化する L すベてのループカ、
ら拔け, center ルーチンで指針を元に戻し
てからプログラムを終了します。このプロ
グラムの基本は onestep ノレーチンで,リスト
1とまったく同様に変数 V を0から3まで
順次進めながら outval でか力していくだけ
です。
今回使用したステツピングモーターは,
1凹転200ステツプなので60では割り切れ
ないため,残念ながら1周60秒のストツプ
ウオツチにはなりませんでした。毎秒2ス
140 Oh! X 1991.7.
テップと設定するし100秒計ということに
なります。ここで,1秒で動かすステップ
数をあまり飲張ると1秒に I 内で間り切らず
に誤動作してしまいます。インタプリタ上
では-毎秒50ステップ程度が限度のようです。
しかし,お秒50ステップなる t 1周4秒
計となり,あまり恵味がなくなってしまい
ます。ここは,毎秒2ステップの100秒計か
毎秒4ステップの50秒計力 s ' よいでしよう。
本本 ネ
いかがでしたか。 U 上,ステッピングモ
_夕一を動かす基本例をプログラ.ムして•み
ました。ホ) j は,模型にモーターを組み込
んで,ロボットもどきの案験に挑戦してみ
るつもりですので,わ楽しみに。
L U スト 1I
10 /* save "d : ¥basic¥motor.bas
20 !、 save@"d : VbasicVmotor.doc
30 /本
40 / ♦ステッピングモーターブログラム
50 /本
60 /本 1991.5 .3 K. Misawa
70 /*
80 int'.v,n,x,y,bl ,br,ps
90 /♦
100 /* タイマー用まが
110 n=l
120 ft
130
140 outval(v)
150 mouse(4)
160 パ
170 while 1
180 田 sstat (X, y., bl,br)
190 if bl = -1 then ( v=left(v) } else {
200 if br=-l then { v=right{v) )}
210 timer(n)
220 print ps
230 endwhile
240 end
250 /%
260
270 /* く引数) ON になっている巧を号
280 /* ( 戻り値) 1 ステップ進んだ宿を号
290 /本
300 func right{ V ; int)
310 V 三 v+1 : ps=ps+ 1
320 if v=4 then v=0
330 outval(v)
340 returniv)
350 endfunc
360 /»
370 /* 左回お
380 ft (弓 I な) ON になっている禱号
390 /♦ (房り値) 1 ステップ進んだ招を号
400 /*
410 func left (V ; int)
420 v=v— 1: ps=ps-l
430 if v=-l then v=3
440 outval(v)
450 return(v)
460 endfunc
470 /%
480 /* データ出力
490 バ 巧化)接鉛虽
500 バく房り做なし
510 /*
520 func outval(d0 ; int)
530 int V, v0,vl,v2
540 v0=l-(d0 and 1)
550 vl=l-(d0 and &B10)/&B1O.
560 v2=1
570 v=&Bl 0000000 ♦vl+fcBl 00000 O*v0+ 左 BlO000*v2
580 ioout(v)
590 endfunc
600 /*
610 /» 回む速度が巧タイマー
620 /* (引お》カウント巧
630 パ(房りお)なし
640 /»
6a0 func timer(n)
660 for iii=l to n
670 next
680 endfunc
10 /本 save "d : ¥basic¥watch.bas
20 /本 save@"d : ¥basic¥watch.doc
30 / 本
40 バステツビングモーター応用
50 /* 織式巧計プログラム
60 /*
70 /* 1991.5 .4 K. Misawa
80 /本
90 int v,n,x,y,bl,bl0,br,sec,ps
100 str sm0
110 /*
120 巧ち’ごとに進むステップな
130 n=2
140 /t
150 パ Wf ヒ
160 outval (V)
170 mouse( 4 )
180 パ
190 パスター ト侍ち
200 while {bl=0 and bl0 = -l)=0
210 bl0=bl
220 msstat(x,y,bl,br)
230 endwhile
240 /*
250 smO=timeS
260 while timeS=sm0
270 endwhile
280 els : print.’start..
290 /本
300 メインルーチンルーブ
310 while br=0
320 /*
330 /* 砂カウント
340 bl=0 : bl0=O : flg=0
350 while flg=0
360 print count(times )
370 endwhile
380 /*
390
400 /* をクリックでが了、をな!!へ
410 bl=0 : bl0=0
420 while {bl=0 and bl0=-l)=0
430 bl0=bl
440 田 sstat (X, y , bi , br)
450 if br=-1 then break
460 endwhile
470 endwhile
480 /本
490 center(ps)
500 end
510 /t
520 /* 巧カウントルーチン
530 /* ( 引な)スタート瞒リ
L ぉ巧墨
540 バ(房りお)徽蜗 fBI ( お)
550 /♦
〇 60 func int count(tm0;str)
570 while time$=tm0
580 bl0=bl
590 mssta り x,y,bl,br)
600 if (bl=0 and bl0=-l)=-l then flg=-l
.610 /* print times
620 endwhile
630 sec=sec+1
640 step(n)
650 returnlsec)
660 endfunc
670 /本
680 /* データ出力
690 /* ( 引な)鐵値
700 /* ( 房り巧)なし
710 バ
720 func outval{d0 ; int)
730 int V, v0 , vl , v2
740 v0=1-{d0 and 1)
750 vl=l-(d0 and &B10)/fcB10
760 v2=l
770 v=&Bl 000000 0*vl+&Bl 000000 *V0+&B 10000 *v2
780 ioout(v)
790 endfunc
800 / 本
810 / ♦毎巧‘のステップ
820 /M 弓 I 巧)毎巧雄むステップな
830 /*
840 func step(n ; int)
850 for iii=l to n
860 onestep()
870 next
880 endfunc
890 / 本
900 /*1 ステップ
910 /»
920 func onestep()
930 v=v+l : ps=ps+l
940 if v=4 then v=0
950 outval (V)
960 endfunc
970 /本
980 パま位!!リターン
990 /* ( 引な)現沿如 I
100 扫 /♦
1010 func center(ps ; int)
1020 int rot,rest
1030 rot=ps¥200+1
1040 rest=200*rot—ps
1050 step(rest)
1060 endfunc
ハードウてアエイ乍入門 J4J
女(で)のシヨ ー K プロば一てい
おお,巧7いつく
Komura S 曰 toshi
古が聪
作者の努力にぶり,今月からぱ一てい/\ンス①第 3 部を始めることがでさました。
ネタはバスルグーム。完成する曰をお楽しみじ。名前は「選が二十五 J です。あ
つ,仮称と変わってないじやないな……。
illustration : T.Takahashi
しっかし,なんですね。 X 68000 ってのは
にぎやかなマシンですね。私なんかは味も
をっけもなく何の昔も出ない,至極普通な
立ち上がりのシステムにしてるんです力す,
人のマシンを触るとまあ,みんなにぎやか
(やかましい?)なマシンに仕立て上げて
いるのでびっくりしてしまいます。
た t えば,私の友人某の場合。某"管理
人さん"ががきで,某"ユリ"が女子きとい
うこの人は,とある PCM ファイルを……,
をう,もうわかるでしょ。
带源を入れると"がんばってください
ね", コマンド または ファイル 名が みつから
ないと"残念でしたっ!",ワープロを立ち
上げると"ちょっと待ってくださいね"。
. もうしゃベる,しゃべる。私が一度編
集室で,何も知らずに彼のディスクを借り
て立ち上げたら,マシン室中にフルボリユ
—ムで響子さんの"がんばってくださいね"
の芦力': . 。あのときはちょ- つ とばっ
かしはずかしかったな,うん。じゃ,ブロ
ン ウイン やタムリンだったらいいのかっ
て?を,をれはいわない約束でしょ……<
はたまた,別の•某氏の場合。この人はイ
—スを見ると血がたぎり,リリァを見れば
肉燃えるというゎ方。ワープロで原稿を書
いている間中,ずっとイースの草原の音楽
が流れています。化事でもこの音楽がかか
っているリディスプレイに向かう気が起こ
るんだと力,。なるほど,さぞかし経験値も
欄まるこ t でありましょう。
t ころ力;,この彼にもひとつ‘喊みがある
んだをうなのですね。
「どしたの?」
「うん,いっっも同じ音楽でしょ。せっ
かく OPM ファイル もいっぱいあるんだか
ら,日じよって違う音楽になるようじでき
ないかなあ。今口は草原,明日は洞窟,を
のかは塔の中みたいに……」
できますザ,だんな。をんな貴方のため
の今月のシヨートプロ,なのであります。
142 Oh ! X 1991.7.
曰替わりぺけろく定を
というわけで, X 68000 用のもょっと使え
るプログラムです。
ohayo.x for X 68000
(要 as . x , lk.x など)
岩手県大久保明弘
Human 68 k にはバッチフアイルという
のがあるのはご存じですよね。をうをう,
やりたいことをずらずらずら一っと書いて
わいて,をれを一気に実巧させるあれのこ
とです。立ち上げ用のディスクなん力,にも
AUTOEXEC . BAT なんてのが入ってて,
電源を入れたり,リ七ットを押したときに
これに書いてあるこ t が実巧されるのも知
ってまずよね。
このバッチファイルを案巧する心きに,
今田の日にちが知りたかったり,今巧が何
巧力,知りたいときってありませんか? 実
はこのプログラムはをのためのプログラム
なのです。
このプログラムの使い方なんです力;',バ
ッチフアイル中で,
ohayo — m (あるいは一 d , — w )
とするし 一 m で今巧の巧力す,一 d ,一 W で今
日の日付け,曜日 (1 が [ il リ粗,2が月曜,
…… ) が返ってきます。
たとえば,バッチファイルに,
ohayo — w
if exitcode 2 echo 今りは巧 fl 摧だよ
t すれば,巧曜日だったら「今日は巧曜だ
よ」と画雨に表示され, ますこ,
ohayo —d
if exitcode 18 copy X 68000 .opm
opm
t いうふうに書いて,同じディレクトリに
「 X 68000 の テーマ」 の OPM ファイル (X
68000 . 0 pm ) を屬いてわくと,バッチが'実
巧されたときに Oh ! X の発究日であれば,
「 X 68000 の テーマ」 が流れるわけです。
このプログラムリストはアセンブラのソ
—スリスト i : いうおじなっていますので,
ア七ンブルしないとこのプログラムは実行
できません。をこで一応,ざっとア七ンブ
ルの方法を説明してわきます。
このプログラムを使うじは, Human 68 k
で使えるエディタ,ア七ンブラ,リンカ,
をれじア七ンブラ用のマクロである iocs
call.mac と doscall.mac (C compiler PRO -
68 K や Oh ! X 1 巧号の付録デイスクなどに
入っています)が必要になります。ここで
はエディタじ ed . x とア七ンブラ,リンカに
as . x , Ik . x を使う場合について説明してわ
きます。
まず,必要なア七ンブラやマクロファイ
ルなどをいま自分のいるデイレクトリにコ
ピーしてきてください。
まず,リストをネ了ち込みましょう。
A>ed ohayo.s
と巧ち込んでください。これでエディタが
立も上がりますのでリストをキ了ち込んでく
ださい(行齋号は入れないように)。
巧‘ち終わりましたか?それじゃ,キ了ち
込んだリストをセーブして,.エディタを終
わります。
[ esc ] e
( ESC を押してから E を押す)してください。
次は,巧ち达んだリストをコマンドとし
て使えるようにする,アセンブルという作
業です。
A>as onayo
と巧って,をれから
A>lk ohayo
t キ了ってみてください。何もエラーは出て
いませんね? 出ていたら,巧ち間違いが
ありますからエディタで間違っているとこ
ろを直してから,もう一度ア七ンブルして
ください。
さて,これで ohayo . x が'できました (dir
で ohayo . x があることを確認してね)。サン
プルを参考にバッチファイルをゴリゴリし
てください。さあ,これで X 68000 も日替わ
りメニューなのだ!
愈
あかでみつ < X 1
では続きましては今月の2本目。なんと
まあ,式を入れただけで自動的にグラフを
書いてくれるプログラムなのであります。
ぐらんくん for X1 turbo
(turboBASIC)
東京都木村哲也
まず,プログラムを入れます。間違えな
いようにね。 RUN するとメニューが表示さ
れます。
1) ごく普通の y 二 f ( x ) の形の巧ですね。た
とえば y 二 2 x + 3 た:*ったら, 2 *x + 3 と入力
します。
2) t を媒介変数としたん Y に関する式で
すね。たとえば X 二 ty 二 2 t の t きは,順じ t ,
2 t と入力してください(もっ^もこれは y 二
2 x でらいいわけですけど)。
3) x = f ( y ) の形になっているものですね。
たとえば X 二 y 2 (入れるときは x = y へ 2) と力>。
4) 1) と同じ形の式ですが,ホで1回微分
した式のグラフも一緒に書いていきます。
5) r 二 f (がの極座標表現式で,原点から r
の距離のところに点をプロツトしていきま
す。たとえば1を入れれば,原点(0,0)から
半褚1の円を, sin 夕であれば(0,0. 5) から半
径 0.5 の円を書きます。キーボードで式を入
れる^きじは0は使えないので,化わりに
X を使ってください。たとえば sin 0 であれ
ば, sin ( x ) L 入れます。
6) グラフをプリンタでハードコピー。
こ,こいつはすっごいですね。2み元だ
ったらほとんどどんなグラフも描いてしま
うんですねえ。 sin , cos , 1〇呂 X どころかアー
クサイン, アーク コサイン, ハイパ ボリツ
クの S 角脚数まである……。
式としては,
r =5 cos (4 x )
を標準画晒モードでなんて,わすすめです
よん。
私なんか,私なんか,高校でも数学なん
力‘,微か穗かなんかホ点取りまくって,を
れじらかかわらず火学は数学が専攻。 sin ,
cos,tan には個人的にものすご一く恨みが
あるのに……。なんでこんなに簡単にグラ
フが揣けちまうんだよう!うるうるうる
うるっ(興悠のあまり义葦が支離滅裂)。
にしても99巧でこんなプログラムが普け
てしまうっていうのはすごいですね。投稿
I リスト V ohayo.s
• たぶようアロブクム
• Written br Azuron 1931 3.23( friI
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• 3 マンドブインニ! If ちぶぶしてない
• が巧!巧をして W わ 0
•コマンドクインの巧巧れリ/ •か • • * う巧べる
• • / •か ■ • ■ でかぶ 1 ^が巧!法を 5 巧してけわウ
•cU}.i,’OWYYMMDD*
•dO •い •VVYYMMDD*
•X イツ♦そ巧べる
,•曲 ■ • ■ • •过 'fcm なら度用;玄をを^してけわり
•巧。^
•WYYYMMDD を DOWYyVMM; こずる
•巧だけを«しでマスク
• VYYY>WDD を YYYMMDDW: こする
•巧日だゴそ巧してマスク
• 日な曰ニホさ trr コードをIだするたな
■ a た:才そ巧してマスク
り巧コードモ解してれわ 0
beq
cmpl.b
beq
rtt
麗 kpgpO
■ TAB. U2>
skpspO
一:; i タアをスキ ザブ
•任弓まを S 吊して t? 了する
pea* 1 田が
DOS .PRINT
ad 过 q« 1 り, sp
Qoveq.1 «0,d0
bra final
, d3ta
dc.b •部 iS ; 巧 • 日ミた:巧 f 3 そけ了コートミこ巧ってフロゲラ厶そけ了しミす ••13. 10
dc.b •巧用ぶ; ohayo 【スイッチ! •• 13,
dc.b • /C . la.U
ac.b • /w 巧日 '.U •け
dc.b • 化 B *. 13.10.0
I リス KS / ohayo . x のサンプル
IB echo く ffl は Oh ! X <^ •ぶ H でず •
oltayo —w
f exitcude 1
f exltcode 2
V exitcude 3
f exiLcode 4
r exitcude 5
V itxi tciiilu C
r e\Itoode 7
echo 々日はスビリヴツとジャンプの巧巧円です,
echo 々円は义化•けです,
echo 今 rj はサンデーのな巧日です,
echo 々 U はヤンジャンとモーニングの化な円です
echo 々 n は御 m でず.
" L ’ lio が: I は打本けがが T V でか) 壬.す •
echo 々0は化な口です.のんびりいさましよ!
(で)の シヨー トプロ ぱ一てし
143
原稀によれば,このプログラムのミソは
CALC 命令なんだをうですが,さすが tur
boBASIC です。奥の深さでは32ビットマシ
ンにもひけをとらない。
とにかく Xlturbo を持っている 人は 何も
考えずに巧ち込んで,思いつくままにグラ
フを描いてみましょう。数学に苦しんでい
る 人は「おわ, この式はこんなグラフにな
るの力、」と力,,むかし苦しんだ 人は「ああ,
このグラフには苦しめられたなあ,なつか
しいなあ」 い、、 思うこ i : 請け合いです。
ただし,くれぐれも数学の宿趨をこれで
すましてしまったり,あまつさえ X 1 turbo
を学校に持ち込んでカンニングなんて暴挙
に化ないように(でないって,をんなも
ん)。をんなことしてると,こういう大人に
なっちゃうざわ。こわいでしよ。
と,みじめな気分になったところでまた
来巧。この Oh ! X でわをいしましよう。じや
んじやん。
リス h 3 ぐら/3、くん
100 •. ぐらふ < ん . by 末け ち也一
110 ' - - - - -
120 CLEAR:CLICK OFF : KEYLISTO : G0SUB 890
130 GOSUB 690:GOSUB 820
140 CONSOLE : LOCATE20,4 ; A8sINKEY$(1) ; A1=ASC(AS)-48;IF (A1>0)«(A1<
9)01 THEN140
150 PRINT : PRINT" << GRAPH PLOT >> —
160 LOCATE2,7:ON A1 GOTO 180 , け 0•200•210•220• 230 • 130 • 170
170 CONSO し E;C し S4 : PRINT—THANK YOU!" : KEYLISTl:END
180 PRINT " が *; y=f(x) ": INPUT" f (x) " ; FF5 : GOTO250
190 PRINT— が *: yrfit) ,x=g(t) —;I 肿 UT" f (t )-; FF$ : INPUT" gU) — ;GG
$ : GOTO250
200 PRINT"» パ ; x = f{y) ": INPUT" f{y)" ; FF$ ; COTO250
210 PRINT— ヵパ: y=f(x),y=f'(x)" : ISPUT" f(x)" ; FFS : GOTO250
220 PRINT " 々パ: r=f{ 6 ) (い x> —:INPUT— f (x) " ;FFS :GOTO250
230 HCOPY OtCOTO140
240 , - GRAPH - - -
250 LOCATE 1,8 ;PRINT" 式 : — ;; LOCATEl,9:PRINT— —
260 A=.1 : B=10 : M=13:L0CATE 2,11;PRINT—HIGH MODE : ONVOFF"; : AS
=INKEY$(1)
270 LOCATEl4,11:IF AS = "Y" THEN PRINT—ON ••: A=.01 ELSE IF A8<>"
"THEM PRINT-0 び —
289 LOCATE 2,13 :PBINT"WID 巨 MODE : 1-2-3 "; : A$ = INKEY3(1)
290 IF A わ " 3" THEN B=20 : AsA<10
300 IF A わ M" THEM 8=2 : A=A/25
310 BB=B/2 : GOSUB780
320 CONSOLES,15,1,37 : Dy=999:OM ERROR GOTO 590
330 DEFFNYIX) =CALC(FFS)
340 DEFFNXT(T)=CALC(FF8) :DEFFNYTm=CAlXtGCSj
330 DEFFNIN(X,Y)=CALC(FFS)
360 X0=-B:ON Al COSUB 370,380 ,390,410,400 : GOT0420
370 Y0 = FNY(-B) : RETURN*
380 Y0=FNYT(-B) : X0=FNXT(-B) : RETURN
390 y0sFNY(-B) : SWAP X0,YO : RETURN
400 X0=FNY(-B)*COS(-B) : Y0=FNY{-B)*SIM(-B):RETURN
410 Y0=FNY(-B) : LOCATE18,11 : PRINT" X Y' Y •: RETU
RN
420 FOR T=-B TO B STEP .1
430 IF INKEYS<>'••* THEN GOSUB 600
440 OS Al COSUB 450,460,470,490, 480 :GOTO 500
450 Y=FNY(T) : X=T : RETURN
460 Y=FNYT(T) : X=FNXT(T);RETURN
470 XsFMY(T) : Y=T : RETURN
480 XsFNY けい COS{T) ;YsFNYm*SIN{T い RETURN
490 COSUB 450 : COSUB 620 : RETURN
500 IF ABS(Y0-Y い B THEN Y0=Y
510 IF ABS(X0-X)>B THEM X0=X
520 IF ABSCYX 1000 LINE{ XO, YO) - (X, Y) , PSET, 4
530 X0=X : YO5Y : DYI=DY
540 LOCATE 2•15;PRINTUSING—T =
550 LOCATE 2,16 : PRINTUSING*'X =
560 LOCATE2,17;IF ABS け) <1000 THEN PBINTUSINQ-Y =####.♦##**;¥ E
し SEPRINT—Y = Error :"
570 LOCATE2,18:IF ABS(DY)<10O0 THESPRINTUSINC"Y' = ####.#»»-;DY E
LSEPRINT"Y'= Error !**
580 NEXT :GOSUB 600 : RUN
590 わ 1001: RESUME NEXT
600 K8 = INKEYS : IF KS = "" THE‘V:CFLASH 1 : LOCATE 3,20: PRINT-PAL.SE**; ;G
OTO600 'PAUSE
610 CFLASH:LOCATE 3,20 : PRINT** "; ;IF K* = "B"THENCLS;GOTO140 E
LSE RETURN
620 IF XO-XOO THENDYs (Y0-Y) / (X0-X) ; IFABS (DY )< 1OOC THENPSET(X,DY
,3) ELSE RETURN • - ZOUGES
630 IF DY»DY1<0 AND ABS{DY-DV1XIG THEN LOCATE18,M;PRINTUSING •参
##.## 0- ; X ;: PRINTUSING-####.### ": Y0:M=M*1
640 IF (Y»YO<0)»(ABS(Y-yO)<lO)=l OR Y=0 THENLOCATE18,M:PRINTUSIN
C" ": X ; : PRINT" 0 ": た M+1
650 IF M=21 THENM=13
660 •DYY=(DY1-DY)/(X0-X):IF ABS(DYY)<100OTHENPSETIX,DYY,2) * F'
•(X)
670 RETURN
680 * - GAMEN SUB -
690 OPTIOKSCREENO : WIDTH80,25,1,2:INIT
700 WINDOW( 219,0)- (639,399),(-10,10)-(10,-10)
710 LINE( 10,0)-(-10,0) ,PSET,1 : LINE(0,10)-(0,-10),PSET,1
720 FOR Cs-10 TO10 : LINE(C,.1)-(C1),PSET,1 : NEXT
730 FOR む - 10 TO10 : LINE( .05 ,C) -(- . 05 ,C) ,PSET,1:NEXT
•40 CREVl
750 LOCATES 7, I: PRINT" CO:FNC ••: LOCATES? , 2 : PRINT- ARC : FNA
760 LOCATE67,3 : PRINT" HYP:FMH -: LOCATES?,4 : PRINT"ARC-HYP : FNAH
770 CREV;RETURN
780 WINDOW(219,0)-{639.399)
790 CONSOLE : LOCATE40,13 : PRINT-BB;- o
X -;
800 LOCATES2, 0 : PRIKT"y" ; BB ; "" ; -BB:RETURN
810 » - SELSECT GAMEN -
820 SCREEN0,0,0:CONSOLE
830 LOCATEO.O : PRINT"
840 PRINT" yrf{x) - 1
850 PRINT" y=f{t),xs«(t) - 2
860 PRINT— x=f(y) . 3
870 PRINT" ysf(x) ,y=f Mx)- 4
r=f ( 8 )
HCOPY —
CLEAR -
END —
巧が >
5
6
8
: BB ;
88¢ PRINT" ** * ■ RETURN
890 DEF FNASIN(X)=ATN(X/SQR(l-\"2) : DEF FNACOS(X)=-ATN(X/SQR(1
-X*2) )+Jt/2
900 DEF FNASEC(X)=ATN(SQR(X-2-l))+(SGN(X)_l い x/2:DEF FNSEC(X)=1 /
COS け)
910 DEF FNACSEC(X)=ATN(1/SQR(X*2-1))*(SGN(X)-l)*s/2:DEF FSACOT<X
)s-ATN けい ,/ 2
920 DEF FNHSIN(X)=(EXP(X)-EXP(-X))/2 : DEF FNHCOS(X)=(EXP(X)tEXP(
-X))/2
930 DEF FNHTAN(X)=-EXP(-X>/(EXP(X)+EXP(-X))*2+1 :DEF FNCSEC(X) = 1 /
SIN け)
940 DEF FNHSEC(X)=2/(EXP(X)+EXP(-X)) : DEF FNHCSEC(X)=2/(EXP(X)-E
XP(-X))
950 DEF FNHCOT(X) ゴ • び ( -X)/ 口 P(X)-EXP(-X)):2 + 1;DEF FNCTAN(X) = 1/TA
N け)
960 DEF FNAHSIN(X)=LOG{X+SQR(X-2+l)) : DEF FNAHCOS(X)=LOG(X+SQR け
• 2 - 1 ))
970 DEF FNAHTAN(X)=LOG((UX)/(1-X))/2:DEF FKAHSEC(X)= LOG((SQR(1 -
X*2 い 1)/X)
980 DEF FNAHCSEC(X)=LOG け GN(X) け QR(X-2)M)♦!)/X)
990 DEF FNAHCOT(X)=LOG((X*1)/(X-1))/2 : RETURN
(で)のぱ一てい八ンズ第 3 部——(その 1)
はっはっはっ。やっと今月からぱ一ていハン
ズ再開でいっ,というわけであります。予をが
未定じならないでよかったなあ。しみじみ。
さてさて,今月のプログラムは思考型対戦ゲ
—ムを作って,その相手をコンピユータにやら
せるというものなのであります。
コンピユータじなじがしかのことを考えさせ
るわけね。わ一い,人工知能だ!なんて大風
頁敷を広げてしまう私なのでず。
まあ,最近は人工知能というとナレッジェン
ジ ニアリングた’,ニューロだフ アジ イだなんて
いう二とになっているけど.コンビユータじゲ
—ムの手を考えさせる理論じなるゲーム理論た’
ってかつては人工知能の研究のひとつだったん
ですからね。だからゲームの思考ルーチシが人
エ知能入門の基礎た•というのもあながちホラと
はいえないのです。ミ先遇することがニユ—口だ,
ファジィピ,バイオた•っていうこのご時世。い
いじゃないか,をかの大風呂敷は . 。
能書きはさておき,パソコンの思考ルーチン
を作りたい人にはいい題がじなるんじゃないか
と思います。 ’
注意1秒,負け1回
話がそれたところで,このゲームじついての
解説です。実はこのゲーム,获蓮まさんから
「 Macintosh じこういうソフトがあったよ一ん j
というのを閒いて.よし作ってみようと作って
みたところ,何をどう閒き違えたのか全が別な
ものができてしまった,という実に私らしい偶
がの産物オリジナルであったりするのですね。
よって,きっと誰も見たことのないゲームなの
144 Oh ! X 1991.7.
①プレイヤー I が選べる列
040
J /•««寬8,/
060 dim int ary(24)
080 int n8gy=26
100 int Bcrl=0,8c
160 Btr Btrbuf
180 /,
190 /• - ここから:
200 /t
-」 initscrnC )
520 end
530 パ■面の巧 巧 化サブル
540 func initscrn()
550 /*|| 面そ ^||( ず */
560 width 96:scre<
その化の } IB
580 drawetc()
590 / • マス目を巧 <
600 drawbox い
610 /*« を通当に e
620 setnumbersi )
drawnu 历 ber>()
endfunc
パマスそ « < >
drawbox(
2 . 0 ,
チン 》/
box(X* 64+96, y» 64+64 ,x*64 +96463, y»64f 64+63, 15)
720
730 endf unc
740 /* 化 » でマスを « める */
750 func setnumbers()
760 int 1,J.tbl(24)
> locate 36,26:pri 打し ら <
780 /* SL K の fit 用 « そかる*/
おミち < ださ 1
by ( で )1991 ♦
Special Thanks to 巧 Saan むのだ》
で,'。して聞くようじ。
まずが料は,
縦5 X横5 =25個のマス
— 9 〜16までの25個の数字
プレイヤー2人
です。あ,あと,2人のスコアですね。最初は
両方とも0点からスタートします。
撥5個,構5個,合計な個のマスがあります。
これに一9から16までの数を乱数で入れていき
ます(画面写奥を見てね)。で,プレイヤーIを
先攻,2を後攻とみめて,最初のタリ"を〇〜4
のうちから孔数で決めます。
ではまず,プレイヤ ー Iのプレイです。先ほ
ど,プレイヤーIは乱数でみめた、、列*の5つ
の数字の中からひとつ数字を選びます。これを
プレイヤーIのスコアに足して,選んピマスに
は X をつけます。
次はプレイヤ ー2 の蚕です。プレイヤ ー2 は
先ほどプレイヤ ー Iが選んた'数字のある"行"
(わかると思うけどプレイヤ ー Iが選べるのは
縦I列の中から。プレイヤー2は横1巧の中か
らじなるわけね)の中からひとつ選びまず。さ
っきプレイヤ ー Iが選んだところはもうXがつ
いていて選べないので,残り4 つの 中から選ぶ
ことじなりますね。選んだらその数字をスコア
じ足して, マスに Xを描きます。そして,プレ
イヤー!がさっきプレイヤ ー 2の選んた •マスの
ある"列"で ,X のつ いてないものを選び……,
と繰り返していきます。プレイヤ ー 1, 2どち
らかが取れる マスの なくなった時点でゲームは
終わり。で,終わった時点で点数の多かったほ
うの勝ち,ということじなるわけです。
文章でをくとなんか面倒臭くてわかりじくし、
リスト
1790
1800
1810
1820
1830
1840
1850
1860
1870
1860 、
1890
1900 ;
1910
1920
1930
ary(i)=int(rnd(M
until(tbl(aryti> • <>0 I
tbKaryt i I
endfunc
« ナンパーそ ■ 西た j
unc drawnumbers()
locprnJ X
• 131
1950 next
1960 endfunc
1970 / ■歷西ヴ
1960
1990 aymboUl け,〇 ,"* 3 巧二十ち *"•2.
2000 dr 槪 (••■coreC )
2010 endfunc
2020 /♦ スコアそ » く 《/
2030 func drawscoreC)
2040 locate 64,9 : pr int^PLAYrRI
20 ミ 0 locate 80.9:print acri
2060 locate 64 , 15:print—PLAYES2"
2070 locate 80,l5:print scr2
2080 endfunc
2330 /•« なけさのなネブリント * /
2340 func locprn(locx»locy.col)
2350 i»ary( iocy*3^ioc:;)-9: if
n(
2360 synbol( 王 ocx • ミ *;
8trS(11t2,2.2,coi,0)
2370 いいろ if い —10000 then!
2380
1.2,2,2.col.0)
239 な
• — X V
2400
symbol(iocx* さ 4 ♦ が, iocy«o4^
|«lse 8 巧〇〇 1( iocx*64*95 • iscy
けど,やってみると非常に単純なルールです。
固を見て実際に自みでゲームをやってみてくだ
さい ( I人で2プレイっていうのもなんかむな
しし、 けどね)。
ルさな1歩は画面表示
さて,プログラムの説明に入ります。例じよ
ってハンズのプログラムは毎月,リストのうち
いくつかの部みが掲載され,最終的にすべての
プログラムを組み合わせるとゲームが完成する
という形を取っています。
それに加えて今回はかし変わって,その部み
を打ち込むだけでその部みだけ実行して試すこ
とができるようになっています。
そのことじ伴って,前の号に出ていた斤が次
の号でかし変更になって出てくることもありま
す。ですから,何力巧かまとめて打ち込むとき
じは掲載された順番どおり打ち込むようじまお
してください。
それと巧番号じついてなのですが,今回の第
3部(二かぎって goto をイまってしまっています。
その行が出てきた時点でまた•法をします力、’,
renum コマンドじは十みま意してくださし、(全
部完■成した時点でちやんと10巧ごとになってい
るとは思うんだけどね)。
では,プログラムの解説に入りましょう。今
月号掲載のプログラムは表示部みです。
今月のルーチンは,
メイン: initscrn() の呼び出し
in け scrn(): 画面を消す
drawetc() を呼ぶ
drawbox() を呼ぶ
setnumbers() を巧•ぶ
drawnumbers() を呼ぶ
drawetc(): スコア etc ををく
drawbox(): マス目を描く
setnumbers(): マス【こ数字をランダムじ廣く
drawnumbers(): マスの数字を画面じ書く
という具合になっています。メインルーチンも
その下の initscm() もその下請けのルーチンじ仕
事を出しているだけなんですね。
おなんかがいえた義理ではありませんが,な
るべく,ひとつの仕事はひとつの小さなルーチ
ンじみけて別々じ呼び巧すようじしたほうがい
いですよ。そうすればIつひとつルーチンを呼
ぶだけでプログラムのどの部みがまずいの力、,
た•いたいの見当がつきますから。
大きいプログラムになればなるほど,ブログ
ラムのどの部みが間違えているかわかりじくく
なりますからね。ほかの BAS にしか知らない人
や,初めてプログラムを組む人は使い方がまた‘
わからない人もいるかもしれないですけど,マ
ニユアルの func 〜 endfunc のところをよ一く見
て憶えてわきましょうね。
プログラム自化は別じむずかしいところはな
いと思いますが,多少は解説を。
まず数字の入るマスなのですが,これには int
型のI次元配列を ary という名前で25個用意し
ています。これはI行目の左はしから配列 ary の
〇番 (ary (0)), I番,……,4蚕,夕じ2行目に
斤って5,6,……,という具合で最後力、 ‘aryCA)
じなるようじ並んでいます。
そして, setnumbers() というルーチンでこの
配列にランダムじ数字を入れています。ここで
は化1という配列を用意して,マスに数字を入れ
るときじその数字がすでに使われていないかど
うかチエックしています。
さて,新装開店したぱ一てぃハンスいかが
ですか?リスト中のミ主ががかないとか,もう
かしリストの解説を増やして,などのハガキも
あったようなので,かし感じを変えてみました。
皆さんの感巧を待っています。
では,また来月,この 0h!X で。よいしょつと!
(と,気合いを入れて,去る)
ア )
力•乂
出1時
V シ - 1
» -ヤが
中セイ*:
のヴレネ
かメプ义
1 拿 1 寒
/ / / /
グ
選べる行
③プレイヤ 12 の
選んだマス
③プレイヤ 1 — が
( で) の シヨー トフロ ぱ一 てい 145
• I • U • r •
ahiXI
X 6 邮邮用に MUS に . FNC 要)
今ずぐ KISS ME
X 郎邮日用
ホいていこラ
in - ’91
Sakai tohru
酒井徹
Ishigami Satoshi
石神覚司
巧界でいちばん君が好を
まず,1曲目は X 68000, OPMD 公
ZMUSIC . FNC 用の「今すぐ KISS ME 」 で
す。この曲は,「あ定した視聴率をかせぐ」
といわれる浅野溫子を起用したフジテレビ
系の人気ドラマ,「世界でいちばん君が好
き」の主題歌にもなっていたので,わりと
おを;だと思います。歌っているのは LIND
巨 E 民 G です。 LINDBERG は,この LIV 巨 in
にも3巧号に続いて2度固の登場ですね。
余談ですが,この「今すぐ KISS ME 」
は, アルバム [ XINDBE 民 Gill 」 の3山1目に
収錄されているのですが,前掲載した
「 LITTLEWING 」 も,同アルバムの1曲
目に収録されています。ちまたではすでに
「 LINDBE 民 GIV 」 もリリースされていま
すが,有名曲2つを収録したアルバムとい
うこ t で,「〜山」もまだまだ人気の高いァ
ルバムです。
t ころで,この曲は ZMUSKIFNC を使っ
て作られていますので, ZMUSK . FNC をゎ
梓ちでない方は演葵できません。ちょっと
問趙ありです。ごホ.意ください。
さて,この曲を满奏させるためには,ま
ずバッファの確保が必要です。賴準のシス
テムでは OPMD 民 V 側のバッファが 64 K バ
イトしか確保されていないため,バッファ
が確保できないのです。 CONFIG . SYS ファ
イ ルをエディタ で呼びか,して, OPMD 民 V
の巧を U 下のように書き換えましょう。
DEVICE 二 ¥ SYS ¥ OPMD 民 V.X #
256
これですベてのトラックをあわせて256
K バイトを確保しています。平均して1卜
ラックあたり 32 K バイトのバッファを取れ
るようになります。もちろん,‘‘ m - alloc " を
個別で使えば,1トラックだけ 200 K バイト
を使うことらできまずが……。このシステ
ムでは OPMD 民 V を使わなくても 256 K バ
イトをメモリ上にとってしまうので,あま
り効率がよいとはいえません。この際いい
機をですから,音楽蹲用のシステムを作る
こ i をゎ勧めします。
この作品では,ギターのデイ ストーシヨ
ンがかかりすぎなの 力,, かなりひずんでま
すね。間葵の部分ではちょっとうるさいか
な,と感じます。をの反面,ヴォーカルは
きれいになりすぎています。ヴォーカルの
渡漸マキさんは,無表情ながら腹式呼吸バ
リバリの比較的パワフルな歌い方をする人
ですので,音のイメージが違う!:いえます。
研'究してみてください。をれからヴォーカ
ノレ全がじエコーが'残っていて,カラオケを
聴いているみたいです。切るところは切っ
てメリハリをつけましょう。
をれから一度け の 「ドキドキすること
〜 ;)」 のコ—ラスギター 「するこ t 〜 户」
がハズ レて るように聞こえません 力,。 もう
少し スマート でもいいでしょう。
とはいえ,全作的に見ると OK な作品で
す。巧ち込んでみましょう。
I I
J(S)W 巧登場!
らう1曲は JUNSKYWALKE 民 ( S ) の
r 歩いていこう」をお届けしましょう 。X
巧]夏の曰差しがいちだんと強くなってまま
したね。皆さん,いかがお過ごしでずか?
今月は X 閒邮日用が2本と先月に比べてち
よっと物足りないかちしれませんが,その
分元気な曲をお届けしまず。ソ前に予告し
ていたグームミュージック特集は来月号に
決定しました。ゲームミュージックフアン
の人はちラしばらく我慢していてくださし、。
JUN SKY WALKER ( S )
68000, OPMA 用です。バンドブームももう
終わりといわれています力す,先頃発売され
たアルバムに TA 民 T 」 は,オリコン第1位
という売れ行きぶりの J ( S ) W 。 この曲は
彼らの 2 nd アルバム「歩いていこう」の1
曲固です。このアルバム自体はをれほどメ
ジャーではないかもしれませんね。この山!
だけはメジャーなんですけどね。
ところで, OPMD と OPMA は MIDI を除
くとコンパチになっています。特に MIDI と
書いてなければ,どちらでも演奏すること
は可能ですが,両者の大きな違いはサンプ
リングデータにあるのです。 OPMA は電波
新聞社から発売されているボスコニアンの
サンプリングデータを使います。 OPMD は
Oh ! X のオリジナル•サンプリングデータを
使います。同じような音を選んではありま
すが,やはり違った音になってしまった部
分もあり,投稿者がどちらの音を基準に作
ったのかによって微妙に変わってくるので
す。をこで, OPMA 用や OPMD 用というの
は,どちらのサンプリングデータを使えば
いいのかという目安にしてください。
OPMD しか持っていないので OPMA 用は
嗚らない,ということはありませんし,ど
っちもないという人でら满葵はできますの
で念のため。
さて,作者の石神君は,この曲を T -
SQUA 民 E の 「 TRUTH 」 といっしょに投稿
146 Oh ! X 1991.7.
してくれました。どうやら 「 T 民 UTH 」 の
ほうがメインで,「歩いていこう」はオマケ
だったらしいのでず力す,なぜ'かこちらが採
用されてしまいました。原曲のイメージよ
ウも,もよっ1:のんびりした感じがいいで
すね。さすがに初めて作った MML という
こ t で,仕上がり具合はイマイチですが,
をのイマイチなところが高校の文化皆のよ
うで,また捨てがたいものがあります。
石神君のこれからの課題としては,全体
的に音の I 学みが少ない点をもっと勉強して
ほしいですね。いろいろ試したりして研'兜
リスト)今ずぐ KISS ME
してみてください。
バンドミユージツクを送ってきてくれた
2人は奇しくも|巧じく17歳。これからが楽
しみですね。今年は高校3年生ということ
で,大変な時期を迎えていることでしよう。
頑張ってくださいね。 ( S . K .)
日本音楽著作権協会(出)許諾第9170457-101号
10
20 /♦バ
30 /*tx
40 /*»»
50 /***
60 /*»*
70 /…
80 /*»»
90 /***
* け/
今すぐ Kiss Me
I N D B E R G
Programed By 巧井 化
… /
け */
*** /
100 /»*»«»♦»«»< ♦ 本 ♦ 拿 :* 本 :*,***** ♦»«*♦«*<«♦»*»*«♦»>*♦»»»*»****»**/
110 m init{) : for i 三 1 to 8: m_alloc(i• 19000 ) : m—assign(i•i) : next
120 dim str p(99) [256] : char 0(255)
130
140 /ttt 音をお定 、、り
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150 Oh ! X 1991. 7.
►今り,システムソフトの「ボンバーマン」ゲーム火をへ斤ってきました。でも1向戦で
a けてしまい,やっぱりな巧生にはかなわないと思いました。 梅本が治口 8) 乂化府
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3810 q="976y2,5r4y2,22c4977c4976y2,22c4 y2,5r4c4c4c4.c4. y2,5r4
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4080 m play()
4090 end
(善)のグ~ム^ユージツクで八'ビンチヨ
はぁ一い,わボンジュールざんす。霉い季節が
やってきましたね。突然ですが,今ちからこの善
バビは LIVE のぺージでやることじなりました。ゲ
ームのページを見てガックリした方,なくなった
わけではありません。移動しただけです。という
わけで,これからもよろしく。まずはお知らせま
で。
さて,去る5月12日秋窠原のラジオを館で「ボ
ンバーマン大会」が巧われました。当日私は%度
の觀を出してしまいま したが, r 見知らめボンバー
戦±と戦ってみたい」という誘惑に負けて病巧を
おけ出し,参加してしまいました。参加者は約30
を程度。「ドクロモード」で2本勝負,トーナメン
卜式に競技力 Si められました。私の結果は惜しく
も2位。熱のせいでまったく無口,しかも冷やホ
ダラダラの顔を真っ育。かなり危ない巧と思われ
てたみたいでした,トホホ。
•ナムコビデオゲー*ムグラフィティ VoLJ
CD : V にし8004 ビクター音産2,800円(税込)
あ新作の「スティールガンナー」や異を作の「ピ
ストル大名の冒険」「球界道中記」,光線銃ゲーム
「コズモギヤングズ」などのオリジナルサウンド
とアレンジバージョン5曲という盛が山かつ奇妙
な内容。
また,「ピストル大名〜」アレンジバージョンと
銘打って収録されているの力す义縄か数え歌 J 。 こ
れはなんとあの「タイムボカン」のヴォーカルの
山本正さ•が歌っているのです。山本ファンは要チ
エックど!
さて,その他のアレンジバージョンはちよっと
ね……。その昔の「妖怪道中記」や「ロンパーズ J
のときみたいなパワーとスマートさががしいな。
-システム11って FM 8 + PCM 24 声なんだってさ。
MIDI 顔負けだね。
お勧め度 7
•FORMULA/SST CD: 戶 CC 己 - 〇邮 59
ポニーキャニオン 2枚組3,200円(税込)
システム32の「ラッドモビール J をはじめ rcp
ライダー」 rR 360」 などの体感ゲームサウンド満載
の2か組アルバム。 D に CI のアレンジバージョン
集がなんといっても最商。最近のゲームミュージ
ックは,オリジナルサウンド自体が(音源などの
進歩じより)ある程度完成された形態を取ってい
るため,どうもアレンジバージョンじしたところ
で「だからどうした」的なものがをいんどよね。
ところ力、’,今回の 「 FORMU し A 」 のは,あたかもア
レンジバージョンを作るためじ作曲されたかのよ
うじ,とてもを楽器がバランスよく奏でられてい
て,カシオペアと力、 T - SQUARE みたいな「プロ」の
ホがする。曲そのものも聴きやすいし……(もっ
とも5曲目はカシオペアの野呂一生巧のアレンジ
だったりするんですけどね)。
—方, D にののオリジナルサウンドは,いいをホ
でも悪い意巧でもいつものセガセガしい出来上が
りです……。
•ほんと, D に CI はゲームフアンが外にもお勧め
できると思う。
お勧め度 9
本
今月は,2本だけなんですよ。ごめんなさい。
そのかわり,といっちゃあなんですが,このあと
番外編として,あの「ユーフオリー」の作曲者と
の対談記事が続きます。なんだかもう,なんでも
アリになってきたな。
さあ,そこの立ち就みのポクも,を期赌就のア
ナタも寄ってらっしゃい見てらっしやし、!
►あ用ろけもが部6り号の 「What is going on around here ?」 は 4 巧巧の SHIFT BREAK で
いっていたが钻ディスクで入れようと思ってポシャッてしまった1111ではないのた•ろう力‘〇
中り I 愧一 (20) がが郁
Oh!X LIVE in '91 251
善バビ番外編
又おお • し M つソホ ー ヴ ー
第 I 回システムサコ厶•ミュージッククリエーター斎藤学氏
(善)バビ番外編としてまたまた不定期で,
最前線でま躍中のゲームミュージック.コンポ
—ザーのわ話をうかがう「巧談 . GM コンポーザ
— 」のコーナーを始めることじなりました。第
I 回のお客様としてあの XI の名作「ユーフォリ
— 」や人気アドベンチャーゲーム「巧の血族」
など,数々の名曲を生み出している斎踩学氏を
お迎えすることができました。
本
西川き司 ( W 下善):こんじちは,どうも遅れて
スミマセン (30 みの遅刻をしたオオタワケ者で
す,ネムは)。さっそくです力、’,やはり古くからの
Oh!X ( Oh ! Mz ) の読者としてはサコムの斎藤さん
というと「ユーフォリー」という印象が強いと
思うのですが,あの曲はいつごろ作曲されたも
のなのですか。
をが学氏(が下ま):高校2年くらいのときじサ
コムでのアルバイト時代に作曲したものですか
ら17 くらいのときですか。
善:ええっ。それはすごいですね。斎藤さんの
曲は覚えやすいたいへん美しいメ ロディの曲が
多いといわれますが。
を;はい,いつもそれは'巳、掛けていますね。
を:一番初めに勉強された楽器というのは?
斎:ピアノです。ピアノは4歳のときから入社
する直前までレッスンじ通ってました。
善:作曲はどのようじ行われているのですか?
斎:う一ん。通勤電車の身動きひとつできない
状;兄のなかで,やることがないせいもあります
が,考えて,会社•自宅に着いたら,まぁ,そ
れを弾くなり打ち込むなりして曲に仕上げてい
きますね。キーボードはなじあるあのちっちゃ
いヤマハの DXI 00 (4 オペ FM 音源シンセ)を使
うだけでそう大それた機ネオは特には使いません
ね。
を:「ユーフォリー」や「ヴァルナ」 ( PC -880 I の
ARPG ) 「プロヴィデンス」(同じく PC -8801の
ARPG ) などはたいへん曲数が多いですけど,あ
れはどのくらいの期間でお作りじなったんです
か?
を: I 日コンスタントじ2曲。
を:!!
斎: PC -880 I の場合はノーマル音源用,サウン
ドボード II と2種類のデータを作らなければな
らないので I 日に打ち込みは4巧みやってまし
た。はっきりいって大変でしたよ。
を:……すごいですね,それは。話はをわりま
すが, MIDI 対応に伴って斎藤さんの曲調が変化
したと感じたのですが。
巧:ま,あの調子 ( r ユーフォリー」や「ヴァル
ナ」のような曲調)のを何ち曲作ったって自み
の進歩がないと判断したのも理由のひとつです
が, MIDI 対応の第 I 回作品は「38万キロの虛を」
というゲームだったし ,ゲームの霖囲気自体も
変わってましたから。
善:ああ,そういえばそうですね(笑)。で,サ
コムの MID はホ応はオリジナルの音色を使われて
ますよね。
を:ええ,ネリ期の頃は内祗音をしか使っていま
せんが……。「ジてミニウイング J の発売が延び
ましたよね,あのとき時間ができたので(笑)
LA 音源 ( MT -32 の音源のこと)の勉強をしまし
て,ま,いまはオリジナルの音色のストックか
ら使うといったおじです。
善:そうそう, FM - TOWNS のゲームで「エボリュ
—ション」てありましたよね,あの I 面の曲が
好きなんですよ,あのわざとの不谅和音っぽい
コード進行の。あれって名曲ですよね。私なん
か加! FM から FM - TOWNS も持ってないのじソフ
卜 CD を借りて巧だけ聴いていたんです(笑)。
を:ありがとうございます。ま,ちょっと前衛
的なものを狙ったんですよ,あれは。あれは
DX 7, MT -32, U -1 10などを使ってまして,これ
は MTl ^ 义かのは全部個人のものでスタッフが持
ち杳ったんですよ(笑)。
を:そういえば「エポリューション」じは「ユー
フオリー」の水路のシーンの曲のアレンジバー
ジョンが入ってましたね。
を:よくご存じですね。あれは r ユーフオリー」
の中で一蚕気に入っている曲なんです。
を:ソロとか入ってたりして!
本 ホみ
を:開発環巧はいいんですか。
斎:ええ,最近16ビットがま流になってから楽
じなりましたよ。「ユーフオリー」や「ヴァルナ」
の頃は I 曲 2 K バイト (2048 バイト)]«义内といわ
れてましたからね。
き:じ, 2 K バイト??
斎:ええ,もっと長い曲とかソロとか入ってた
りとかべースの凝ったやつと力、,オブリガート
(助奏)があったりする曲とかもあったんです
が, 容 * の関係で縮めざるをえなかったり,や
むなくボツじしたり……。
を: 2 K バイトというのは蓮い世界ですね。
ま:某ソフトハウスさんは IK バイトどったそ
うですよ。それで私は「斎藤さんのところは 2 K
バイト,2倍もある,なんでもできるじゃない
ですか」なんていわれたこともありました。
き&斎:ぶははは!!(大爆笑)
舊:い, IK バイト!!!まぁ, XI や PC -880 I は基本
的にメインメモリは 64 K バイトですからねえ。
奇:ま.いまは, X 68000 なんかは I 00 K バイト単
位でもらえますからね。よくプログラマじ rPCM
使うから 300 K バイトもらえる? J と閒くと「そ
れでもいいけど 200 K バイトのほう力<いし、」 .
と,10 0 K バイト単位の世界ですよ。
を: ん一 . 。
を:あの頃は I バイトじ’;立くなんてケースもあ
りましたよ。巧ち込んでコンパイルしたら曲デ
—夕が2049バイトと力、。 I バイト削れったって
削れるものじゃありませんからね(笑)。ま,当
時はか曲よりもメモリとの戦いが苦しかったで
す . (しみじみ)。
き:ん一ん . 0
を:ま,そういうのをユーザーじおじさせては
いけないわけですからね,大変ですよ。
を:(さすが)……。
本木 ホ
善:好きなアーティストはありますか。
ま:そうですね。新しいところでは筋肉かか帯
ですかね。クラシック,ジャズなどあらゆるジ
ャン ルにネさ通していないとああいう曲はできな
いと思います。まあ,そう自みで判斬している
わけですが,よく聴きますね。
を:ん一 . (ちょっとを外)。 . ゲームミュ
ージックでは?
斎;コンパイルさんのが巧きですね。「ザナッ
ク」とか「ガンヘッド」とか。ゲーム自体も巧
きです。(笑)
善:ほかじは?
ま:アーケードメーカーよりもパソコン閲係の
ほうをよく聴きますね。アーケードのが別に嫌
いとかいうわけじやなくて。アルシスの「ナイ
トアームズ」やズームの「ジェノサイド」,古代
祐ミ巧の「スキーム」とかはかなり好きなほう
ですよ。
善:サコムの CD というのは . ?
ま:いまのところ「38万キロの虚空」のみ発売
中です。
を:が前,通敗のみのカセットテープをお作り
になったそうですが,あれはまた‘在庫はあるの
ですか。
斎:いえ,いま,社に I 本もないんです。増版
の予定もいまのところありませんね。
替:そうですか。アルシスみたいな「ベストセ
レクシヨン」のような CD が出ればいいのじ。
*
と,このほか,サコム製の MIDI ボード発売のと
き, 「 MIDI ボードをがけたのじ音が鳴らな し、」 と
いう質問が I 日何十件もあり,楽器がないと音
が鳴らないことを説明するのに追われて仕事が
手じつかなかったときの話と力、,時間があれば
MT -32 が外の MIDI 音源にも対応していきたい,
しかしほかの MIDI 音源に巧応する際にはやはり
その音源をフルにイまいこなせるまで勉強をした
いというようなこともおっしやっていました。
というわけで,斎藤さんは天性の音楽的才能
を持ちながらも向上'むじ燃える巧力家,という
印象を私は強く受けました。これからも頑張っ
てくピさい。みなさんもシステ厶サコムと斎藤
学氏を応援してあげてくださいネ。
それでは,第2回の実現をネ斤りつつ……(か
しでも反嚮があれば……)。
参考資料
斎藤学巧が担当した GM の数々
() 内は斎膝氏の作曲当時の年齢,《は化の人と
の共作ということを表しています。また「メルヘン
ヴェールミュージックライブラリ」は作曲は別の人
で,打ち込み,アレンジ作樂を斎膊氏が巧当してい
ます。また◎は斎藤巧のお勤め.☆は私(を)のわ
勧めです。
(17) メルヘンヴエールミユージツクライブラリ (PC-880I)
(17) ☆ユーフォリ ー (XI)
(17) ファイヤーロック
( 1 7) が DOME ( PC -980 I / X 68000 化)
(17) シャティ ( PC -980 I / X 68000他)
(18) ソフトでハードな物語 ( PC -980 I / X 68000化)
(18) ◎搜 I 显君 ( MSX 2) (いまでもタケルで買えるそうです)
(18) ☆ブロヴィデンス ( PC -880 I )
(18) ☆ヴァルナ ( PC -880 I )
( 1 9) ☆エボリユーシヨン (FM TOWNS )
(19) ソフトでハードな物語 2( PC -980 I / X 68000化)
(20) 38万キロ の虚空 ( PC -980 1 / X 68000他)
(20) 《曲の血族.上を/下を ( PC -980 I / X 68000化)
(20) ジェミニウィング ( X 68000)
(20) アトミックロボキッド ( X 68000)
152 Oh ! X 19拼 .7.
プ 5 駿卜
ノスタルジア
X 郎邮日用 5"2 H □版4枚組 11,800円(お別)
時代は19日7年,豪華客船の乗っ取り事件を解決して
いくアドベンチヤー。画面を時代に合わせて美しい
セピア調だ。
ソフトバンク
巧03(5488)1360
激変ずる半導体産業
已名
本誌の連載でちお馴染みの高原秀己氏が書いた本。
高原氏のサイン入りでプレゼン h しちやいまず。
シグナトリ_
NCS
巧03 (3486) 6588
XB 日日邮用 5"2 H □版5觀
12,000円(税別)
ニューヨークを拠点に繰り広げられる
近未来 SF アドベンチヤーグーム。 5
章からなる大作だ。タイ厶トラべラー
気分でどラぞ。
4
アイレ厶
巧06(535)4880
イ乂ージフアイ h
テレカ
己名
イ^ージファイトじ同捆されてし、る非
売品テレカ。デザインはシンプルだが,
キラキラ光るキレイなテレカだ。
プレゼントの応募方法
とじ込みのアンヶートはがきの該当項目を
すべてご記入のうえ,希望するプレゼント
番号をはがき右下のスぺースじひとつ記入
してお申し込みくた•さし、。締め切りは1991
年7月18日の到着みまでとします。当選者
の発表は1991年9月号で行います。
システムソフト
巧092 (752) 5262
ボンバーマン
X 郎邮日用 5"2 H □版 7,800円(税別)
その营発売された爆弾男のリメイク版。昔
のグ^ムらしく,ルールち簡単,友達とワ
イワイいいながらやりたいゲームでず。
己月号プレゼン h 当選者
きの奄(長野県)黒巧剛(岡山県)難ぷ英搁日ラプラスの魔(茨城興)若月巧侧
山県)お原忠回ノスタルジア CD (宵森県)葛西良患煉京者む秋元乾太郎(千葉県)を
子哲也(神奈川県) 二吾を一 (お岡県)ミ須猜膚川県)西池陽一煙媛県)本田和正(長
崎県)山ぶ由紀子凸コミックガンガンテレカ(神奈川県)を岐中康司(靜岡県)青島一
离惊都府)福知健 0 MENKURI (ま京都)お水浩(愛知県)柴田おを(鹿児島県)福留
敏和(敬称略)
仪上の方々が当選されました。わめでとうございます。商品は順次発送いたしますが,
入荷状況などじより遅れる場合もあります。また,公正取引委員会の告示じより,このブ
レゼントじ当選された方は,この号の他の赋巧には会選できない場合がありますのでご了
承くピさい。
愛読者プレゼント 153
何回か前に,アメリカという国について
好きじゃない旨の原稿を書いた力 i ', をのア
メリカに2週觸弱ほど出かける機をを得た。
テキサス,西海岸のハイテク事情を取材に
巧っての I 來1年半ぶりで,2度回になる。
今間はロッキーマウンテン沿いに西部を回
ったあと,ちょっとニューヨー クに 寄って
くるという,アメリカの過去と現在を探訪
するような旅行だった。いうまでもなくエ
レクト ロ ニクス 分野とはまったく関係のな
い取材だった。
外から見るアメリカは,疑持ちならない
傲慢さをぷんぷんとさせ,常にトップリー
ダーとして間りから奉られていないと気が
すまないという,とんでもない性恪の国で
ある。
ところがをの中に入ってみるし陽気で
關放的で,しか^人々が他人に気をつかい
な力すら生きているという,居'じ、地がいい圃
であるこ^に気がついてしまう。
英語を話すこし自分たちと同じ生活パ
夕ーンができることという,どこの国でも
当たり前のことは別にすると,自分たちの
ルールになじめることという嚴低限のを件
はあるようだが,をの条件さえクリアでき
れば(実はぼくはクリアできているわけで
はないので想像なのだが),をれほどの隙蕾
はない。
もちろん,これは地方ごとに違うだろう
し,自分がどんな人種であるかによっても
異なった感想を抱くだろう。また,案際に
長期にわたって生活していくと, いろいろ
と複雑なこともあるだろう。をれは映画 r ゴ
ッドファーザー」を見るまでもなくあきら
かであり,現おに根深い問題として横たわ
ってし、る。
だ力5',「〜だから絶がじ受け入れられな
い」と力、,「〜だから,〜する資格がない」
という,根本的差別思想自 f 本は巧をしない
点には注愈する必要がある。
これは,いまのアメリカ人自体が欣州か
ら勝手に住みつき,原住民を追い化って成
り亢った圃であるというこ t 力す パ、ッ クボー
ン t して大きいのだろう。つまり,自分の
何化か前の祖先が外ホ者であったのだから,
外米をにずホして基本的にオープンな姿勢を
化っている,ということだ。
らちろん,をうはいっても人間である力、
ら,既得権益という発恕はおがながらある。
「自分はをうだったかもしれないが,これ
からは違う」という考え方が頭をもたげて
きたとき,本音速て前 i : の戦いになって
しまうことはいうまでらない。
しかし,くどいようだがやはり基本的に
はオープンな圃なのだ。これは口本の典型
的村礼をや英国貴族礼をはもちろんのこと,
アメリカと類似の歴あが]経絳をたどった才
ーストラリアや南アフリカ共和圃などとは
まったく違う点である。
◊
西部を旅しているしつくづく大きな国
であることを痛感してしまう。四方八方,
すべてに 地平線が化える フラット な火地。
をの風景は何時 f 词ら車で走りつづけても変
わらないのである。
こうした-火•きな圃であり,しからをこで
種々雛多な火就の人々が染まって生きてき
たからこを,アメリカでは コンピュータが
X-OVER-NIGHT
(ク□スス ー / ナイ h )
[就3話]
内側から見たアメリカ
誕生し,これを道具とする「システム」と
いう考え方が,飛躍的に発達したのだろう
な,と(漠然とだが)納得した。
たとえば,店倒のに広大なエリアを対象
にして,なんらかの物を火疆に売っていこ
うとするしさまざまな基盤が必要になる。
物を作って脯けるデリバリー システム。 ど
れだけ売れたから,さらにどれだけを作る
かいう仕組み。さらに,自夕の回の屈か
ないほど遠くの場所でも同じ仕事をしても
らうフランチャイズ'方式。
物流や交通を見るしさらに念が入って
いるこ^に驚いてしまう。航空業がではア
メリカは义みなしのナンパーワンなのだカミ,
あれだけ広い闆で,しかも乘り継ぎがある
客を前提としてちゃんと運行してきた t い
うのは感心する。鉄道は欧州のほうが優れ
ているし, 1 J 本ら相当なレベルにあるのだ
力':,飛斤機の場合はもゃんと空を飛んでい
ってけ的地に到着するという次元の異なる
作業があるし,何よりも預けた荷物が乗り
継いだ飛打-機にちゃん t 秘載されていると
いう違いがある。鉄道にはこの作業がない。
船だと作業時間が違う。
こうしたことを著実に進めてこれた原動
力力;',「システム」という考え方である。レ
ンタカーし力,り,チェーンレストランし力*
りである。
ただし,情報や交通網のネットワークが
備立し,時問と距離の差が縮まれば縮ま
るほど,本米アメリカが得慈だった点は,
ほかのどの圃でもできるようになってしま
う。をうなると,勝なは徽密に仕上げるこ
とへ t グレー ドアップする。
この緻密さでナンバーワンなの力';,日本
ということだ。精密違業,半導体産業を制
したことを見れば,いかじこの々野で強い
かはあきらかだ。
この次元での勝負になったために, II 本
力 5' 経済競争で傻位に立ちつつある。セブン
イレブンの本社を提携化であるイトーヨー
力堂が買収してしまったことなどは,をの
典型的事例だろう。
〇
ところで, ニューヨークの 一約で歉いた
化来事を最後にひとつ紹介しよう。パソコ
ンとかテレビとかのお子機器を先っていた
巧のショー ウイン ドウをなにげなくながめ
ていたところ,なかなかしゃれた白い小型
ラップトップパソコン ( r 98 NOTESN 」 く
らいの大きさね)を発見。名前を見て仰天
してしまったんだな,これ力;'。
rMZ -200/250 Jo
うひやあ,こんなところで生きていたの
か MZ 。 しばし,ショーウインドウの前で感
慨にふけってしまった。才ーストラリアで
ウルトラマン G (グレート)を見つけた人
もこんな感じだったんだろう力,。
ちなみにスペックは lOMHz の巧088と新
品にしては古典的な CPU 。3. 5インチドラ
イブ1基で,上位機輒の MZ -250 には 20 MB
のハードディスクら入っていた。ごくふつ
うの IBM ぶ 換パソコンだ。
しかし,ただただ ニューヨークの 一角に
MZ パソコンが存在していることじ,ぼく
はなんともいえぬ感情でいっぱいになり,
伽格を店員に削くこともなく,をの場を去
つてしまったのである。
154 Oh ! X 1991. 7.
第如回知能機械概論一お茶目な計算機たち一
急に NeXT を使し、はじめる
[_ 使われな巧った NeXT 7
大学の僕の机のすく、'横に,真っ黒な直方
体のボディを持った計算機が置ぃてありま
す。もうぃうまでもなぃのかもしれません
が, NeXT です。国内での NeXT の版売が
關始されてから,1年 t 8力巧ほどになろ
う!:してぃます力す,この部屋にかめてやっ
てきて真っ黑なサイコロを見っける.学生の
うちの何寄 j かは,ぃまいぶゎ,「あっ, NeXT
だ!」などと小声でもらします。
すでに,何十台もの NeXT を学生の教育
用に並べるような国立大学け中戸大学)も
化現しはじめてぃます。また,昨年ホから
市場に出た新しぃ NeXT も,中,足は好調のよ
うです。ですから,学生が驚くのは単にめ
ずらしぃとぃうだけでなく,僕が本誌など
(文献 1) で アピールして ぃるような魅力
が,一般的な認識!:して定着してきたこ t
からではなぃかと思ったりします。
学校の教脊用に NeXT を使う,っまり最
かに使う マシンが NeXT のようなきわめて
使ぃ心地のぃぃ マシンで あるとぃうこ t は,
自動率が習所で嚴新式のオートマチック幸
を用葱するようなこ t だとぃわれる力,扛し
れません。特に理系で,しかも計算機自体
を作り化すこ t を専かとする学生の場合に
は問題がなぃとはぃえなぃでしよう。まあ,
をうぃう問跑は横に置く して,とにかく
僕は市場に出,回ってぃるワークス テー シヨ
ンの中ではこの NeXT があぃかわらずダン
トツな マシンで あると思ってぃます。
ところがです。残念ながら僕自身 NeXT
をあまり使ってぃなぃぃう歴然!:した事
実もあるのです。自分ながらもったぃなぃ
話だと思ぃます。これにはひ t っの小さな
理由とひとっの大きな理由があります。小
さな理 I ものほうはプライベートな話です。
っまり,このマシンが僕自身,あるぃは研
究室の所有物ではなく,ぃっまでも使える
とぃう保証がなぃので,あまり深入りでき
なぃ L ぃうことです。
大きな理リ]にっぃては,もうあまりホ:声
でぃうまでむなぃでしよう力す,スピードが
遲すぎる!:ぃうこです。このことにっぃ
てはもうぃやとぃうほどぃわれ統けてきま
した。力す,もう大丈夫です。なぜ'なら,こ
こにある NeXT の CPU は 68030 です力';,新
しい NeXT では68040を使ってゎり,4倍は
ど速くなっているのですから。
しかも,ステイーブ•ジョブズは NeXT
のソフトウエアについては 15 年の寿命があ
る!:までいい切ってをの思い入れの強さを
示しています力 3’, CPU じがする思い入れは
ほとんどないといっていいでしよう。速け
れば何でも採用するといっていますから,
これ力,らもく、、んく、、ん速くなることでしよう。
/新しい OS が送られて<る/
化|しキヤノンから新しい NeXT 川 OS が
送られてきました。ついに, H 本語へのが
おがなされたのです。もちろん,すぐにイ
ンストールすることにしました。まだ,試
作版なのですが,試作版だからこそ,すぐ
に試してみたくなる t いったほうが正解で
しよラ。
この NeXT の OS は U 前はバージョン 1
が載っていました力す,新しい NeXT シリー
ダからはパ'—ジョン2になってわり,当が
送られてきたものらパ'—ジョン2でした。
僕にとっては OS のバージョンが上がり,さ
らにり本語化らなされたというわけです。
インス トールの 手作業 自体は ワン タッチ
で終わります。ただ,2,3時閒待っている必
要があります 。 MO (光磁気ドライブ)から
の インス トールなので,こんなに時問がか
かるのもしかたないといえばしかたないで
しよう。ちなみにこの MO は新シリーズで
はオプション i : なってしまいました。
インストールがワンタツチであるといっ
てら,この NeXT はイーサ本ットで学内
LAN につながれているので,をもらの設定
もしなわす必要があります。こちらに関し
てはもよっとした手作業が必嬰になります。
もし,複数の NeXT をつないだ LAN なら
ば , NeXT 独自のネットワークサービスの
システム (Netinfo というもので,いわゆる
YP より廚級なもの)を利がして,もっとが!’
単できめの細かい管巧 II ができるのです。
いもわう,新しい OS がインストールでき
たので,電源を入れて立ちてみます。
立ち上げてみてまず気づくのは, U 前の
NeXT ではブラックホール, SX-WINDOW
ではクリーナ ー ,普通の Macintosh ではご
み鞠,をして僕の研'究室の Macintosh では
洋式便器である(ファイルが捨てられてい
ると 本当に臭を うなのです),ファイルを 擒
てるためのアイコンカミ,リサイクルを表す
マーク(図 1) に変わっているということ
です。お前もをのまま,リサイクラ,と呼
ぶようです。
これはエコロジー逃動の嚴近の高まりを
示しているを化である t 考えられましよう。
僕自身もこのマークを知らなかったのです
が ,手元に偶がこのマークが押されている
針简があり,ああをうなのかと気がっきま
した。ちなみに,この封简はアメリカから
フロッ ピーが送られてきた i : きに使われて
いたもので,要するに再利用できますよと
いう寫睐なのです。
たしかに,ファイルを ここに 持ってくる
ということは,文字どぉりファイルを捨て
ることなのです力 3 ',復活もできますよとい
う意味も小さくないわけで,案外リサイク
ラというのもぴったりな感じもします。た
だし,ファイルを持っていったときのアイ
コンの動きとしては,前のブラックホール
のほうがダイナミックであり,見せていた
なと思います。
/さらに極まったデスク S ップ/
郵便ポストのアイコンを見る!:中に郵便
が入っています。さっそく,をのアイコン
をダブルクリックすると,スティーブ•ジ
ョブズからメイルがホています。メイルの
中には彼の顔写真が入っています(図2)。
娘後のほうには唇マークむ入っています。
これが NeXT ゎ得患のリップサービス(ボ
イ スメー ル)です。
唇マークをダブルクリックするしサウ
ンドプレイヤーが呼び出され,プレイボタ
ンを押すと再をが始まります。内容はゎな
じみの 「インターパーソナルコンピユーテ
ィング」(文献 1) の宣 f 云です。新しいユー
ザーを作ると自動的にこのメイ ルが 送られ
てくるようです。
知能機械概論 155
アイ コン やデザインなど細かいところで
巧化が見られます力ず,いちばん火きな変化
はフアイルビユーア(ディレクトリの中身
や木1#造が見られるウィンドウ)の上部に
「シェルフ」と呼ばれるサブウインドウが
追加されたこ i : です(図3)。
シェルフには f 主意のディレクトリ(やシ
ユルフ)を登録できます。これにより,特
をデイレクトリへの移動やデイレクトリ間
のフアイルの コピーがず いぶんと楽になり
ました。じ[前はいちいち固的のディレクト
リを關いてわかなければなりませんでした。
Macintosh や SX - WINDOW でも画面に余
格のある場合には,このようなサブウィン
ドウを設をできるといいですね。
をのほ力 ’, NeXT OS 2.0 では次のよう
な変吏がなされました(义献2)。
1) Objective - C + +
NeXT OS 1.0 では Objective - C がを用
語として採用されていましたカミ, C + + 力す
しだいに普及しつつある現をでは,少し異
也でした。 をこでウルトラ C といいましよ
う力’,両方が混在したコードを化理できる
コンパイラ, Objective - C + + を剛発したの
です。ただし,システムで用窟しているク
ラスライブラリは Objective - C じかぎられ
ているなどという制限があります。
2) プリント機能の高速化
NeXT OS の実体は Mach と呼ばれる分
散 : OS ( UNIX 互換を保:っている)で’す。を
の特徴であるスレッド(プロ七スより紳1か
い化现の単位)を利用することじより,プ
リント中の待ち時間を減少させました。
3) インタフェイスビルダの改良
ューザーインタフェイス部を自動作成で
きるインタフユイスビルダが改良され,第
S 者(サードパーティ)の作った画而上の
オブジュクト(部品)を自分の部品 I :して
使えるようになりました。
[_ 優雅だから目立つ無神経さ/
少しいじっているうちに,「口本語版 t い
うけれど,いったいどこが?」という重大
な疑問がふくらんできました。テスト版で
すから,ろくなドキュメントももちろんあ
りません。 U 本語が応していをうなソフト
(たえば JD 民 AW ) などを立ち上げてら,
II 本語の入九ら表示もできません。
この閒题はすぐ、に解かされました。要す
るに,ホームディレクトリなどに特定の設
定やファイルなどが設定されていないと口
本語化の恩恵は受けることができない^い
うわけです(まあ,当が!:いえば当がでし
たが)。
ユーザーの登録を NeXT 独自の自動的な
ツールで巧えば,日本語化の設定も自動的
にできてしまうのです。ところ力 S ', 僕はユ
—ザー定義のファイル (/ etc / passwd ) など
をホットワーク経由で別のマシンから取っ
てきて,をれを niload コマンドで変換する
という方法をとったため,日本語化がなさ
れなかったのです。
円本語化の設定がなされるしメニュー
も日本語になります。笑えるの力;'「ハイド」
です。何でしよう,この「ハイド J という
のは? Edit や Info はをれぞれ編集,ガイ
ドなどとり本語に直してわきながら , Hide
(画面からウインドウを一時的に消す)を
をのまま「ハイド」 I は。年寄に, NeXT の
ように細かいところまでの輿常な凝りよう
を見せつけるマシンでは,このような無神
経さが特別に目立ってしまいます。
図2 ジョブズからのメイル
Welcome to the NeXT world.
1980s: Personal Computing
Mission: Improve individual productivity and creativity.
The mission of Personal Computing was to improve individual productivity and
creativKy. And this mission was, for the most part, successfully accomplished
during the 1980s. But that's not enough anymore...
1990s: Interpersonal Computing
Mission: Improve group productivity and collaboration.
In the 1990s, competitive advantage will come from improving the productivity of
groups and teams of people. We need to transform Personal Computing into
Interpersonal Computing — and your NeXT computer was designed to do exactly
this. At NeXT, we think that Interpersonal Computing will be the most important
and exciting contribution of desktop computing in the 1990s.
Please double-click here:
図 3 シェルフ(上側の家のアイコンのあるところ)
156 Oh ! X 1991.7.
.Arita Takaya 有田隆也
第如回知能機械概論——お茶目な計算機たち——
急に NeXT を使し、はじめる
フアイ ルビユー アのメ ニユー もこのよう
な日本語化がなされ,ファイル名に [1 本語
が使用可能 I :なり,日本語が応ソフト
(Edit JD 民 AW , Terminal など)で日本語
の入力が可能になりました。いちわう,日
本語の閒題もクリアできたというわけです。
日本語入力 FEP は恶くない化ホでしょ
う。キー割り当てなどら菜軟にできるよう
です。 NeXT は画丽表示らレーザーブリン
夕^同じような方式を取っています(ディ
スプレイポストスクリフ。卜)。漢字もポスト
スクリプトデータのようで,ェディタで大
きさを変えてもきれいなままで'した。
/これこそスブジェク S 指向7
NeXT のインタフェイスビルダは有名で
す力3',僕自身は表面的にいじったことはあ
っても実際に何かを作ったりしたことは一
度杉ありませんでした。これがをの名のと
わり,基本的には ユーザー インタフェイス
部分の作成を容易にしてくれるにすぎない
し哲 、っ ていたからです。
たしかに,ソフトハウスが売りものにす
るアプリケーションソフトを開発する場合
じは,ユーザーインタフェイスじかける作
業选はを作業感の6割にも上るからしれま
せん。ならば,このインタフェイスビルダ
はずいぶんとありがたいものになるでしよ
う。しかし,僕は売りものになるソフトを
書いているわけではないのです。
とはいうものの,せっかく NeXT をいじ
りはじめたのですから,へりくつをいって
いてもしかたありません。文献3じサンプ
ル プログラムとして 載って いる 電卓を作っ
てみることにしました。
インタフェイスビルダを使ったプログラ
ミング作業はホのようなステップで行われ
ます。
1) 画面のレイアウト
すでに用意されているメニュー,ボタン,
つまみなどをレイアウトして,作成するプ
ログラムの画雨デザインを巧います。これ
らメニュー,ボタンなどひつずつをオブ
ジュクト I :呼びます(画面に表示されない
オブジュクトニプログラムもあります)
2) コネクションの定義
オブジェクト間の脚係をマウスで直接指
し示すことによって,をのオブジェクトに
イベントが起こった I :きにどのような機能
を実行するか設定します。たとえば,ある
ボタン.を押したとき,ある手続き(これは
プログラミングをする必嬰がある)を実行
させるには,ボタンから手続きを記述する
オブジェクトまでマウスをドラッグすると,
画両上で実際にリンクされます。さらに手
続きオブジェクトの中の手続き名(正髓に
は,が応するメソッドのセレクタ名)を指
定すれば ぃぃのです
3) ソースファイルの生成と追加
1), 2) によって定義された情報を実際の
Objective - C のソースコードじ落!:します。
ただし,手続きの中身などは空白になって
ぃますので,当が自分でプログラムする必
要があります。メインルーチンも自動的に
作成されます。 Macintosh でわなじみのイ
ベントループ(マウスなどで起動されると
をれに対応した化理を斤う)です
このあとはコンパイルすれば終了でず。
インタ フェイ スビルダは ユーザー インタフ
ェイス部を自動的に作ってくれるだけとぃ
えるかもしれません力';,意義深ぃのはオブ
ジユクト指向に忠、実であるい、うことです。
オブジェクト指向は Smalltalk でもわなじ
みの概念ですが,この概念は次の3つで性
格づけることができます。
1 ) メッセージパッシング
オブジユクト I 間でメッ七ージを交換する
ことによって計算は進す J ' (手続きに引数を
渡すなど t ぃう概念はなぃ)
2) インヘリタス(継承)
オブジェクト ( i : ぃうよりはクラス)は
木構造をしてわり,より根元で定義された
手統き(メソッド)などを利用できる(人
のプログラムを自由に利用できる)
3) カプセル化
データと手続きをひとまとまりにして力
プ七ル化(オブジユクト化)し,情報を隙
蔽するこ!:ができる(勝手にデータが変更
されたり,データや手続き名が術突したり
する心配がなぃ)
このような概念は,現実世がのモデル化
として,比較的自然であると考えられてぃ
ます。したがって,インタフェイスのよう
な目に見える部分への応用にきわめて向ぃ
てぃるとぃえましよう。 Macintosh などで
もすでに利用されていましたが,をの場を
はをれこを目に見える部分だけに閒しての
オブジェクトお向化でし たが, NeXT の場
合はをれを実現している言語のレベルまで
オブジェクトお向化がなされているという
点で,本質的な違いがあるといえます。
[_ 終 ; D り I こ j
ばたばたと NeXT を使いはじめた顚末記
を醬いてきました。使いこなすのはまだま
だこれから^いえましょう。しかしオブ
ジェクト指向をインタフェイスの部が,に適
用し,をれをオブジュクトおお型言語で実
現するというアプローチはきわめて自然で
美しいと実感しました。
なんとか動くようになった電卓を図4に
示します。これシンプルな電卓はない
いうくらいそっけない'お卓です。でら,
すぐにでもデザインや機能を自山に変更/
拡張できる可能性を持っているところ力':,
ひと味違う電语なのです。
ところで,乂学闕係者のための NeXT 懇
談をというのが側かれ,ちょいと参加する
ことになりました。なにかとってわきの話
があったら,またご報告することにしまし
ょラ 0
参考文が
1 ) 有田隆也:知能機械概論「ジョブズはやっぱ
り天ホた'!」,加! X 1991 年 I 巧号, pp . 172-173
2) NeXT ユー ザー会: 「 NeXTOS2.0 格段に使
いや すくなった新 0 S 」, スーパー ア スキー1991年
6月号, PP .66-75
3) NeXT ユー ザーズガイド,キヤノン
図4 どシンブルな電卓
知能機械概論 157
—— 第 回 I
猫とコ:^ピュータ
TGC。 續疆 ® 竿綾
Takazawa Kvoko
__ 高沢恭子 _
わ彼岸を過ぎた,ほんのりあたたかい口
曜日の午後3時,イシイさんは TK -80 の往
診にわとずれた。黑のブルゾンに黒のジー
ンズ,工具をつめこんだバッグら黒のイシ
イさんが玄関じあらわれると,ホンニヤア
は予想どおり,すぐ逃げた。
•を合同治療
脳化状態の TK -80 をなんとかよみがえ
らせよう t いう努力は,をの後らつづいて
いた。病巣を本格的につき t めるじは,健
康な部品 L 1つひとつ交換してみるのがい
ちばんと,イシイさんをじ保瞥されていた,
コバ ヤシ先生の コンポ BS ( TK -80 BS が力
バーに わさめられた形のらの) 力 S ', もよっ
と前にわが家に逃ばれてきていた。
ころ力;',見かけは元気をうなコンポ BS
だったが,フタを關いてみると,あちらこ
ちらゆがんだり,ハンダづけが取れたりし
ていた。長いことイシイさん宅で眠ったま
まになっていて,じっさいには動かすこと
もなかったから,こち.らの健康状態もあや
しいものだ。
夫はハンダをつけなわし,形を整えて,
コンポ BS を動かしてみた力':,案の定,こち
らはわが家の TK -80 よりさらに反応がわ
かしくなっていた。
せっかく 2台分の部品があっても,どち
らかが正常じ機能しているのでなければ適;
味がない。両方が故障 i : いうのむ,原聞さ
がしの ゲームと してはおもしろさ倍増だけ
れど,遊んでいる場合ではなさをうだ。な
んだか変なぐあいになった力 S ', まずはコン
ポ BS の修繪が先になって,イシイさんとの
電說がひんぱんになった。
「じゃあ,この青い線は2ホめにつなげば
いいんだね」
きのうも水晶発振器の線が切れているの
158 Oh!X 1991.7.
があらたにみつかって,またイシイさんと
のやりとりじなった。ちゃんと確認しない
とあ L の作業にひびくことになる。ハード
マニア 筆頭のイシイさんは わわい にたより
になるものの,電話の誦はなかなからどか
しい。わまけにをれが1口わきくらいにな
ってきたから,イシイさんもたまらなくな
った。
「やっぱり,じかに見たはうが話が早いか
らネ」しとうとう本業のデザインのしご
とを放り出して,7つ道具をかつぎ,が道
2時閒あまりの道のりをやってきたのだ。
2人の巧性が化をったとたん,元気の火
化が家じゅうに飛び交った。なん t いって
も機械大好き同-上。あまりにも年期モノの
マシンの故崎なのだけれど,原因をさぐり
修復させることは,マシンをひとつつくる
ような楽しさがあるのだろう。意見を交わ
しながらのしごとは効果も大きいし,ひと
りのときは活気らちがう。思いがけず開
かれたハードの研修をのようで,私まで元
気になる。
とはいっても,マシンルームの床は解体
された2つのマシンの部品でいっぱいにな
り,壁ぎわの緑をのラックの中では,わが
家の TK 用のモニタテレビの画面がかげろ
うのように ユラユラ t 動いている。
これらのマシンは, TK -80 のボード iiBS
のボードから構成されている。2人はこの
2極のボードを,が方のマシンでかわるが
わるを換して組み合わせ,テストをくりか
えしていた。4通りの类験はどれもエラー
の統化で,お活の見込みは明るくないのに,
なぜ'か声がはずんでいる。
■み 2 ミ IJ 角の決め手
イシイさん所有の TK -80 のボードとは,
wji にを換のテストが済んでいて,これら
みみ
みぉ
長年連れ添ってきた TK -80 が脳死状態じな
ってしまい,ちょっぴり元気をなくしてい
たキヨウコさん。しかし, TK 復活を目指し
あれやこれややっているうちじ,意外なと
ころに巧とし巧が……。
よい結果は化ていなかった。
「なんとなく,ウチの TK がいもばん正常
にぶい感じだなぁ」と夫が言うし
「をう,ふだん動いていないのはダメだ
ね。人削もをうね」と言いながら,イシイ
さんは元の形にもどったわが家の TK -80
BS の キーを 叩いた。
「9 FFE 」 と, BASIC を走らせるための命
令を入力する。 「0 K 」 が表示される。なん
だか動き出したらしい。
「あ,動き化したかな,^う一度やってみ
よう」。夫が交化する。
「 CFF 巨」と,ふだんやっているようじつ
づいて入力する。
「あれ?」イシイさんはなんだかヘンだな
という沒 i をして,たしかめるように BS ボー
ドに目をやった。
「ここず, いつら こうなの? J
メモリの領域を梢をするデイップスイッ
チは, frl いプラスチックで2ミリ幅〈らい
のものが8つならんでいる。スイッチを倒
したときに見える小さな正巧形の面力 i ', 1
つだけ目立って白い。ほかの7つと巧れぐ
あいががって真新しいのだ。これはどう
考えてら,反転させて間もないと思われる。
I あ一っ」 「は っハッハッ! J
2人は同時にこんな声をあげた。
BS の メモリ 配置はる自で設定し,をれを
ディップスイッチの切り替えで指定するよ
うになっている。イシイさんと夫では設定
の場所が異なっているので,イシイさんが
间分のマシンのつもりで命令を入力すると,
当が,わがあのマシンとは反応がもがって
くる。命令によって 「0 K 」 t なったり,「パ
ラメー タアヤ マリ」 になったりする。
をれでなん!:なくディップスイッチに目
をやったとき,ちかごろ指定を巧えた形跡
のある1つを発見したのだ。
なじか力が加わったのか,意図してやっ
たのを忘れてしまったの 力、, ともかく スイ
ッチは設定したっもりとは逆の方向じなっ
ていた。夫は la 前のとゎり命令を入力して
いたので,あて先の番地と思っていたとこ
ろには何らなかったというわけだ。これで
はどんな健康な部品とお換してみても,結
架は エラー じしかならないはずだ。
電話と宅配便を往復させて,たくさんの
突験をしたり,古い マシンのマニュアルを
頭でたどったり,長い努力だった。嚴後は
名医の登場であっと驚く結末の物語になっ
たが, っいでに2台ま i : めて了に-80のオー
パ'—ホールが できたのは拾いものだ。
一件落着のあしトオルもまじえての4
人の食事はこのうえなくゆかいだった。ま
るで難事件を解決したあとの特搜班の控室
のように,捜査の筋書きをたどりながら,
またあらたな事件を想定してみたり,をれ
がよもやま話に変わっていったり。
話の合間に私が,食卓のをばの小さなワ
ゴンに乗ったノートパソコンを見せて,
「ほら,わかしいでしよ,ノートパソコン
にもう1台キーボードをっないでるの」と,
イシイさんがあきれて笑い出すのを期待し
ながら言うし
「をういう パソコンって 中がいじれない
でしよ,ボク興味ないの」ししんみり真
顔でっぶやいて,オン•ザ •ロックの グラ
スを干した。自分で設計し組み立て,思
ったとゎりに動かせる機械がほんとうに好
きなイシイさんな の だ。
0そしてプ残った
高校生活のスタートで,トオルの環境は
たくさんの新しいことが始まった。徒歩1
分から電車とバスの通学へ。給食からゎ弁
当へ。外見では細のブレザーから黒のっめ
矜 へ。 これはボタンのない f 云統のスタイル
だをうだが,なんだか「中国の服みたいだ
な」しいっしよに通学が決まったドイ君
が言う。
もっと重大な変化は,学校が示す勉強の
方針や学習内容で,をの量も質も'当然中学
校の比ではない。表面さり気なくふるまっ
ているのの,トオルは環境を受け入れる
ために緊張の日々を送っている。
トオルのを業より少し遅れて, PTA 委員
としての私の任務も,4月末で終了になっ
た。かろうじてつ
とめていた「校外
補導委員舍」のし
ごとだ。
改造するための
時間もな術もない
まま, PTA な - i 力は
だいたいをのまま
つぎの年度に引き
継がれるのが運命
だが,私たちも同
じように菊 f しい委
員の人たちに,し
ご t を引き継ぐと
きがきた。
しご t の内容を整理していたら,いやで
も,自分がむやみにこしらえた印刷物をつ
ぎからつぎへ!:目にするこ t になった。委
員をでの話し合いのための謙事案もあるし
経過報告も連絡もある。みんなを合の直前
に大いをぎでエディタでこしらえたもので,
これを委員の数だけコピーして配っていた。
ほとんどが勤めを持っているお母さんた
ちなので,委員をごとに全員顔をあわせる
こ!:はむずかしい。をんなとき,欠席した
人たちにも同一の内容をなえることができ
る印刷物は,なかなか便利だった。これら
は同時に議事録にもなったし,しごとの進
展を示すよりどころともなった。当時はを
れなりに役割を果たしていたと言える。
でもここで,ある時間をすぎて,ゆとり
の目でこれらを見返したとき,ワープロな
どでますますさかんになっているミニコミ
ユニケーシヨンとしての印刷物について,
いろいろ I :考えさせられることも多い。
委員をのためにできてしまったプリント
類を見るし無作法もたくさん目につく。
会議のテーマをかかげて,遊行の目安にす
るはずの書類に,こまかな段取りや予想さ
れる決定事て頁まで書いてあって,審議の手
間をはぶいてあったりする。時間にゆとり
のない委員をであり,をのほうがわたカミい
に好都合な点も多いとはいえ,失礼なやり
かただ。
「早く切り上げてもらえるので,助かるわ
あ」しわ母さんたちはいっこうに異議を
申したてる気配もないけれど,これでは全
議とはいえない。をんな押しつけのやり力,
たを,なんとなく受け入れさせるのもが刷
物のずるさかもしれない。
活字というものは,あらためて一方的な
力を持っているものだと思う。をれと矛盾
するかのように,人に読ませる力が H ま'し
い面杉持っているのも活字のようだ。たい
せつな申し合わせ事項が書かれていても,
読まれずにすごされたり,わざわざ電話で
質閒をしてくる人もいたりする。無個性の
強み k 弱みを持っているのが活字だ。
新聞,書物,雑誌,単行本,すべては活
字からなるが刷物だが,読む者の数が大き
くなるほど,イ固人的に受けるものは小さく
なっていく。をに,小さな範剧の中での印
刷物ほど,自分への重さが増してくる。い
ちばん大きな重さを持つの力3',特定の人に
あてられた手紙!:いうことになる。
いま,1対1でやり^りされる書衙をヮ
—プロ,ノ、〇ソコンで つくろうというときに
は,をれなりのを意深さが必嬰になるはず
だ t あらためて思う。
英文タイプで手紙を巧っていた歴あを持
つ国の人たちは,活字に特別な思いもない
かもしれないし,同時に控えができるやり
かたは, 0 A 機器にもをのままつながる方
法で合理的だ。日本人は手書きですごして
きたから,基本的じは手紙の控え t いうも
のはなかった。でと J , 手もに痕跡が残ら
ないところに手紙の使節としての夢があっ
たようにも感じる。飛び去った飛行機に似
た思いだ。手もとにファイルとして残され
て,再編集する手紙は,往生ぎわが惡い。
私信のきわめつけ,ラブレターの自作が
ファイル管理されていて,苦い思いととも
じたびたび読み返し,ついに編集を始める
なんて,わかしくて悲しい。
猫とコンピユータ 1 S 9
PEMGLMMg 誦
ぺ•ン.ギ.ン.情. 巧 •コ.— •ナ • 一
PRODUCTS
カラーイージスキヤナ
JX-220X
シヤープ
JX -220 X
シャープは X 68000 のカラー入力機器と
して,カラーイメージスキャナの新製品
「 JX -220 X 」 を発売した。
この 「 JX -220 X 」 はコン パク トな薄型デ
トップサイダながら,キメ細かなズーム機
能やをずれの少ない1を査読み取りなどの
基本機能を装備。さらに,高圃質フルカラ
一化力,誤差拡散法,独自のディザ法によ
る中間調再現や,み穗ディスプレイ,プリ
ンタにが応した濃麼補佐機能などの高勵質
化理を備えている。
インタフェイスは沉用性の高い RS -232
C , わよび高速な達のできる X 68000 用パラ
レルインタフェイスを標準装備。また,か
厲の X 68000 專用ユーティリティソフトで
容易に読み取り,巿販ソフトへのデータフ
アイル变換力':巧える。
さらに,専用ケーブルでプリンタに接統
するこで,読み取った關像を直梭(コン
ピュータを介するこ t なく)プリントアウ
卜できる。
伽恪は168,00 0 P ] (税別)。
〈問い合わせ先〉
シャープ ㈱ 巧 03 (3260) 1161,06 (621) 1221
160 Oh ! X 1991.7.
カラーイメー ジジ エ、ツ h
10-73 日 X-B
シヤープは f をホのカラーイメー ジジエッ
卜 「 IO -735 X 」 じ色調が追加されたモデル
「 IO -735 X - B 」 を発売した。イエロー,マ
ゼンタ,シアン,ブラックの4色み12 ノズ
ルを集橫化した秘層マルチノズルにより高
速印字が可能。各色同時にプリントする方
式のため,モノクロ/カラーが混をする文書
や図おも印字速度が低ドすることなく,專
用紙はももろん,普通紙, OHP フ イルムに
もが字できる。制御コマンド体系は, G , P,N
の3モードを搭載してわり,幅広い機種で
使用可能。
仙 i 格は248,0001り(税別)。
〈問い合わせ化〉
シヤープ ㈱ 巧03 (3260) 1161.06 (621) 1221
最大メモリ目 M バイ h
KGB-XBSPRKII
計測な研は, X 68000 用メモリボード
「 KGB - X 68 P 民 KII 」 を発売した。このボー
ド上には最大8 M バイトまでの增設メモリ
を収めることができ,さらに数値演算プロ
セツサを搭載したモデルもある(なしのモ
デルでも搭載可能)。値段は 2 MB の55,000
円から, 8 MB , 数値演算プロセツサつきの
190,000円 ( i : もに税別)まで。メモリを量
2/4/6/8 MB の4種類があり,それぞれに数
値满算プロセツサ有無のモデルがある。
〈閒い合わせ先〉
㈱ 計測技研 巧0286 (22) 9811
ワイヤレスプリンタターミナル
「PRINTER MATE」WPT 卜 C/P
積水化学工業が発売した,ワイヤレスプ
リンタターミナル 「PRINTER MATE 」
WPTl - C / P は,複数台のパソコンと複数台
のプリンタを配線なしでつなぐネットワー
ク機器である。
無線というな送媒化にはノイズの'じ、配が
つきまとう力す,この製品では同祉が FA , 物
流分野で築き上げたデータな送の信頼性を
生かしてわり,ビット誤り率で1〇- 7 じ[下と
いうが線ネットワークと同等のデータ伝送
信赖性を誤り制御ソフトウェアで達成して
いる。
パソコン100台でプリンタ1台を共有可
能で,プリンタが權数台ある場合は摄大5
台まで自動切り替えが可能。空いているプ
リンタを索早く選がしてくれる。バッファ
もパソコン侧 256 K バイト,プリンタ化に56
K バイト州意されている。
WPTI - C/P
また, 「 WPTl - PX 」 はパソコンとの有線
接続可能。プリンタ近くのパソコン i : はこ
れまでどわりケーブルで,遠くのパソコン
はワイヤレスで結ばれる。
伽格はプリンタ側に模続する 「 WPT 1-
C 」 が70,000円,パソコン側に接続する
「 WPT 1- P 」 が74,000円, 「 WPT 1- PX 」 が
79,000円(すべて税別)。
〈問い合わせ先〉
横水化学工業 ㈱ 巧06け 65) 4504
電子手帳データネッ h ワークシステム
電子手帳用通信カード良モデム
シャープ
シャープは,電子手帳を利用して既がの
パソ コンう、 ットを通じ,を種サービスを巧
けられる•屯子手帳ネットワークシステムを
閱発した。
本システムはハイパー電子システム手帳
を使用するらので,通信用ソフトを巧臘し
た 「通信力ード」と「電子手帳モデム」
によって t 獲成されている。
操作は,サンデーネット内に ASCII - NET ,
EYE - NET , t 尊夕っこ BBS ヘアク七スする
ためのモ顺情報が證鍊されているので,简
単に巧-うこ I :ができる。ネットワークから
取り込んだ情報の必要な部かのみを取り出
して,電子システム手帳のメモに転送する
こ t などらもちろん可能。
「電子ホ帳用モデム」は電池による駆動,
をして,携帯性にすぐれたコンパクト設計
(タバコサイズ)になっている。通信速度
は1200 bps , AT コマンド対応,エラーむ動
訂化 , MNP クラス5も搭載している。
発売は本年秋の予定で価格はホを。
〈問い合わせ化〉
シャープ ㈱ 巧03 (3260) 1161 ,06(621) 1221
文字放を活用の情報システム
TU - TX 1 居戶 A - gC81
シャープなど
コナミ,住商電子デバイス,11経テレプ
レス,シャープは共同で,テレビ文字放送
を活用できる情報システムを開発し, 7卜]
10 1] に発壳する。
「 TU - TX 1」 は通常の义ぞ放送を受信でき
るほ力 •,1 C 力ードスロットが備えてあり,
村•城の 株価メモリカードを使えば, n 経テ
レプレス(大阪地区は I ]経テレプレス大阪)
の义字放送の株価艰組を自動的じ'受信,醫
がする。菩穗したデータはチャート表示な
ど多様な利用が可能。
また,をれに々りえ,閒 I !串発売の文字放送
【I 経テレプレスカード 「 PA -9 C 8 しを利用
することで,巧义を放送)司の他の幕組 (13
ホ組)も受信, 藉赖できる 。このカードを
ハイパー電子システム手帳に装骑すること
で,番組の内容を表示,活用できる。
これらの情報システムを利用することで,
义ぞ放をの情報を十分が•リ1でき,粋に屯す
システム手帳と刹 I み合わせて使うことで携
帯性に俊れたホームインテリジェントター
ミナルの灾現が可化になる。
価格は叮 U - TX しが90,000(り(税別),
「 PA -9 C 8 しが16,000 Pj (税別)。
〈 I ミリい合わせ先〉
シャープ ㈱ 巧03 (3260) 1161,06 (621) 1221
光と磁気が融合した新ししがディア
Floptical Disk
曰立7クセル
II 立マク七ルは,化十ーボな術を取り入
れて記愤容嶺 25 M バイト(アンフォーマッ
卜 I ホ)を達化した 3. 5インチの新しいメディ
ア 「Floptical Disk 」 を今秋よりサンプル化
がする。
「Floptical Disk 」 は米インサイト社より
要納を巧けて開なしたもので,||り礼の
「Floptical Drive 」( 1台あたり50,0001 リ程
Floptical Disk
巧)に適をする記録メディアとぃうことに
なる。このメディアは光サーボ.トラッキ
ングお術に対応することにより,トラック
密腹,ゎよびトラック本数を現斤 2 HD に比
ベ,約10倍に高めてぃる。日立マクセルと
インサイト社は,このシステムを世界に広
く-皆及させるとともに,将米に向けて大容
證化 (50 M バイト,100 M バィト)を自指す
ことで合なして,正式に技術提携を結んで
ぃる。
サンプル化荷は9巧からで,1枚あたり
5,000円いぶる。
〈問ぃ合わせ化〉
日立マクセル ㈱ 巧03 (3241) 9736
水中写真が手輕に
写ルンでず防水
富±写真フイルム
写ルンです巧水
當±写なフイルムは,水深3 m までの水
中写興が気辟に楽しめるフジカラー「写ル
ンです防ホ」をお売した。
フジカラー「巧ルンです」は1986年に発
壳じ I 来シリーズ化を充実してゎり,"手輕
に,気崎に,備便に"とが評を憐している。
今 I り I 発売される「写ルンです防水」は水
|| I や水辺での擺影が気軽にでき,水中での
搬影操かをより fi 巧便にするために,フィル
ムのをき」人げ部品なども大きめの設計がな
されている。
これによって,フジカラー「写ルンです J
シリーダは6種類9タイプ^なった。
伽化は2.000円(税別)。
〈|!||)い合わせ化〉
當-丄•写真フイルム ㈱ 巧03 (3406) 2111
ペンギン情報コーナー 161
FILES /J/ilSY
このインデックスは,タイトル, •ま記——
筆者名,誌名,ち号,ページで構成されて
います。微妙なお天気のせいで,やる気を
なくしがちな この 時期ですが,乗り切れば
もう夏。頑張りましょうね。
參考文が
I / O 工学な
ASCII アスキー
コ ンプティーク 角川書店
THE COMPUTER ソフトバンク
C MAGAZINE ソフトバンク
テクノポリス徳間♦店
パソコン通信エーアイ出版
POPCOM 小学館
マイコン電波新聞社
マイコン BASK Magazine 電波新閒社
LOGIN アスキー
—晚
胞
► 特別れ録ログインおまけディスク通信
MS-DOS フォーマットのディスクを付録。内容のデータ
は, X 68000& PC -980 I シリーズ用シ厶シティーマップデ
-夕など。一編お部, LOGIN . 9‘10号.付録
►いま,シグオペ•シスオペじなるじは
パソコン通信のシグオペ.シスオペとはどんな化をな
のか,その現状はどうなっているのかをリポートする。
シスオペの人の談おや大手ネットの申請資格一 K など。
——編集部.パソコン通信, 6 月号. 109- 130 pp .
►東京新宿•新都厅會
東京の新たなシンボル,新都庁舎。この建築鼓がじど
んなコンピユータな術がをかされているかを探る。——
野が酒一郎,マイコン, 6 月号, 220-223PP.
► MYC 0 M WATCHING
「巧谦をなけ出せるか!走り始めた横お巿バス J と称
してバスの路線状況をお握するのにコンビユータを取り
入れた横お巿の試みを紹介する。一巧化秀 一, マィコ
ン, 6 月号, 224-226PP.
►入門ハードエ作室
先月製作したロジック回路の化張セットを作る。
EXOR.EXNOR をセットの中に組み入れ,さらに 7 セ グメン
卜 LED とその ドライバ, アッ ブ ダウンカウンタなどを組
み込んでさらに実験できるお囲をにげる。——石川至知,
マイコン, 6 月号, 3I5-320PP.
► プ□野球 DATA WATCHING
プロ野球巧の野球配録データべースじかする取り組み
を紹かする。日刊スポーツの N 式データベース,ダイヤ
ル Q 2を利用してメガドライブでアクセスできるプロ野
巧 VAN , 巧団のデータ処巧の方まなどじ迫る。——近藤巧
司, ASCII , 6 月号, 269-276PP.
► C-TRACE CG コンペティション所
キャストま催の C-TRACE CG コンぺティション’91の受
貨作を紹介し,今回の傾向などをみがする。一編集部,
ASCII , 6月号. 349 p .
► FREE SOFTWARE INDEX
こ二数力月の間にま要通信ネットじアップロードされ
た PDS を紹介するコーナー。 X 68000 用 2 HD フォーマット
用デバイスドライバ,ディレクトリリスティングツール,
MSX グラフィックローダなどを数のソフトが巧が。——
編集部, ASCII , 6 ち号, 366-37 Ipp .
MZ シ U — ズ
MZ -1500 (BASIC MZ -5 Z 001)
►きらきら HIWAY
でかキャラばりばりの力ーアクションゲーム。——小
巧直隆.マイコン BAS に Magazine , 6月号,123- 125 pp .
MZ - 2500 (BAS に- M 25)
► HIDE’N DON
はいどんどん。相手のプレイヤーじプロックをぶつけ
る,飛ばすなどしてダメージを与える。新しいアイデア
いっばいの2人用巧戟アクション.ゲー厶。——佐巧巧
也,マイコン BAS に Magazine , 6月号,126- 129 pp .
Xl/turbo/Z
XI シリーズ
►ミケネコ印の宅配便
ペルトコンペアの上を流れてくる巧物をおりをとし,
トラックじ乗せる。—— XI レタス,マイコン BASK
Magazine , 6ち号,153- 154 pp .
► FOUR 了网$
上下左右からくるブロックをうまく組み合わせて正方
形をつくる。バズルゲーム。一浅井新ち.マイコン
BAS に Magazine , 6月号,155- 156 pp .
►ネオ投稿プログラムコーナ ー
「ま±たかなすび道」というバズルゲー厶が羯おされて
いる。同じをのなすびが並ぶと消えてしまうという性«
を利用して,画面上のすべてのなすびを消すのど。——
がを正,マイコン. 6月号, 346-357PP.
X 1 + FM 音巧ボード(要 NEW FM 音巧ドライバ)
►アーケード版パロディウスだ! 〜ピエロの涙も吉
度まで〜
ゲームミュージックプログラ厶。-桐畑厚を,マイ
コン日 AS に Magazine , 6月号,186- 187 pp .
XI turbo シりーズ
►カモーン
時間内に相巧のカモーンと巧み巧,そして自みをロケ
ットじ乗せるゲーム。-松原巧也,マイコン BASIC
Magazine , 6巧号,157- 158 pp .
X 閒邮〇
►あ新ゲーム徹底解剖!!
バロディウスピ!の巧略ほかシグナトリー,ノスタル
ジア,サブナック,ファランクス,マーブルマッドネス
などを紹介。——編集部, LOGIN . 9‘10号,162- 189 pp .
► Software Review
メルヘンメイズ,続ダンジョン•マスターカオスの逆
巧を紹介している。—— X 68000 新阳社-白おジュン,
LOGIN . 9. 10号,190- 193 pp .
► X 68000新曲
XVI 発売と同時にバージョンアップしたせ巧ソフト rsx
-WINDOW Ver . LOIJ と「日本語ワードプロセッサ Ver .
し I 」を紹介。ゲームは A 列車で巧こう山.プリンス•才
プ•ペルシャ.ライヒスリッター,装甲巧兵ボトムズ,
ネメシス190。 PDS 紹介は MIDI ソフト rSTed Ver .2.0」 ——
編集带 LOGIN , 9. 10号, 244-25 Ipp .
かつて,本棚でも紹介したことがあり,有田巧も
連載の中で取り上げていた「メディア•セツク
ス」。その続編じあたるのが,この「メディア•レ
イプ」ど。中身の推測が不可能なタイトルだが,よ
うするじメディアを利用して人々の'!:、を(当人たち
じき I づかれないようじ)コント ロールす るもののを
在や,そういった術の存在を読者に巧告するための
含だと思えばいい。たとえば, シャン プーを売ろう
と思ったら,自みのところの シヤン プーの質の良さ
を宣伝するよりも,裝は常に;’育潔でなければならな
い,という信をを消齊者に持たせるほうを採用する
連中のことだ。
前作が徹底的に具体例を検証し続けたのじ対し,
本書はもっと広く,人間の教化されやすさ,脆弱
さ.意識の裏側じついてなどを,理論をまじえなが
ら述べている。そういった点で,本書のほうが難し
いところはあるが,面白い。
もし,あなたが自みの意志というものを信じてい
るのなら,本ちを読むべきである。そうでなくて
も,今の時代に生きていくなら,目を通してわくべ
きだろう。お勧めである。 ( K )
メディア•レイプウィルソン*ブライアン • キイ
著鈴木晶/入なを平共訳リブロポート刊
003(3983)6191 A 5 版 358ぺージ 2,575円
162 Oh! X 1991.7.
FILES /JlifiT
な
It
な
ハイパーアートの解剖学
美術評論家である布施英利氏が雑誌に掲載した
原稿をまとめたもの。ピから,含評あり,評論あ
り,対談ありの萬の内だ。基本的にアートじついて
語っているのだが,その視点がが常に気持ちいい。
我々は何を見て「リアル」と感じる力、。つまるとこ
ろ,「脳」である。わけのわからない美術論ではな
く,美術といっても,ハイパーアートから音楽から
写真,映画, CG , ビデオと幅広いので,安もして読
める。 ( K )
布施英利きをが社刊巧 03(3543)4731
B 6 版283ぺージ1,600円
m
戶 i
固
巧
巧
ホ聲な c : とは
み—んをが S じ
ミ 知 b ホ
又 — ジり-♦れげ
岡
H
m
ft
对戸判料 网
大事なことはみ一んな猫に教わった
ミ苗の生態を描いた絵本である。本書を
読むとなぜ猫のわがままが許されるかわ
かる。ということは,なぜ,猫のような
女のわがままは許せて,犬のようなかの
わがままは許せないかがわかる。わがま
まが題してなわかつ許してもらいたいな
ら,本書を読んで学ぶべし,を JII 俊太郎
氏のを文が本質をとらえていて〇。 ( K )
ス—ジ - :ッカーま を川俊太が訳
飛お新社刊巧 03(3263)7770 B 6 版
94ぺージ1,200円
►サイレント•フオース
スピードに自信のシューティングゲー厶。ーミ酉井
巧.マイコン BASIC Magazine . 6月号. I 59- I 6 lpp .
► SNAKE ACTION
サイドビューの,ふわふわ If 性つき面クリア型障害物
よけタイム-トライアル.ワンキーゲ ーム。 ——福田圭
か,マイコン BAS に Magazine , 6月号,16卜 163 pp .
► TANK KILLER
マウスで照準を合わせがを巧て!目指せを中率100
%のタンクアクション。——±屋達弓ム,マイコン BASK
Magazine , 6月号,164- 165 pp .
►疑似スプライト&バレットアニメ処理
パソコン & BAS にネルむ者向け講座。リストを載せて解
说している。-わかちゃんぺ,マイコン BASK
Magazine , 6月号, I 7 l - I 72 pp .
►アーケード版バロディウスだ! 〜ピエロの涙も=
度まで〜
ゲー厶ミュージックプログラム。要 NAGDRV + CM -64。
-野口巧二,マイコン己 AS に Magazine , 6巧号,190-
194 pp .
►巧巧集中巧略続ダンジョン•マスター
ホお回 • DAIN の道の巧略。——石井弘 一& おせないク
ン,マイコン BAS に Magazine , 6巧号, 269-273 pp .
► X 68000芸術祭インフォメーション
ューザーオリジナル作品を持ち寄って楽しんじゃわう
というシャーブ主催の X 68000 イペント 「X 68000芸術祭」
の巧報を揭載。——山下車,マイコン BASIC Magazine .
6月号, 279 p .
► GAMING WORLD
AIII ( A 列車で斤こう in ) マップコンストラクション,
ヴエインドリーム,ハ•ロデイウスだ!,スコルピウス,
ループスなど。新作ゲー厶先取りは,ファランクス,ザ.
マジック.キャンドル,シューティング68 K など。——
編集部.テクノポリス, 6 月号, 8-34 PP .
► software Hot Press
ファランクスやスコルピウスを紹介。一編集部,
P 0 PC 0 M . 6月号, 14-15, 23 pp .
►ゲー厶の達人
A 111マップコンストラクシヨン,メルヘンメイズ,ハ’
ロディウスだ!を紹介。——編集部, P 0 PC 0 M , 6月
号, 80-9 Ipp .
► Hard Laboratory
X 68000 XVI を徹底解剖。右タワーバネルを開けての中
身の紹介や,高速化されたイ寸属ブログラムのチェック。
—編集部, P 0 PC 0 M , 6月号. lOO - IOIpp .
► SOFT EXPRESS
パロディウスた‘!,ノスタルジア,シグナトリーを紹
介。——編集部.コンプティーク, 6 月号. 70-79 PP .
► ONLINE SOFTWARE REVIEW
フリーウェアとしてはもっともポピユラーなミユージ
ックドライバ 「 MDX 」 を紹介する。演奏しながらのテンポ
調整や早送り•をき房しを備えた离性能なドライバ。鍵
盤で演奏が巧を表示する MDXS , 詳し L 、曲巧がを關ぺられ
る MDXSP なども同時に紹介。——小き根雷太,パソコン
通信,6月号, 86-87 pp .
► X 68000 マシン 語入門
か話型ソフトを作るシリーズの第 3 回。前々回のリス
卜じついての解説と,前回のリストの説明を巧う。——
ち巧雄一, マイコン, 6 月号, 277-284PP.
► HOBBY EXPRESS
「バロディウスど!」のゲー厶レビユーを巧載。——
あゆかわさつみ.マイコン,6月号. 330-33 Ipp .
►なんでも Q & A
X 68000 の新製品のソフトウェア面でのバージヨンア
ツプのポイントじついてもインフォメーシヨン , SWITCH
コマンドに巧する資問を項2つを取り扱う。——シヤー
プ株式会社液晶映像システムみち部ま2商品企画部,マ
イコン, 6 ち号. 376-377PP.
► MYC 0 M TOPICS
X 68000 XVI のオプショナルパーツ発売のニユース。数値
演巧プロセッサ, 2 M バイトお設 RAM ボードなどの仕樣を
アナウンスしている。——編集部.マイコン,6月号.
39 Ip .
►このまはメモリとハードディスクでホめる!!
ASCII 6月号特集。 RAM ボードとハードディスクのを巧
知離とあ巧巧巧を紹介。 X 68000 の RAM 巧設をめぐる巧巧
も说日月。——編集部, ASCII , 6月号,21卜 236 pp .
► NEW MODEL IMPRESSION
5 年目じち入した X 68000 の今年のニユーモデル,
X 68000 XVI / XVI - HD のハード•ソフトの概要を紹介。——
編集部, ASCII , 6月号,256-巧 7 pp .
► PRODUCTS SHOWCASE
レイトレーシングじよって 3 DCG を作成する 「 C -
TRACE +」 を取り上げる。メタボールや,を過率を考ホす
るびチヤンネル機能などを加え,バフォーマンスをアッ
プしている。——編集部, ASCII . 6月号,26い 267 pp .
► AV プログラミング講座
3回にみけてポリゴンサーフェイス表示を斤うブログ
ラムを解説する。今回の謙座は基本的な3次元表示の考
え方じついて。——宮本;見一が, ASCII , 6月号, 309-316
PP.
► AV STRASSE
グラフィックとテキストを同一画面上で WYSIWYG ま
じ巧えるマルチワープ □, Multiword PRO -68 K を紹介 。 PDS
はテキストビユア view . x , ディスクエディタ dedit . x , バツ
クグラウンドタスクのサポートシステム BGDRV . X を巧り
上げる。- f 中田津宏. ASCII . 6 巧号, 3I7-320PP.
►ハードディスク IPLSCSI 版
ハードディスクを セッ トしているとフロ ッ ピーからの
立ち上げがうっとわしい場合もあるが,それを解みする
のがこの IPL プログラム。フロ ッ ピーとハードディスクの
巧先照位の設まや,おか領域の選択などが斤える。一
巿原昌文,I/O,6月号,169- 179pp.
► PC USER'S GUIDE
この 4 月にニューモデル,XVIをラインアッス SX-WIN-
D0W もバージョンアップされてバワーアップした
X68000 シリーズ。その性格と操作おおをレポートし,性
能のテスト,ライバル比較やインタビューなどを加えて
X68000 の実体に迫る。——田中利昭 . THE COMPUTER.
6月号 I II 4-123pp.
► GCC で学ぶ68ゲームプログラミング
X68000 をぺースじゲームを作りながら豊をな機能を
イ吏いこなす C プログラミングを学ぶ立体满座。使用する
のは GCC だ。第I回はスクロールじ閱するテクニック。一
—吉野を巧, C MAGAZIW, 6月号,9い1 00pp.
► LHAX X68k
巧圧縮書庫营理プログラ厶 LHA の Human68k パージョ
ン。移植は岡田紀雄氏。—— C MAGAZINE, 6月号,付属
ディスク。
► One Point Edition
異なる OS 問のを植じは数々の問題がつきまとう。巧田
敏幸巧が MS-DOS から Human68k への C プログラ厶のあ植
作業に閒するま意点-問題点を解臥する。一巧田敏幸,
C MAGAZINE 6巧号, 81-88pp.
ポケコン
PC-E500
►誌上公開舆問巧
PC-E500 で作ったプログラムは,本体に記情してわく
ことができるか?また,マニュアルじ載っていない巧
数はどんなものがあるか? などの質問に答えている。
——ドラゴン,マイコン BASK Magazine. 6月号, 92p.
► SUPER WAHAHA BOY
がとバクダンを避けながら,ゴールを目指す。ギャン
ブル性もまんだゲーム。——ち本お一郎,マイコン BASIC
Magazine, 6ち号,167- 168pp.
► SEVEN UP
テトリスタイプのパズルゲーム。全12面。——小野勝
昭, マイコン BAS に Magazine, 6月号,169- 170pp.
PC-1600K
► PC-I600K 実践プログラミング
ポヶコンを実務で使ってみようという人を巧まじ,巧
単なプログラ厶例を交えてま用法を巧説する講座。今回
はプログラミングの基豬と,ポケコンの特長であるプロ
グラムリザーブのま用法じついて悦明する。一巧田洋
— ,マイコン. 6 月号, 268-272 PP .
- る 、^
PS-ART
FILES Oh!X 263
UES 了 ■■oixi and
INISVAAEA
o
を近, X - BAS にを使ってダーム
を作ろうとしましたが,速度に
不満を感じてアセンブラを使お
うと思いました。しかし,が下のことがよ
<わからないためプログラム制作がストッ
プしているのでご指導よろしくお願いしま
す。
1) 本体付属のスクりーンエディタで漢字
を打つじはどうしたらいいのですか。
2) アセンブラにおける疑似命令 ( dc ,
text , even など)の使い方。
3) スプライトを表示するときじ必要な X
座標と Y 座標の値をレジスタからメモリに
確巧したい場合どうすればいいのですか。
4) ジョイスティックのデータを 取り出し
てスプライトの表示座標を変えるじはどう
すればいいのですか。兵庫県佐侯俊巧
さっそく M 答していきます。 1)
については f r 本語 FEP の ASK
がシステム立ち上げ B 串に組み込
まれていて,辞醬が •! •旨定ドライブになかし
ていれば CTRL + XF 1 で n 本語入カモード
になります。らう一晦 CTRL + XF 1 を押せ
ばおけられます。
2) の疑似命令というのは68000のオブジ
リス M
ユクトコー ドではなく, アセンブラに みえ
る命令ということを党えてぉいてください。
で,とりあえずお低限必裝と思われる疑似
命令じついて説明していきます。
. text …… この 命令 U 降の領域が プログ
ラ ムであ ることを 宣言します。 普通,ソー
ス プログラムの光頭に おきます。
dc . データサイズ……か期 fi なを持つ夕数
をを義します。データサイズは, b , w , l ( バ
イト,ワード,ロングワード)のいずれか
です。
els . データサイズ . 化い方は,
ds.w 10
のようにしまず。これはか促 Hi 化を持たない
が数を連続のに雌保するための命令です。
データサイズは dc . 命令 t 同じです。 . h 記の
例はワードサイズのデータを10個確がしま
す。
. even ……68000では奇数アドレスから
ワー ド, ロングワー ドの デー タが始まるこ
とは許されていません。ところ力;'パ'イト農
のデータがを籍されむ場をに,後統のワー
ド, ロングワー ドの デー タが奇数アドレス
から始まってしまうときがあります。をの
ような事態になったときにバイト長のデー
夕の貼後に1バイト化加してアドレスを補
止させる命令です。とりあえずワークエリ
アの始まりと終わりのところに i 巧いてわけ
ば問趟ないでしよう。
WJ •.を理解してわけばだいたい間に合う
と思います。
3),この赞問については,いま説明した
疑似命令を化います。 X , Y 座標を格納する
X , Y というが数を'若義したいのであれば,
.text
(プログラム)
X dc . l 00
Y dc . l 00
とします。で,定義した X , Y から做を取り化
して IOCS コールの SP _ REGST を使いスプ
ライトの表示を巧いたい場合じは,
move.l #$80000000, dl
move.l X , d 2 * X 座標の取り化し
move.l Y , d 3 * Y 座標の取り化し
moveq.l #0, d 4
move.l # l , d 5
IOCS _ SP_REGST
t すれば OK です。
43
move.l
#$00000000, dl
,スブライト番号
1
♦
44
move.1
X ,d2
けをなのか 0 出し
2
♦ ス: 7 ライト f 巧 /J ルーチン,サンフル
45
move.1
y , d3
*Y 座な 快巧り出し
3
%
46
move.l
#$00000100, d4
♦ ハ•ターンコード
4
47
moveq.l
#3,d5
♦プライオリティ
5
.include doscaii.
mac
48
IOCS
_SP_REGST
»スブライトレジスタのを定
6
.include iocsealJ
..mac
49
rts
7
50
8
.text
51
%
9
52
»ジョイスティックの乂力
10
main :
53
♦
11
move.w
け , dl
♦ 2 56*256 巧が巧巧モ—ド
54
12
IOCS
_CRTMOD
55
joy main :
13
IOCS
_SP_ON
56
moveq.l
が , dl
♦ジョイステック 0
14
57
IOCS
_JOYGET
15
move.1
# 16, X
» 乂巧巧[胃ヒ
58
16
move.1
#16,y
,Y 座な わ巧がヒ
59
moveq.l
»0,d3
拿 Y 方向の巧 ft*
17
mloop:
60
moveq.l
,0,d2
*xm(omA
18
bsr
wait
61
19
bsr
sp—put
62
btst
#0 ,d0
♦上方向のチェック
20
bsr
joy_main
63
bne
jd
21
64
moveq.l
#-1 ,d2
22
moveq.l
#0,dl
♦ ESC キ—でが 了
65
が:
23
IOCS
BITSNS
66
btst
#l.d0
* T ■巧 向のチェッタ
24
btst
#1,d0
67
bne
25
beq
tnloop
68
moveq.l
#1,d2
26
DOS
_EXIT
69
ル
27
70
btst
»2,d0
♦を方向のチェック
28
71
bne
jr
29
巧エイト
72
moveq.l
#-l,d3
30
73
Jr:
31
wai t :
74
btst
#3,d0
* 右方向のチェック
32
move.1
#10000 , do
75
bne
jJ
33
wait2 :
76
moveq.l
#l , d3
34
subq.1
#1,d0
77
jJ :
35
bne
wai t2
78
add.1
d2,y
♦Y 加の
36
rts
79
add.l
d3,x
♦X 伽のを
37
80
rts
38
t
81
39
けブライトのま示
82
X :
过 c. i
00
40
拿
83
y:
dc.l
00
41
84
42
8p_put :
85
.end
1S4 Oh! X 1991.7.
打 h 歷沒 質問箱
4) のな I 巧は BAS にでプログラムを組め
るのなら2),3)のことを现解すれば |!||1 趣は
あまりないでしよう。一応サンプルプログ
ラム(リスト 1) を作ってみました。奠巧
すると1が I 面の右上にパターン番巧0のキャ
ラクタが表示され,ジョイスティック0で
キャラクタを8方向に動かせまず。動き力;'
巡いのはウユイトを入れているむめです。
臣 SC キーを押すと終でします。では解説し
ていきます。プログラムの流れとしては,
a ) 座樵,移動おのネリ削化
b ) X , Y 座機を取り出してスプライトの
ぉ示
C ) ジョイスティックからデータを取り
化して X , Y 方向の移動崩をレジスタにセッ
卜する
d ) 七ットされむが動おを座礫に加える
t なっていて, b ), C ), d ) を繰り返して
います。 t いうことで問跑のジョイステイ
ックの入九ルーチンの説明です。ジョイス
テイックから fi 化を 入义 I させたいときじは
IOCS コールの JOYGET を使います。
使い方は dl レジスタに説み込むぃジョイ
スティックあ皆をセットして JOYGET を
呼び出します。すると dO レジスタに値を返
してくれます。詳しいことは仕橄を化てく
れればわかるとゎり,返り値にはステイッ
クが上下左ちのどこに削れているかの情報,
どのトリガが押されてるかの情報がビット
単化でお納されています。
リスト中では顺あじ•.ド左右のビットを
調べていきをれぞれ X , Y ぶ向の移動親をセ
ットし,サブルーチンの姑をで X , Y 座機に
移動:就を加えて祕標をが新しています。ポ
イントは上下左お,4方向の入 >0しかない
のにプログラムではちゃん!: 8ん•向に動く
という点です。よくわからないときには1
斤ずつ蹄;:かめながら兄ていってください。
ということで巧閒じ答えてきました。し
かしこれらの'巧問は,ほとんどがマニュア
U ス h2
ルまた は X 68000 閒連蕾擠に書いてあるも
のです。わざわざな問節に送られてきたと
いうことはそれらの本をわ持もでないと思
いますので紹介してわきます。
な68()()0ベストプログラミング入門』り支
術評論れ刊)
• X 68()()0 についてハードウエアの解説に
始まり BASIC , C 旨語,アセンブラ, OS -
9についてひと迦りの解説がされています。
化68000マシン li 巧プログラミング』(ソフ
トバンク門)
-本誌述臟の記がを単む本化したらのです。
ア七ンブラによるプログラミングはぶを中
'心に扱っています。
■ f * 68000 プログラマー ズ ハンドブック J (お
術評論社刊)
• MPU 68000のもも说がです。泥 W のプログ
ラム高速化に絶が必嬰になる,み命をのク
ロック数が脱っています。
じ1上の3 110•が巧に-なおです。全部揃える
必楚はありませんから带り/で立ち読みをし
ておかに必變なのを臓人してください。
(お崎化が)
XI turbo で turbo 用 " SWORD "
を使用しています。文字をと背
景をををえたいと思い調べたと
〇
ころ,文字色については BIOS のワーク F 8
DOh じカラーコードを書き込めばよいこと
がわかりましたが,背景色はどのようじし
たらよいかわかりませんでした。プログラ
ムじよって(コントロ ールキーを使わずじ)
背景をを変えるじはどうしたらよいでしよ
うか。 埼玉県新木健
巧が:色をがおするむめにはパレ
ットコード0をぶおします。 S -
OS から巧敢たををがするので
あれば,アセンブラでバレット'楚がプログ
ラムをかれるようじなりますね。リスト2
を紹介しましよう。このプログラムはパレ
ットを標準が態に設をするものです。
li
===三 8I tU * S ==
2
ORG
S8000
3
4
PALET :
5
LD
LD
BC,$12O0
6
A, 金 F0
7
OUT
(C),A ;
巧
8
DEC
B
9
LD
A,$CC ;
$CD じすると啸じなる
10
OUT
(C),A ;
ホ
11
DEC
B
12
LD
A, SAA
13
OUT
(C),A ;
ろ
14
RET
図1
りラ-〕 -F
緑
12**..
ホ
II ♦♦11
青
10**..
ビット
1
0
1
2
3
4
5
6
7
0
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0
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
2
3
4
5
6
7
F 0„
cc „
AA り
XI でパレットをぶおするには, I/O アド
レスの 10* *11,12* じデータを
故をします。これらは顺に,が,ホ, 棘の
データセレクタになっています。起動化後
の I/O アドレスの状態を I 乂11にが:します。
みデータ七レクタのビットが1で刚怖‘,|||,九,
〇で帅而 , i 1 Wj を巧わないようになっていま
す。カラーコード3 (紫)の欄をもに化て
いくと,ももが0でホと靑が1でるるので,
もゃんと紫になっていますむ。
これを > iL てららえばわかるように,パレ
ット〇を変がするにはみデータセレクタの
ビット0を操作すればいいのです。巧姑を
をホにするならカラーコード0の欄を
0,し0にすればいいのですから,巧き込むデ
ータは,
10* *H F 0„
11 * * I , CD ,,
12木本 H AA „
となります。
mu 御削
質問にお答えします
日ごろ疑問に思っていること,どんなこ
とでも結構です。どんどんお便りくださし、。
難問,奇問,編集室が総力を上げてお答え
いたします。たた‘し,わ寄せいただいてい
るものの中には,マニュアルを読めばすぐ
じ回答が得られるようなものも多々ありま
す。最低限,マニュアルはお読してわきま
しょう。質問はなるべく具体的に機種名,
システ厶構成,必要なら図も入れてこと細
かじ書いてくピさい。また,返信用切手同封
の質問をよく受けますが,原則として,質
問には木誌上でお答えすることじなってい
ますのでご了承ください。なわ,質問の内
容じついて,直ネま問い合わせることもあり
ますので,電話番号も明記してくださいね。
宛:先:干108ま京都港区なお 2-19-13
NS 离輪ビル
ソフトバンク株まを社出版部
「 Oh ! X 質問箱」係
Oh ! X 質問箱 165
FROM 貼 ADERS TO 刊 E EDITOR-
またまた,うっとうしい梅雨力、'やってき
ました。コンピュータじとってもあまり
巧しくない季節。毎日こまごまと手入れ
をしてあげましょうね。くれぐれもデイ
スケットでカビなどを培養しないようじ
ま意しましよう。
丸です。細かいところに違いはある(らしい)
ものの移植は完璧だと思います。ペンギンのテ
ーマがお気に入り;> まピ7面で大苦戦してま
すが絶対にクリア……したいなあ。
岩瀬黄代美 (19) 福岡県
9耐のペンギンたちはとってかわいい。
一見の価値ありですから見るまでがんばり
ましよラ C
♦大学というところは非常に面白い。自みで含
いた本を教科書だといい学生に買わせる教授,
朝は苦手た’ということで講義時間を遅らせる教
巧,自みで出した数学の問題を解けなかった教
授など実にバリエーシヨンに富んでいる。なか
じは団体交渉権にわいては第I人者だという教
授もいたっけ。 森下昌仁 (18) 岡山県
名物が巧というのはどこにでもいるもので
す。
♦お近パソコンじは毎日ちおっているがゲームを
するわけでもなく,プログラミングをするわけ
でもなくただいじっているだけである。いまい
ち無気力な状態になっているのだ。5月病では
なく I年中こんな感じである。どうしたんピろ
うか。 藤并弘信(け)岡山県
何でもいいからやりたいことを見つけるよ
うじする と いいでしよう。
♦可をい新入生たちよ,一生面倒見てあげるか
らね……と思ったら,なんと我々の後巧たちは
全員男なのでした。困っちゃうなあ一もう。
岡村克宣 (19) 化’海道
こうなったらバラの脚を目指して,かわい
い後がを集めるのもいいと思います。
♦私も高校3年生となり,選択の授業で生物を
選んだら男子が自みひとりであった。隣の物理
は男だけ。で,物理の授業を選択している野郎
は ハーレ 厶ピの両手に花だのいっているが,私
じいわせると食虫植物の中の虫,または蛇に呪
まれたカエル君の'。境であります。
市川徳明 (17) 東京都
やっぱりうらやましいです。
♦毎をわ世話じなります。ついじ会社員という
ものにクラスチェンジしてしまった。いまは研
修中なのでレベル0ってところかな。持ち物は
布団と着替えぐらいしかなくてパソコンやオー
ディオはレベルIまでお預けである。
田中雅俊 (24) 神奈川俱
研修中に大ポカをやらかして元のクラスに
戻らないようにね。
♦とうとう社会人になってしまった。今は研修
で楽しい授業ピけど5月からは実務,あ〜Iや
ってけるかなあ。それにしてらパソコンを触れ
る日が少なくなった。まったく時間が取れな
い! 橋本にお (22) 神奈川県
暇は自分で作るもの!と意な込んでみて
も現奥はうまくいかないむんですよわ。
♦専門学校じ入学して I 力月がたちました。学
校の授業のわかげだかわからないけど Human68
k のコマンドが使えるようじなった。それと C 言
語を智っている。これは楽しい。しかしおれる
ので家に帰ってきても X68000 を触る気にもゲ
—ムをする気にもなれない。はあ。
宮下誠 (19) 長野県
せっかくの X68000 を巧川するため,学巧で
磐ったことをな立てるようじがんばろう。
♦ちょっとした手違いで Oh!X を2冊買ってしま
った。これでディスク2か組だぜ 一。
を木昌訓 (24) 山梨県
今度は4册巧ってディスク4枚組にしよう。
♦X68000 PROII を買って9力月。まだ BAS にし
かイまえません。 C コンパイラが高くて買えない
ためもある力《。ところで, Oh!X の内容は難しし、。
しかし,毎月楽しく読ませていたた’いています。
かしでも経験値をつんで内容じついていけるよ
うじがんばります。 巧み宽如 (21) 京都府
常に地ぶな努力が実を結びます。初心を忘
れずにがんばりましょう。
♦X68000SUPER が出たときはたいして驚きもし
なかったけど, X68000XVI はおわっという感じで
した。私は I6MHZ になったことよりもコプロや
増設 RAM が内放できることのほうがうらやまし
い。 佐藤毅 (22) 岩•手県
をうですね僕は MIDI ボード,增設メモリと
SCSH ンタフェイスをどうやって2つの
スロットに押し込めようか•盼んでいます。
♦シャープさん,私は来年の春を期待していま
すよ。あっと驚くようなマシンを巧みます。
X68000 が発表されたときのような感動をもう
一度……。 植田進 (19) 千葉県
期待して待ちましょう。
♦ある本で読んだんですけど左脳を使いすぎる
のはよくないそうです。いままで,頭をイまえば
使うほど刺;‘をになっていいと思っていました。
しかし,思考的なことを考えるのは左脳を偏重
して使うので右脳とのバランスが悪くなってし
まうからです。皆さん,右脳もちゃんと使いま
しょう。 岡部誠 (26) 福井県
脳のバランスが崩れるとまっすぐホけなく
なりをうで大巧だなあ。
♦秋葉原のあるパソコンシヨップでは X68000
XVIの店頭デモを「か羅〇蛇」じしていた。う
ん,ユーザーのいちばん知りたいことをよくわ
かっているよい店だ。 佐藤匠 (19) 埼玉県
とてもューザ ー, 狂 U、 の巧ですね。
♦ぺ—ジをめくるたびじ青ざめてしまった5月
号。さて,私も買ってしまった"パロディウス
だ!"。アーケードで見た瞬間,「これは X68000
で出る」とピンときた私は一度も触れることな
く待ち続けていました。出来は文句なしの2重
羣^ら がおじさ"
ジ おね" T 妻ん表です が。
11
、'—か口が」の義ありがと.パて,、-
-/f %もた < さん^む"?かきがあつて L
え-のハヵキ.—い
しも-、—っヒです ょ。
166 Oh! X 1991.7.
ろう力<。 柳井敏彥 (32) 愛■媛填
どんなにっ心くとも説ぶ•の辛そさんにおんで
いただけれは’をれで滿化なんです。
♦やった〜ついじ IM バイト増設してやった
ぞ! これでメモリを気にせずじサンプリング
ファイルを読み込めるし絵も描ける。しかし,
その資金が YAWARA の化上げで得たをというの
はちょっと情けないかな。 I 枚200円(修正.卜
レースおを)で150枚ははっきりいって地獄でし
た。ところで今のアニメ業界は人手不足らしく
て,動画とか仕上げのほとんどが東南アジアや
中国なんかでやっているそうですね。あの〇ッ
ド〇ハウスも仕上げの80%はソウルでやってい
るらしし、。今までなんとなく見ていたアニメで
したがそれを知ってからは,瞬きするのも恐れ
多いという感じで見ています。特番やナイター
で YAWARA が見れなくても「うんうん,よかった
ね」と思ってしまいますし,どんなに前回のフ
ィル厶を使い回しても,止めセルのカットが多
くとも「そう力、,きっと仕上げが間に合わなか
ったんどなあ J とわわらかじ笑ってしまえるよ
うじなりました(あぶね一な)。編集部でもアニ
メの好きな人,ぜひ一度仕上げをやってみてく
ださい。 平智征 (22) 神奈川県
だからといって交-故,ばかりしているとがぶ:
はどんどん池いぶ向へ t 巡んでいってしま
うので流されすぎないようにむ。
♦ナディアが終わって悲しいよわ。あれ? Oh !
X ってアニメ誌じゃなかったんですか。
宮越良幸 (19) 神案川県
似たようむところはあるかもしれません力*
次:はぶうんです。
♦ メカトロニクス制御はとてもありがたかった。
マッピーキットが壞れてしまったとき,この記
事どおりじ誘導電流防止回路を組み込んで直し
たところ壊れなくなった。大会当日の朝までか
かって徹夜でプログラムを組み上げたけど,デ
バッグが完全でなかったので心配していたが結
果は意外ならので巧勝してしまった。これもみ
なハードウてアエ作のわかげど。
熊さを (18) 宮城県
いやいや,をれはがの来:九です。それにし
ても俊勝とはすごいですね。
♦ 「これから載せてほしい記事ってある? J と
弟に間いたら,
1 ) 音楽の才能がなくてもなんとなく曲らしい
ものが作れる講座
2) 給がド下手でも Z ’ sSTAFF のさまざまな機
能を使ってそれなりの絵が描けるようじなる講
座
といっていました。でもこれらはかしは音感と
か絵心などがないとだめなものた’と私は思った
りするのですが。 を口有香 (21) 北海道
刚ん•とらかで巧乃しているうちになんと
かなるものです力:,毁はがしくできればい
いのだと化います。
♦ちょっと間きたいのですが,
1 ) 満開の電子ちゃんのコミックはまどなんで
すか?
2) なんで15,6歳の方々はあんなに絵がうまい
のですか?
3) やっぱりプレゼントもホ性が便遇されるの
ですか?
4) どうしてこんなにおなかが減るんですか?
別に答えてくれなくてらいいですよ(笑)。
横田隆史(如)千棄県
けおの都なによりわ巧えできません。なん
てむ。
♦見ましたよ。5巧16日が送の NHK , 現代ジャー
ナル 「文化情報 J CG アートというものに Oh ! X の
表紙などでおなじみの須藤牧人氏が出演してい
ました。 CG が出た瞬間に「あっ, Oh ! X の表紙
ピ! J と大きな声で叫んでしまいました。ちな
みに出ていたのは1990年の6月号と1991年の2
月号と4巧号のものでした。
山崎勘太郎 (18) 愛知県
僕も化むかったな。
♦今日,自みのアバートじ戾ってみると珍しい
ことじどこからかエアメールが届いていた。海
外に知り合いがいる僕にとってこんなじ婚しい
ことはない。さっそく手紙を開けて読もうとし
たが見慣れない文字が並んでいて,こりゃ訳す
のは大変だなあと思っていたら,友達に「これ,
わ前のとこじ来た手紙と違うじゃん」といわれ
た。よく見たら隣の外国人宛に来た手紙だった。
あわてて隣のポストじ入れたのはいうまでもな
♦やっぱり MAG にでしょう。が前 ,X I で'必死に
巧ち込んだものた•ったけど,ついじ X 68000 じ移
植されるとは感動しました。これからの発展の
可能性を残しているし,サンプルゲームの SION
もよかった。誰かこれを使って「ジエルダ J や
「ヒロトンウォーズ」でも作ってくれないかな
あ。 池をお紀 (22) 静岡県
他力本颐はいけませんねえ。もっとが愤的
にア プローチ しなくちゃ。
♦ SION じはバグがある。画面の奥に消えていく
敵を画面から消'えた直後に破壊すると,数万数
干点も入ってしまう(デバイスドライバの有無
や登録順じよって違う)。これを利用したときの
最高点は 9792 + 65536 x 4 点! 利用しなかった
ときは33290点。 伊藤浩克 (19) 香川県
さすがが藤さん, ri のつけどころがシャー
プだねえ。まいったまいった . 。
♦ 「黄金週間 PRO -68 K 」 ありがとうございます。
これで付録ディスクも3か目になったわけです
が,いつも内容のぶさじ感激してわります。こ
れからもプログラミングすることの楽しさを伝
えてくれる維誌としてがんばってください。
巧田を (38) 滋賀県
一部の人たもだけでなく,夕くの人たもが
プログラミングの楽しさを如ってくれると
うれしいですわ。
♦高速グラフィックパッケージ「 MAG に」がすご
い。観念してアセンブラを勉強しなくてはいけ
ないな。それじしてもが録ディスクのすばらし
さじ感激しました。どうもありがとうございま
す。 吉田勝晶 (18) 群馬県
が山氏のお刀により 「 MAGI 。 も BASIC 力 I
ら化えるようになりました。巧川してむ。
♦う一ん,ディスクだとソースを巧ち込まなく
ていいので楽だなあ。そのぶんじっくり解す斤で
きるし。 SX - WIND 0 W 関係のプログラムもソース
つきなのでとても参考じなります。話は変わる
けど,私は最近 I 日48時間という不規則なを日
を送っています。おかげでたまに手が霖えたり
します(やばいかな)。でもこの不規則な生活を
規則的に続けて人よりも8時間み多くま動して
やる ぞ。ハッハッハ(朝な のでち よっ と ハイ)。
橋本を (20) 埼王県
あまウ無理をしすぎると体を嫂してしまい
ますからほどはどにしてわきましよう。
♦ 5巧号の microOdyssey でれ録ディスクのあり
かたじついて考えさせられた。「もっともた‘」と
思う点と「そうかな?」と思う点があり,メデ
ィア出版側もまだ暗中摸索しているのだなあ,
という感を受けた。 佐藤博之 (22) 化海道
どういう 做をづ けでイ、けよディスクががかし
ているか皆さんも-をえてみません力>。
♦「き金週間 PRO -68 K 」 ということだが,5月号
が発売じなる4月18日はまだゴールデンウイー
クではない。よって5月号のディスクの名前は
「も一すぐ黄金週間だよ〜ん。わくわく PRO -68
K 」 が正しい。もっとも I 週間早くなった締め切
りじ追われる編集部の方々じとっては「な〜じ
が黄金週間でえ! けつ! PRO -68 KJ なんど
STUDIO X 167
い。 稲松清澄 (22) 神奈川県
もしも鹏まホしてしまったら,隣の'家に米た
わ歲轉を間違って雌けてなべてしまった力
ッオおの'じ、巧を睐わえたことでしよう。
♦ メルヘンメイズのファンはあんなにいたの
か? 某友人はメルヘンメイズを買った私に
「とうとうそういうソフトを買ったか_!といっ
た。あたしゃ無実た’〜。大野大輔 (19) 秋田県
本当にをういいきれますか?
♦化人事だと思っていたらとうとう今年は自み
もを験生ではないか。そこで提案です。12巧号
あたりで「受験が策 PRO -68 K 」 というが録ディス
クをつけてもらいたいのですがどんなもんでし
ようか? 斉藤淳=(18)神奈川県
っいでに「な季瓣销 PRO -68 K 」, 「植|お娛試
PRO -68 K 」 もつけてあげましよう(ウソ)。
♦現在, X 68000 初代に付属していたアセンブラ
でゲームを制作しています。が前にも I 本ゲー
ムを作ったのですが,ゲーム作りは「技より根
性」だと感じます。ハイ。
徳丸正巳 (21) 鳥取県
何かを作り上げるために披後にものをいう
のは很性ですからね。
♦僕はこの間,なじげなく Oh ! X の表化の白いと
ころを消しゴムでこすった。そしたらすごくき
れいじなったので僕は喜び,全部きれいじして
やろうと思い,端からきれいじこすっていった。
しかし,絵のところをこすった瞬間,見事に色
がはげてしまい僕はあがとした。が,それも長
くは続かなかった。 Oh ! X をマウスパッドとして
使っていたことを,君い出したのど。急いでマウ
スをひっくり返すと案のまマウスは Oh ! X じ染め
られていた。ちゃんとマウスパッドを買っても'
けばよかった。 松井昭を(14)=重県
ふっ,まだまだ若いのぉ。
♦家の CZ -652 C が可をくて巧愛くてしようがな
い。こんな私を人は「メカフエチ」と呼ぶが.
私はそれに巧して「私はプラトニックだ」と答
えることじしている(救いようがない . )。
薄井広樹 (21) 北海道
いずれにしても愛があれば……。
♦ソ ニーの データディスクマンを買いました。
映画が好きなので「ぴあ J 発行の「シネマクラ
フ CD ブック版」を買ったのです。しかしこれが
大変なタコソフト。タイトル名の入力は巧音半
濁音はをけつけない(「スターウォーズ」は「す
たあうわわす」と入力)。また監督名では検索で
きても出演者では探せない。ジャンル別,原題
名での検索もできない。これではせっかくの CD
- ROM もをいている。悪貨は良貨を駆逐する,の
例にあるようじこんなソフトが今後出回ってき
たら,もうソフトを買う気なんてなくなってし
まう。やはりひとつのメーカーがソフトの質に
関して検閲すべきではないのか。
大崎芳美 (28) 愛知県
巧秀なソフトウエアプレイヤーでも肝'じ、の
ソフトが顿っていてはしょうがないですね。
♦最近パソコン通信でもやってみようかと思っ
ています。初ム、者用の入門特集やま動状態を伝
えるぺージを作ってもらえません力、。最近は
MIDI 関係が多いようですが若い人が多いからか
な。 外池常彥 (46) 埼玉県
赚かじおい人が多いですが子供と一緒にが
しく ノぞソコンを 触って いる お父さん もちや
んといます。
♦今度, MIDI を買おうと思いそのためじバイト
を始めたのですが,なんと I 力月ほどでバイト
先が巧れてしまいました(悲しい)。ちきしょう
買う日が遠のいてしまった。しかし,この次は
買うぞ! 中根雄一 (19) 茨城県
早く次•のバイト先がなつかるといいですね。
♦私は X 68000 を買ったときに友人の 「 X 68000 な
ら MIDI で音楽をやるのが一番!」というひと言
で MIDI ボードを買ったがいまだ音源がない。あ
あ. 「 CM -32 LJ があれば「バロディウスだ! J が
グレードアップして遊べるのじ……。
小お一成 (17) 東ま都
さあ,おもがんばってバイトに励もう。
♦酒井さん,「ファイヤークリスタル」では「ホ
ウセキ」はなんの巧にも立ちませんしブラック
オニキスの暗号も使いません。戦死はレペル10
ならそれが上強くなりません。僕はなんとか自
力で解くことができましたがはたして最後まで
解いた人って何人くらいいるのでしょうか?
黒武者健一 (21) 神奈川県
お答が姐くなってしまいましたけど参-をに
なりました? 酒井-さん。
♦ 5 月号の佐々木さんへ。ウチの X 68000 のキー
ボードはコンパウンド(研磨材)で磨かれてピ
カピカになっています。本当はキーボードの上
じついた偽を消そうとしたんですが……。
澤田裕史 (15) 神奈川県
やっぱりキーボードだけだと違和感がある
でしようからデイスプレイと本体も膳いち
やい ましよう。
♦ネ刀めてアンケートを出します(をなイラスト
は出していますが)。ところで世間一般の皆様は
「カオスの逆 巧」 はもうクリアしてしまったの
でしよう力、。私はを近,ゲームをプレイする時
間がないのでパーテイが路頭に迷っています。
攻略本は読まない主義なので「ダンジョン.マ
スター」と同じくクリアに I 年かかりそうです。
ホエ。でも楽しめればいいですよね?
鈴川美佳子 (18) 東京都
無事,エンデイングが巧れたら,また報告
してください。
♦東まからの帰りついでにアルバイトへいくこ
とじした。高速料を(し600円)を節約するため
じ一般道で帰ろうとしたらお谦じをき込まれて,
アルバイトじ2時間 (一2, 000円)遅れてしまっ
た。さらにいつもは自転車なのじこの日はまで
直斤して路上駐ましても'いたので,もしやと思
って車を見るとしっかりステツカーが貼ってあ
った(違反点数2点,一15,000円)。し600円を節
約しようとした私の試みは15,400円のホ字を出
してし.まった。「バロデイウスだ!」が遠ざかる。
野田博 (20) 群馬県
をんな不幸はものともせずお気に生きてく
ださい。
♦うちの大学には生協がない。が,売店はある。
そこには毎月 Oh ! X が3冊しか入らないので18日
は誰よりも早く加! X を確保しなければならない。
早起きのかいあって今月は俺の勝ちだ!
巧本和義じ〇)埼玉県
ホ巧からはけんかをしなくてすむようじ店
の人にホ貝んで Oh ! X を‘20刪ぐらい入れても
らいましよう。
♦ 5 月18日の午前12 : 00,私はボンバーマンに
夢中になっていた。 8-8 (最終面)でなんとボス
といろいろなをのボンバーマンの手下が出てき
て,自機(白ボンバー)めがけて突巧し始めた。
私は必死に迎おしたが敵はしばらくすると変身
して炎を巧げつけてきた。そして自みがセット
した爆弾に引义して白ボンバーは死んでしまっ
た。しかし私は再び敵ボンバーに挑んだ。うま
く黒ボンバー_1乂外の敵ボンバーを叩きホして黒
ボンバーとの対ホになったが,何と黒ボンパー
はバリアを張ったりワープしたりして白ボンバ
-を困らせた。無をにも白ボンバーはカタきて
しまった。 8-8 面は難しし、。ボンバーマンのプロ
と自慢できるユーザーの皆さん,私に 8-8 面の巧
略まを教えて。 大田哲夫 (19) 神奈川県
編染室では S . K . 巧;がボンパ'—マンのプロと
いわれています。化はノーコンテイニュー
でを师クリアした強を。今度をったら攻略
メヵの f ^
い^だ<おさぞ^ですわ。細かぃ
^微してみては, . L ます今度はパ弓
168 Oh! X 1991.7.
法を剛いてわきますわ。
♦ 5月11日シャープのパソコンフォーラ厶 igi
じ斤ってきました。ビジネス中心のかたい内容
を巧像していたのですが巧ってみると意外に親
しみやすい内容でした。本当はもうかし情報収
集になるような専門的な内容を期待していたの
で,ちよっともの足りない気もしました。しか
し,パソコンの楽しさ, X 68000 ってこんなじ面
白いんだぞという感じが伝わってくるようでと
てもよかったです。 D 日 GA の 3 D アニメを実際に
見れたのもよかった。これを見て自みもいつか
3 D アニメをやりたくなりました。残をなのは SX -
WINDOW 巧応グラフィックソフト 「 Easypaint 」。
ウィンドウは狭いし,いまいち使いじくい感じ
がしました。
ゲームコーナーは ほとんど ゲーム センタ ー化
していましたけど,こういう機会でないと試し
プレイはなかなかできないわけだし貴重だと思
います。しかもソフトハウスの人と話ができる
チャンスなんて本当に貴重どと思いました。
ホ厶はやっぱり凡人ですから ゲーム ソフトの安売
りが気にな ったり, )(68000 グッズ コーナ ーで電
飾 POP が売れているのを見て妙に感'。してしま
いました。そうそう,新製品のビデオレセプタ
—はいい! ほしいけど高い! の見本のよう
でした 桜井直樹の神奈川県
ちよっと会場が狹い気•がしましたけどュー
ザーの才ーラがなわってくる楽しいイ ベン
卜でしむね。
♦今年になって国語の授業ををけショックを受
けた。去年は国語のお業といえば紙飛行機が飛
びかい,窓際のものが先生の顔めがけて下敷き
を使ってホを反射させ,ウォークマンを巧き,
弁当を食べ,挙句の果てじは先生のスリッパが
飛びかっていたのじ……。今年はなんて静かな
んピ。 円福貴光 (17) 愛知県
みんなホ年のおには幸せな気分を味わいた
いのでしよう。
♦私の視力は0 . 0081^义下である。そのわかげでハ
イテクを駆使した100グラム近い眼鏡をかけて
いる。それでも 0.3 ぐらいしか視力がない。眼錶
を外すと目から 3 cm 手前の指紋が見える程度で
ある。みなさん視力はぜひ大切に(まだ17歳ピ
というのじ) . 。やっぱりゲームが悪いのか
なあ。 山口剛 (17) 東京都
いくら好きなこととはいえ,ほどほどにし
てわきましようね。
♦いまだに X 68000 のソフトで PC -980 1からのま
し了ね。
るごと移植ってのがありますね。画面も 640X
400で作ってあって音楽も6重和音なのですぐ
わかってしまう。あとクロック速度だけ速し 、 PC
-9801のソフトを X 68000 じそのまま持ってくれ
ばどうなるか明白である。改悪ソフトはわ献り。
山田愼也 (21) 神ま川県
せっかくの名作が台無しになるのは問組で
すね。
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ま良県天理巿小島町89龍見将民
STUDIO X 169
編集室から
DRIVE ON
この コーナーでは,本誌年間 モニタの 方々 の
ご意見を紹介しています。今月は5月号の内
容に関するレポートです。
•数値演算プロセッサカ、’まち箱に入っている
という話には大爆笑。さすが「目のつけどこ
ろがシャープ」ですね。たしかに「石」です
からねえ。そんなことはともかく,新しい
FL0AT2.X がほしい(のどから手が出てる)。
また,を近レイトレーシングじ凝っているの
で余計に 16MHz がうらやましい。「コプロ巧め
ば?」という声が聞こえてきそうだけれど.
カメラもほしいし(写莫にも凝っている)。う
—ん, 16MHz ……,68030がいいよわ!
付録ディスクでは 「SIONj の BGM がよかっ
たです。 SX-WIND0W のアプリケーション, 「SX
風船 J は「こりやまた,やってくれましたわ
ね」です。ライフゲームはたしかに解ホ斤すれ
ば勉強じなりそうです力、’,いちいちダイアロ
グが出るたびじ「ぴん【ぞ〜ん」とやってくれ
るのは,うっとうしくてしかたありません。
安井百合江 (16) X 68000 PRO 愛知県
♦广 MAGICj はいいですね。ホ近はポリゴンば
かりがもてはやされていますが,ワイヤーフ
レームのほうが巧があっていいと思うのです。
ただ,使用可能言語がアセンブラということ
もあり,実際に使用するのはまピまだ先にな
るでしょうが,いつの曰か実際じこの手で使
ってみたいと思います。どうせなら 「MAG に」
が力ードゲー厶シリーズのようじ,毎月巧稿
作品が載るようじなるといいのですが。
また,「言わせてくれなくちやピワ」での 「all
that’s Bug ’90」は,12月号の 「0 h!X INDEX ’90」
と同じ号じあったほう力《,バックナンバーを
購入したり,昔の記華を探すときなどじ便利
なのでは,と思います。
离橋毅 (19) X 68000 PR 0, MSX 2 埼玉県
• 「言わせてくれなくちやだワ」は昨年とほ
とんど変わらない構成でしたが, Oh ! X のおキ
マリですから,このままでいいのではと思い
ます。京都の祇園祭りで毎年内容がをわるで
しょうか。おそらく "伝統"じもとづいてこ
とが運ぶでしょう。そうです。伝統は大事な
のです。 Oh ! X じは伝統として"ドラゴンた•"の
巧神にのっとった,"難しい内容の記事でも平
気で載せていくよ"ということのほかじ,遊
びゴ コロの 伝統としての"ちゃだワ"を 守つ
ていくのもよいのではないでしようか。"伝
統"は"マンネリ"じつながるものではない
はずです。
付録ディスクじついては,松は X 68000ユー
ザーではないのでわからないのですが,解が
するのが楽しそうなプログラムがたくさん入
っています。だから,いつか X 68000 を手じし
たときのためじ,付録ディスクはすべてとっ
てあります。
梅本英么 (21) X I G , PC -8201. PC -1251
奈良県
参いやあ, 「 REAL 」 ですか。すごいのひと言に
つきますね。私なんかはダンプリストを入力
するのは得患なんで,6時間ほどで入力して
しまって,とりあえずキャラクタを8方向に
走らせて遊んでみました。 「 SLANG 」 より遅い
ということですけど,実数を扱うのじかかる
時間を考えればこのくらいは痛くないという
次元でしたし,最离です(でも,それは「 SLANG 」
の 「 SOROBANj 呼び出しが@ではじまってい
たせいのような気もする)。
高巧信 (20) X I turbo , PC - 8001 mk II 東ま
都
参 「 REAL 」 じついて。ついじ実数演をのでき
る 「SLANGj (かし違うが)が大其巧:の手じよ
って発表された。力《,を直じきんでよいもの
ピろうか? たしかに大巧巧:は Oh ! X の読者で,
「 SLANG 」,「 S 0 R 0 日 AN 」 の作者である。しか
し,「不満があれば自みたちで直していく」の
力巧- 0 S ではなかっただろうか? そのため
の ソースリスト 公開なのピ。できることなら
ほかの人からの投稿であってほしかった。
さらに,企画にがする意見,要望も減って
いるとのこと。僕自身 「 SENTINEL 」 であるは
ずなので,あまり人のことはいえないのだが,
もっとしっかりしなければと思います。を後
じ大貫さんご苦労さまでした。
輿村光雄 (16) MZ -2000 埼玉県
参「大人のための X 68000」で,やはりプリン
タユー ザーのいちばんの問題じなるであろう
プリンタ用を氏じついて書かれていたのがよか
った。プリンタ ユー ザーじとって金がかかる
のが,インクリボン,力ートリツジ,そして
部屋のあちこちじ散らばる無駄になったプリ
ンタ用紙です。プリンタを巧うときじは,気
パクに巧ずるお問い合わせは
巧的巧伯 8)1311( 直巧 )
巧〜金曜日16 : 00〜18 : 00
をつけないとわを,そして紙の無駄遣いじな
るので,この获達さんの記までいま一を考え
直さなければならないだろうと思った。
段を太郎 (20) X 68000 EXPERT 福岡県
•私が今回の特集で特に•注目した記事が「速
くなった FLOAT ? . X 」でした。いままで,
FL 0 AT 2 + . X をを用していた私は,考え方を改
めさせられたのです。シャープ系のマシンは,
よりよい環境をメーカーじ求めるのではなく
て,ユーザーバワーで改善していくのが常で
したし,またユーザー自身もそう思っている
節がありました。これは FL 0 AT 2 + . X や Turbo
Console の存在を完全に肯定するものです。
し力、し , Turbo Console を超える形で I 0 CS.X
が, FL 0 AT 2 + . X の場合には新 FL 0 AT 2• X が,
どちらもメーカーの手で用意されてしまいま
した。なんだかんだいってもやっぱり最後に
はも'をも力もあるメーカーがすべてやってく
れるようじなるのでしょう力、。
でも,よく考えたら,この FL 0 AT 2. X は ,X
68000 XVI を買った人だけが持っているもの
だったりするのです。シャープさん,早く従
来機種のユーザーにも頒布してあげてくピさ
し、。いまのままでは片手をちですよ。
漢野患 (19) X 68000 PRO , X IturboIII , X
IF , MZ -80 C , FM -77 L 2. M 5 Jr ., PC -6001, PC
-1245大阪府
ごめんなないの
6 月号よいこの SX-WINDOW 講座
P . I 23 記事中で, C 言語のデータ型を義の記
述じ誤りがありました。が下のようじ変更し
て < ださし、。
typedef struct dig け em 2 {
long dIglHdl :
unsigned char dIgIData [32];
} dIgItemZ ;
お問い含わせは原則として.本誌のバグ巧
報のみに限らせていただきます。入力ぶ,操
作まなどはマニュアルをよくも'読みくたさい。
また,よくアドペンチヤ--ゲームの巧答を
ホめるわ電話をいただきますが,本誌ではい
っさいお答えできません。ご了承〈た'さい。
270 Oh! X 1991. 7.
来月号より
やむな<
値上げしまず
▼ BAS にじはいろいろな制約がつきまといま
すが,やはり,他言語にくらべたときの手軽
さは無見できません。今回の特集 「Personal
Tool , BASIC 」 では,この BASIC をどのような場
面で,どのようじ使うかというあたりを考え
てみました。孙。者の方はもちろん,他言語
をメインに使っている人も,用途じよっては
どんどん BAS にを使ってみてはいかがでしよ
う力、。なんといっても,はじめから本体に付
属している唯一の言1 吾ですからね0
▼特集と連動するおで,今月号には却顯おき
「 X - BAS に簡易リファレンスブック」をつけ
すみました。編集の際には,「潮削具楽部 J じ
掲載されたオンラインヘルプ用ファイルを
ぺースじさせていたた•きました。この場を借
りて感謝の意を表したいと思います。皆さん
もぜひわ手元に置いて巧立ててくピさし、。
▼さて,このが■録がついた関係で,今月も Oh !
X は特別定価600円じなりました。力<,実はつ
ぎの8月号から Oh ! X は値上げして,ま価600
円になることが夫定しています。皆さんの負
祖が増えることは'巳、苦しいのですが,よリー
層誌面充実に取り組むつもりですのて',なじ
とぞご容赦願います。
▼ 3 月号の特集に「西川善司のデモテーププ
レゼント」というのがありました。応募して
いたた‘いた方には長らくわ待たせしてしま
いました力、‘,ここに当選者を発表します。
川端洋么畑中道人烟剛志(化海
激,佐々木巧送渡辺司芳(埼玉県),
進藤慶到,入木泰光煉京都),宮越良
幸炯奈川県),小林智(兵庫県),中村志
郎(福岡県)
从と I か含の皆さんにデモテープをお送り
します。わめでとうございます。
▼今月は 「AFTER REVIEW 」, 「シミュレーシ
ヨン入門」がわ休みです。特に:「シミュレー
シヨン入門」は先月休んでいることもあり,
なんとしてもお届けしたかったのですが,作
者多化のため締め切りじ間に合いませんで
した。もうしわけありません。
♦原稿じは,住所•氏名•年!玲•胃•連絡
先電話番号- mi - 使用言語-必要な周辺
機器•マイコン歴を明記してください。
♦プログラムを投稿される方は,詳しい内容
の説明,利用ま,できればフローチヤート,
変数表,メモリマップ(マシン語の場合)
じ,参考文がを明記し,プログラムをセー
ブしたテープ(ディスケット)を添えても'
をりくた•さい。また,掲載じあたっては,
編^の都合じより加筆修正させていただ
くことがありますのでご了承ください。
•ハードの製作などを投稿される方は,詳し
し、内容の説明のほかに回路固,部品ま,で
きれば実が配棟図もホえてください。編集
室で検討のうえ,製作したハードが必要な
場合はご連絡いたします。
♦巧:稿者のモラルとして,他誌との二重投稿,
他槪プログラムを単に移植したものは
固くわ断りいたします。
あて先
〒108東京都港区高輪 2-19-13 NS な輪ビル
ソフトバンク出版部
Oh ! X 「©©@®J 係
S H I
F T • B R E A K
►腕時計が壊れてしまった。時計を持たなくなって
みると,電車を待つときなんかじイライラしなくな
って気み的にもも'わらかじなった。こりや,精神衛
生上いいと思って数力月。最近は時間を守れなくな
って他人のひんしゅくを買ってばかり。わわらかじ
なったんじやなくて,単にし、いカロ減な野良がこなって
いたどけなのだった。やっぱり時計買わ。(浦)
►をなレポートじ追われている。「理系だからしよ
う力%い」と人はいう。はたしてそうだろうか。「し
ようかない」ではすまされないほど,レポート中'!:、
の生をが続いている。日嘴日も空き時間もレポート。
みんなこうやって大人になっていくのピろうが,ち
よっと}を抗してやりたくなった。今度の日曜日はど
こかへ遊びじいこう。 ( S . K .)
►春から大学のパソコン ( PC -980 IRX ) をイまったお
業が始まった。最初の授業はフォーマットの説明か
ら始まり,る自持ってきた I 懒のディスクをフォー
マットして終わった。フォーマット済みのディスク
を買った人は空しかっただろう。見がすとハードデ
ィスクの扱い方を知らずじ,アクセス途中でも電源
を落とす人間がいる。ああ,こわい。 ( H . K .)
► PDS <7)「 Dlver .0.5」 は編集部内でもスタンダード
な存福〇欠点はファイルが200^ファイルじし上じな
るとまともに動个 F しなくなること。眷じは新しい DI
があるようだが,カスタマイズ手順の複雑さやサイ
ズが大きいの力く気に入られず,し、まピじ編集部では
「0.5」なのである。どれかバグの取れた 「DI 0.5」
持ってませんか。 (善)
► DRIVE ON のコーナーは一•筆者としてもなにかと
じさせていたピいています。新 モニタの 方々,
期待していますので,また有用なご意見をも'寄せく
ださし、。で,編集さんじこっそりわ願いがあります。
安井さん, み 肩してもらえません?結構彼女の
レポート楽しみじしているんですよ。載らなし、号が
あったら;立きますからね 0 ( Mu )
►つまるところ,酷使しすぎたのだと思、う。最近《
物忘れが激しくなった。言己憶のホを辿り損ねる。脳
が損傷している。観した部みを回避すればとりあ
えず働くのであるが,そこに記憶されていた情報は
失われる。不調を抱えつっも,た•ました•ましそしら
ぬ顔で働き,寿命を縮めていく。真剣に延命策を考
えなければならなくなってきたようど。 (K )
►タコ から連巧するもの。たこ ハイ, ぎゆわんぶら
あ自己中'。が0ペンギンから遮巧するもの。生ビー
ル,スイートメモリーズ。すべては大学時代の思い
出ど。プレイしてふと懐かしい気持ちじなるのはそ
のせいか。自機にタコがなかったら,敵にペンギン
がいなかったら,これほど 「バロディウス だ! J じ
のめり込んピか。疑問に ( K 0)
► 6月号の編集後記で周りからつつ力、れたおかげで,
「しばらく潜伏していて皆を驚かそう」計画が見事
崩された。パソコンフォーラムでは X 68000 のセカン
ドバッグを紛失してしまうし,ホ近はろくなことが
なし、。気持ちをあらたにがんばるぞ!と. 6月号
のハガキを読んでいくと……あ藤英二さん, ' J 讲田
伸雄さん,岩顔費代美さん,ごめんなさし、。 ( J )
►かし前のことだ力く,とある自然公固に斤ったとき
の蕭その公園には濫の中じを数の鳥力询われてい
るのだがその鳥たちは巧を半分ぐらし哨 ] られてい
る。筋を I 本ではなく,巧そのものを半み。鳥じと
ってはどちらも変わりはないし切る側もいろいろ
と配慮があってのことだろうけど,やはり見る側に
とっては気持ちいいものではなかった。 ( A )
►さても6月,ときは満ちた。^,ゲームボーイ,
ウォークマン,よし,準備万端おっとをれちゃい
けなし、体力作り。これをやらずして救急車で運ばれ
たライバ)レたちが何人いたことか。 わいっちじ,さ
んしい . え? いったいなんのことかって?
ホまってるじゃなし、,某アーティストのイベントチ
ヶット争奪戦ょ。目指せ今年も I 蜘祖内! ( E . O .)
► 68000 CPU を引っこおき,倍速クロックの CPU ま
板を差し込む。基板_との SRAM とキャッシュコント
口ーラのおかげで才ーバーへッドは少なし、。ソフ
トウェアでのクロック切り換えも可能だ 。 Prince of
Persia を走らせる。もう重くなることはない。やっぱ
り PC -980 I 版より動きがずっとよく思える。日本版
のほうがデキカ< し、いといったのは誰た'? ( U )
►今年のビジネスショウでは,解像度の高い大きな
CRT の数がずいぶんをかった。もう Windows 3.0 な
どは解像^が 640 X 400じゃ巧けない。 SX-WINDOW
はいい線いっているけど, 1024 X 768 くらいあると
結構違う。いいディスプレイ(長残光かなんかの)
出ないかなあ。ところで,5巧12日に私の長話を間
いてくれた人どうもありがとう。 ( T )
編集室から 171
microOdyssey
このあいだ,ひさしぶりじファミコンソフト
を買ってしまった。ファミコンなどの家庭用ゲ
—ム機器にはもはや燃えられなくなって,本体
そのものを押し入れの奥にしまってあったにも
かかわらずである。
買ったのは新しいソフトではなく,古くて売
れないという理由で安売りされているソフトた‘。
こういうふうに,はるか昔に発売されたソフト
を安くなった時点で買って染しむという方法は
大学生のときじはよくやっていた。「金はないけ
ど暇はある」,そういう生活だったからこそでき
ることである。
毎朝(正確にいうと毎日昼過ぎじ),新聞のが
り込みに告じ目を通し,めぼしいものがあれば,
古いファミコン雑誌をひっぱりだしてきて,「買
うべきか,買わざるべき力、」を検討する。
こういう苦労の末,安くて面白いソフトに当
たったときの感動はひとしわである。実際,値
段がある程度安ければ,面白くなくてもあまり
損をした気にはならないものだ。
もちろん,本当に面白そうなソフトは定価で
もいいから,発売当日,あるいは直後に買う。
いいものにはそれ相応のをを出す価値があるし,
買うほうの義務でもあると思うからだ。
最新のいいソフトが安い値段で手に入る。そ
れがいちばんいいのであるが,商売だからそう
もいかない。しかし,せめて発売されて時間が
たったものぐらいは,たとえ面白いものでもな
るべく安く買いたい。そう思うのはごく自然な
考え方ではないだろうか。
パソコンソフトの 場合はどうだろう。もちろ
ん,同様の二とはあるだろう。最近では , 「SOF
BOXj とかいうシリーズが本屋さんで売られて
いて,昔の名作ゲームを安く買うこともできる。
これはいい傾向だと思う。
ところで,海外のソフトでは夕のようなシス
テ厶がある。新作ソフトを買って中を開けてみ
ると,自社作品宣伝のチラシが入っていて,最
新作はもちろん昔の名作ソフトも載っている。
そして,そういう古いソフトはディスカウント
されていることが多い。
ソフトハウス自身がこういうことをやる とし、
うシステムは日本にはあまりないようど。もち
ろん,あちらの場合はソフトハウスが流通もや
っているという例が少なくない,という事情も
関係しているピろう。
違う業界ならこういうシステムが日本にも存
なする。 CD である。洋楽の昔のアーチストのア
ルバムなどは安価に売られていることがをい。
これはレコード屋さんではなく,レコード会社
自身がやっている。
理由としては,「安い輸入レコードに巧抗する
ため」ということが大きいのた•ろう力、‘,昔の作
品に関しては「もう十み元をとったから」とし、
う考えもかなからずあるようだ。
パソコンソフトの場合に も, 先ほどの 「SOF
BOXj のようなシステムが出てきて,とりあえず
は今をが期待できるかたちじはなっているのど
が,やはりソフトハウスの巧極的なを势という
のも ほしし、。 ソフトハウス自身がやるほうがよ
り入手しやすいだろうし,「いいソフト」じは時
間の経過とともじ埋もれさせていくのではなく,
より大勢の人に楽しんでもらいたいという気持
ちがあるはずピから。 ( A )
1991年8月号7月18日(木)発売
特集スキヤナ良プ U ンタの活用
へ'あるし、け DTPA 、 み達ろ、も:る道穩
XI 用ゲーム DEFEAT 2
Oh!X LIVE in VI ヴームミュージック轉集
全機種共通 システム
Small - C の移植〈ライブラリ編>
を佩 600 円
神奈川
巧木
有隣堂厚木店
バックナン八一常巧店
平塚
0462(23)41 11
文が堂四の宮店
0463(54)2880
干葉
柏
新星堂カルチェ5
0471 (64)8551
船橘
リブロ船橋店
東京
神巧町
S 省堂巧田本店 5 F
0474(25)01 1 1
03(3233)3312
//
芳林堂書店津田;召店
//
書泉ブックマート BI
0474(78)3737
03(3294)001 1
干葉
夕田屋千窠セントラルプラザ店
//
書泉グランデ 5 F
0472(24) 1333
03(3295)001 1
埼玉
川越
黒田*店
秋を原
T-ZONE 7F ブックゾーン
0492(25)3138
03(3257)2660
川 □
岩淵*店
八重;洲
八重洲ブックセンター 3F
0482(52)2190
03(3281) 1811
茨城
水戸
川又♦店が前店
新宿
紀イ尹国屋*店本店
0292(31)0102
03(3354)0131
大阪
北区
旭屋書店本店
商田馬場
ホ巧堂書店
06(313) 1191
03(3200)9185
都島区
驗々堂京橘巧
巧を
大盛堂書店
06(353)2413
03(3463)051 1
京都
中京区
オーム社♦店
化袋
リブロ池袋店
075(221)0280
03(3981)01 11
愛知
名古屋
=省堂名古屋店
//
西武百貨な 9F
052(562)0077
コンピュータ • フォーラ厶
//
バソコン玄上前津店
03(3981)01 1 1
052(251)8334
神奈川
横お
有隣堂横お駅西口巧
045(311)6265
刈を
=洋堂書店刈を店
0566(24) 1134
//
有唆堂ルミネ店
長野
飯田
平安堂飯田巧
045(453)081 1
0265(24)4545
藤が
有隣堂藤が店
北海道
ま访
室麻エ榮大学生協
0466(26) 1411
0143(44)6060
定期巧おのお知らせ
Oh ! X のを期贈読をご希望の方は綴じ込みの
振替用紙の「申込書」欄じある r 新規」广継
続 J のいずれかじ0をつけ,必要事項を明記
のうえ,郵便局で瞒読料をお振り込みくださ
い。その際がされる半券は領収含になってい
ますので,大切に保管してください。なわ,
すでに定期瞒読をご利用の方には期限終了の
かし前じご通知いたします。継続ホ望の方は,
上記と同じ要領でお申し込みください。
おか送付ご希望の方へ
本誌の海外発送代理店,日本 IPS (株)にわ
申し込みください。なわ,購読料をは郵送方
法,地域じよって異なりますので,下記宛必
ずわ問い合わせください。
日木 IPS 株ホ会社
〒101東京都千代田区が田橋 3-11-6
003(3238) 0700
/ぶ1# ぶ Y 7月号
■ 1991年7巧 I 日発巧特別定価600円(本体583円)
■発行人巧正義
■編集人橋本五郎
■発売元ソフトバンク株ま会社
■出版事業部干108東京都港区高輪 2-19-13 NS 高輪ビル
Oh ! X 編集部巧 03(5488) 1309
出版営業部巧03 (5488) 1360 FAX 03 (5488)1364
に告センター巧03 (3297)0181
■巧用 U 凸版印刷株式会社
◎ 1991 SOFTBANK CORP . 雑誌 02179-7 本誌からの無断転載を禁じます。
落 T •乱下の場合はお取り替えいたします。
172 Oh! X 1991.7.
か放
WI vni XBHKVIOCVHO {r
■一 なむ乾;^;;点'—;弓
扫枯 XK
*4, ち巧,ち例•機,ら
1巧号
特集急接近! SX-WINDOW
特別が録謹巧新年 PRO -68 K (5’2 HD )
ハードウェアて作人門/シミュレーションプ□グラミング入門
D 5 GA . CGA / ショートブロば一てい/大人のための X 6 卵00
PurePASCA しち水和人流プログラミング道場 X-BASIC 調理実習
LIVE in '91 めぞん一刻/涙で綴るパパへの手系氏
THE SOFTOUCH ソル•フィ-スをミを II '技ダンジョン•マスタ-他
製品紹介光磁気ディスク CZ -6 MOI
を鞭巧共通システムライブラリアン WLB
S 月号
特集1グラフィックの"実験的"手法
特集 2 SX-WINDOW プログラミング
ハードウェアエ作入門/シミュレーシヨンプログラミング入門
マシン語プログラミング/大人のための X 68000/ Z 80 IS Bar
シ3-トプロば一てい / INTEGRAL XI /ようこそここへ盾語
♦ 1990年度 GAME OF THE YEAR ノミネート発表
LIVE in '91 Misty Blue / スプーンおばさん
THE SOFTOUCH 觸 I 巧に/ KLAX / ダイナ7仆•デュ-ク化
を It 種共通システムタ’イスか’一厶 K に MET
3巧号
特集 MIDI & MUSIC PROCESSING
/ ドゥェアエ作入門/シミユレーンヨンプログラミング Ml
マシン語フ b グラミング/大人のための X 6 孤 00/ Z 卵 ' S Bar
ショートプロば一てい / D 6 GA ‘ CGA / C 言語 / PurePASCAL
参 SXLIFE 完結編/ウィンドウシステム大比較
•周辺機器新製品紹介
LIVE in *91 殺いの兜/し ITTLE WING / リゾ•ラバ/花
THE SOFTOUCH アトミック•ロボキット 7 スぺースローク他
全機巧共通システム アクションゲーム MUD BALLIN '
4ち号
特集 人とゲームのインタフェイス
D 5 GA . CGA / シミュレーションプログラミング入門
ハードウェアエ作入門/がこそここへ C 言 1 i / Z 8 び S Bar
ショートプロば一てい/清水和人流プログラミング道場
参新連載吾載ま X 施000である/よいこの SX - WINDOW 誰座
参ホ定! 1990年度 GAME OF THE YEAR
LIVE in '91 Easy Come , Easy Go ! / シソたンヌ
THE SOFTOUCH メルヘンメィス 7 中華大仙/スラィス他
全觀共通システム SLANG 用力ードゲーム DOBON
5巧号
特集新登場! X 68000 XVI / XVI-HD
特別付録黄を週間 PRO -68 K (5"2 HD )
第6回言わせてくれな〈ちゃだワ
/ \—ドウェアエ作入門/ようこそここへ C 言語
大人のための) (6 如 00/ X 6 如00マシン語プログラミング
ショート プロぱ一てい/マシン語カクテル in Z 80 ’s Bar
LIVE in ’91ブーヒ’ーキッス 7 N 0. NEW YORK
THE SOFTOUCH マーフ儿マッドネス/シグナトリー/石道他
全機里共通システム実数型コン、•イラ言語 REAL
B 月号
特集初屯、者のための巧境構成術
を刑9周年記を Oh ! X アンケート結果大々が大会その1
ノ ドエ作/大人のための X 68 朋 0/ Z 80 ’s Bar / D 5 GA-CGA
ようこそここへ庭語/ショ-ヴ□ば-てい/かこの SX-WINDOW 講座
吾巧は X 6 邮00である/マシン語プログラミング
参裝子 in CG わ一るど•マウスアダブみ 7) 製イ乍
LIVE in '91 暴れん巧将軍/ナディア/ POWER HAL し他
THE SOFTOUCH バロディウスけ/遥かなる才ーガスタ/ノスタルジア他
全が種共通システム S -0 S 6 周年記念 Small-C 処理系の移植
刷 SS
iihiXK
刖 i 脯 XK
麵
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特巧マシン語への第一步
X68000SUP 巨 R-HD が用レポート
H ショー トプロぱ一てい / ZSO's Bar / DoGA-CGA
X - B AS に誠巧実酱 / Pu rePASCAL
• INTEGRAL XI ——ノーマル XI への対応
•ハードウ X ァエ作入門
LIVE in -90 夢幻殺:!:ヴァリス II /トッカータとフーガニ短班
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ショートプロば一てい / Z 80 ’s Bar / DGGA-CGA
X - BAS に調理実智,/マシン語プログラミング
PurePASCAL / ハードウェアエ作入門
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ここには1990年7月号から1991年6巧号までをご紹
介しました。現在1990年 II ,じ,1991年!〜6月号
の在庫がございます。バックナンパーわよびま期購
読の申し込み方まじついては,172ぺージを参照して
ください。
199 J
Oh! X 1991. 7. 173
購読方法:定期購読もしくはソフトベンダー武普(タケル)でお買いボめいたピけます。
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現金書留の場合:〒171東京都豊島区要町 1 — 19-3 し、さみビル 4 F 満開製作所
郵便振替の場合:東京5—362847満開製作所
•御ま文の際は、郵便番号.住所-氏名.電話番号を忘れずに記入して下さい。
•新たに購読を開始される方は、「新規」とご明記下さい。
• 製品の性格上返品じは応じられませんが、お申し出があれば定期購読を解約し残
金をお返しします。
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•定期購読版と内容が一部異なる場合があります。ご了承下さい。
参わ問い合わせ先 TEL (03) 3554-9282 (月一を午前 II 時一午後6時)
(なわ、定期購読版のバックナンバーじついては定期購読者の方のみご•注文を承ります)
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(北海道)
「带脳 供楽 部」——もぅ知らない
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お客様各位へ
平素は、当社の製品をご愛顧いただき、誠に有難ラございます。
この度、『ホえんぴつ』用の’91年度版の『デーブ-ディスク』ガ出来上がりました。
この’91年版の『データ•ディスク』は旧データ•ディスク I こ’90年の各競馬場のデータを追如し、ぞ想をする時の基本デ
ータを修正して当たる確率をアップしました。
愛用者カードを頂いたお客様じは、案巧がをお送り致しましたガ、『ホえんぴつ』 I こ添がの愛用者カードをまだ当なへ返送
されていない方は、お手数ですガお早めじご返送していただ<様お願い致します。
また、同時にお客様からのご要望の多なつた下記の点を改良した、『ホえんぴつ』のバージョンアップ版を制作致しました。
これは、’91年版の『データ.ディスク』をお申込厦いた方に無料で同補いたします。
しカーソルコン h □—ルキーだけで巧つていたデータの入力の殆どを、テンキーからの直接入力で出来るよラに成りま
した。
II . キーバッファーを切つて、カーソルコン h □—ルキーを幾ら押してを指を離せばそこからは入力されな<なりました。
III . カーソルコン h □—ルキーでデータ入力する時にデータの終端を無<したエンドレス-スク□ールじしました。
IV . 今迄は、ぞ想の結果を CRT のみに出力していたのを、プリンターへのプ IJ ン S アウ S ガ巧能に成りました。
V . パーソナル-ディスクからデータを読み込んだ後、セーブしないで処理を終了すると自動的にデータが消去されてし、
たのガ、消去するな否かを確認してから消去する様じしました。
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『ホえんぴつ』を一度試してみたい方に4.000円で一部の機能(データの□—ド.セーブ、結果のプ IJ ン S アウ h 等)を除い
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お試し頂いた上で本来の『ホえんびつ』をご希望の方に16,000円でお求めになれます。
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Q 購入をのメモリ増設はどうやるのでしよう?
A ごお入後の PRKII に対するメモリも増設は半田付けなどの巧術を要するためボードを
当社に送り返していただき増設をいたします〇ご自々でメモリ増設をする場合には部品の
版売も予定しております。
Q 数値演をプロセッサじ MC 68882を使用することは可能ですか?
A MC 68882では動作しないソフトが存在するためじイま用することは出来ません。
Q 旧 PRK と PRKII ではどこが違うのですか?
A I 枚に収まるメモリが最大で 8 M になった L 义外は同じです。
Q 数値演赛プロセッサを使うと速度が速くなるのですか?
A 数値演算プロセッサを巧用することじより速くなるのは実数演篇のみです。画面表示な
どは速くなりません。
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ファィル乾送ューテのティ
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ユーダ (?) したのが巨年前。それとほぼ時期を同じ
くして J 这戶 HOTLINE の会員に。昼の休憩時
間ならといラことで会社に取巧に伺ラと、初が面と
は思えない親しみのある笑顔で迎えられました。
横おと大阪を結ぶ社内ネッ h ワークの構築を目指して
森田さんが勤務ずる会社では、今、オリジナルソフ K
ウェア这システム開発のためにいくつちの分科会が活
発に活動中。その 一つで ある社内ネッ S ワークの分科
会メンバーである森田さん。横淚の本社と関西支社を
合わせて加日数十名といラ大所帯の社内コ S ュニケーシ
ョンの充実と、より本格的な社内ネ、ッ h ワークシステ
ムの構築を目指し奮闘中でず。
その活動の一環として社内日 BS を試験稼働させ、
SysOp として頑張っているのが森田さん。この社内
己 BS の手本となったのは J 居 P H 日 TUNE で
ず。社内 BBS 開設前には、 HOTLINE 事務局の
協力も得て、 CUG 利用で社内ネットを構築している
人からメールをもらって意見や体験談を聞さ、「企業内
コミュニケーションにおける商用ネッ S の利用価値じ
ついての考察」といラ論文でみごと社内技術論文賞を
受賞。また H 日 TUNE のデータべースにある「週閨
クリッピングニュース」は
定期的にダウンロードして
社内活動に役立でるなど
HOTLINE は頼りになる
を在でず。
脚 Cl J け巧 ED ) nmm
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CZ イ 04 C - TN (チタンブラック)巧;;が価化348.0001リ(税別) CZ イ )53 C - BK (ブラック》 一 GYf グレー)巧準化が2班,000円(税別)
別 MBHD タイブ‘ CZ ~623 C - TN (チタンブラック)け;;が価化がん0001リ(化が》 40 MB 邮タイプ CZ -663 C - BK (ブラック) 一 GY (グレー)巧準巧な395,000円(税別)
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